Commander es un formato no competitivo del juego de cartas Magic: The Gathering. Este formato fue creado por la comunidad de Magic, los jugadores, bautizado como Elder Dragon Highlander o EDH, pero con el tiempo derivó en Commander.
Debido a su popularidad Wizard recogió el formato, en un principio como un formato casual sacando a la venta los primeros decks construidos el año 2011. Con el correr del tiempo siguieron sacando productos construidos, como lo fue el Commander Arsenal, deck-boxes y nuevas ediciones de decks construidos. Para el año 2015 Wizard se habilitó a las tiendas con la posibilidad de sancionar FNM con el formato, lo que demuestra que Commander llegó para quedarse.
No está demás aclarar que el formato Commander es esencialmente multilplayer, nació de esa forma, debido a que a la filosofía detrás del mismo era que fuese un juego social, pero con la aparición de variantes 1 vs 1 como lo son Duel Commander, Brawl, Tiny Leaders, entre otros, se suele hacer la distinción y agregar el apellido multiplayer.
Las Reglas
1- Commander esta creado para fomentar los juegos sociales dentro de Magic.
2- Los jugadores escogen una criatura legendaria para que sea el comandante de su mazo.
3- Los símbolos de mana que tenga el comandante, tanto en su coste como en el texto, otorgan la identidad de colores del mazo, ninguna carta que esté en el mazo puede contener símbolos de mana que no sean de la identidad de colores del mazo. Salvo que el símbolo aparezca como ejemplo en la carta (Ejemplo: Crypt Ghast)
4 – Un mazo Commander debe contener exactamente 100 cartas, incluido el comandante. Si estás jugando una carta como “Compañero”, esta se adhiere a las reglas de la identidad de color y de Singleton. Como no es parte de las 100 cartas iniciales, es efectivamente la carta 101.
5- Con excepción de las tierras básicas, solo puede haber una copia de cada carta en el mazo. Existen cartas que su texto anulan esta restricción (Ejemplo: Relentless Rats)
6- Los Jugadores comienzan con 40 vidas.
7- Los Comandantes comienzan el juego en la zona de comandantes. Estos pueden ser casteados respetando las reglas del casteo de criaturas. El controlador debe pagar 2 incoloros adicionales para castear el comandante por cada vez que fue previamente casteado desde la zona de comandante.
8- Si un comandante fuese a ser puesto en el cementerio, la mano, la biblioteca o exiliado del juego, el controlador puede escoger ponerlo en la zona de comandante en vez.
9- Ser un Comandante no es una característica si no que es una propiedad de la carta [MTG CR 109.3]. La carta sigue siendo el comandante a pesar de los cambios de estatus o si es controlada por un oponente.
10- Si un oponente ha recibido 21 puntos de daño de combate de un mismo comandante durante la partida, pierde el juego.
11- La regla de una sola legendaria con el mismo nombre por jugador se aplica en commander.
12- Habilidades que se traen otras cartas de afuera del juego no se aplican en commander. (Ejemplo: Ring of Ma’ruf)