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Absolut Control
Introducción:
Si están leyendo, es porque en el fondo están interesados en ser ese jugador molesto que controla la mesa, o están interesados en saber como es posible “controlar” una mesa de 4 jugadores. No es sencillo, pero es increíblemente satisfactorio. Este mazo no está diseñado para la competencia, y no está diseñado para las victorias consistentes. Tiene solo un fin en mente: interrumpir el juego ajeno, y forzar a los jugadores a intentar otras estrategias en la mitad del juego. Probablemente se ganen el odio de la mesa inmediatamente, pero no necesariamente se convertirán en el target principal, ya que esto implica utilizar recursos para deshacerse de un jugador que no está activamente buscando la victoria, y todo ese enfoque podría estar mejor dirigido a aquellos comandantes notables por su capacidad de ganar mesas. Veamos que tiene el deck:
Combos y Sinergías:
El mazo es full control (en la medida de lo posible). No se trata aquí de combear ni de arrasar con criaturas ni tener una criatura enorme que mate de una. Se trata de utilizar todas las cartas a tu disposición y hacer decisiones calculadas para interrumpir el juego del oponente. Con casi 20 counterspells de distinta naturaleza, siempre es posible contrarrestar una jugada importante del oponente. Así que veamos que podemos hacer con este mazo:
Turno 1 + Telepathy. Un encantamiento infravalorado y poco visto, pero casi crucial. A menos que conozcas las jugadas de tus oponentes (amigos, jugadores recurrentes), tener la posibilidad de ver las manos durante el resto del juego aumenta la eficiencia de tus hechizos (en un 97,6%). Nunca más vas a gastar un counterspell a menos que tengas que hacerlo. Y lo mejor, es un encantamiento tan inofensivo que casi nunca recibirá una respuesta, en comparación con otras cosas que puedes jugar.
Aceleradores: Extraplanar Lens, Voltaic Key, Gilded Lotus, Caged Sun, y mi favorita, Astral Cornucopia, son los aceleradores de este deck, algo muy importante para su naturaleza: la posibilidad de counterear y controlar la mesa utilizando la menor cantidad de tierras. Nada calma los nervios como ver a un jugador azul con toda su base de maná inhabilitada, por lo que con estos aceleradores, puedes terminar tu turno con suficiente maná para toda una vuelta, y hacerlos temblar.
El Comandante: Teferi, Temporal Archmage es el alma de este mazo. No tiene ninguna habilidad de Control, y sin embargo, no podrían ganar sin él. Su +1 es un buen draw engine, pero su -1 es lo que hace la diferencia: enderezar 4 permanentes.
Por lo general van a querer enderezar tierras o fuentes de maná, por el punto anterior, pero hay otras cosas que también valen la pena, como Contagion Engine o The Chain Veil. La posibilidad de enderezar su fuente de maná es lo que permite a este mazo poder jugar una gran variedad de cartas en un turno, o simplemente jugar unas cuantas y guardar el resto para controlar los turnos oponentes.
Proliferación: Finalmente, un punto fuerte del mazo, que depende de dos cartas: Inexorable Tide y Contagion Engine. Con estas cartas podemos incrementar los contadores de lealtad de nuestro comandante y los demás planeswalkers, así como proliferar los contadores de carga de Astral Cornucopia, contadores -1/-1 del Contagion, o contadores de veneno por Decimator Web. Esto ultimo será parte de nuestro win condition.
Condición de victoria:
Ya controlamos el juego lo suficiente: contrarrestamos Food Chain del mazo Prossh, exiliamos la Profeta de Kruphix del mazo Animar, y establecimos una posición de mesa que incluye mucho maná generable, y nuestro comandante. ¿Como ganamos la partida?
Solo hay 2 maneras: atacando con las pocas criaturas que tengas, o con un lock de mesa.
La primera manera es bien sencilla. Está Kozilek, Butcher of Truth, y Rite of Replication para copiar 5 veces una carta oponente bien obscena (como Avenger of Zendikar, o Craterhoof Behemoth). No siempre es factible, pero es entretenido cuando sucede.
La segunda es una victoria más complicada de realizar, pero la que más veces sucederá con este mazo.
Con mucho maná a disposición, y buenas defensas para proteger a Teferi, puedes bajar Stasis. Casi siempre resultará en rage, tus oponentes no podrán lanzar hechizos por falta de maná, ni atacar con criaturas porque ya están giradas. Incluso si tuviesen maná suficiente, un stasis bien lanzado significa que tienes maná a disposición para lanzar uno o dos counters antes de tu siguiente turno. Resultado: pagas el mantenimiento en tu turno, enderezas permanentes con Teferi, y prosigues tu juego normal, si bien ligeramente restringido. Esto funciona mejor si tienes Extraplanar Lens, artefactos generadores, o Nyxthos, Shrine to Nyx, y si Frozen Aether ya está en juego, es lock asegurado
Si Stasis no es lo tuyo, entonces está el combo:
Maná disponible + Contagion Engine + The Chain Veil + Decimator Web + Teferi + Tezzeret the seeker
El nucleo del combo es Teferi, Tezzeret y The Chain Veil. Con las habilidades de enderezar, podemos ir enderezando tierras con Teferi, a costa de contadores de lealtad, pero como es nuestro comandante, no es critico perderlo (podemos lanzarlo de nuevo), y podemos enderezar artefactos y el mismo velo con Tezzeret, aumentando los suyos. Con suficientes iteraciones, tendremos maná suficiente para poder buscar cualquier artefacto con Tezzeret (Contagion Engine y Decimator Web, o Caged Sun y Extraplanar Lens primero para el maná), y luego podremos realizar la misma iteración para acabar con los oponentes con contadores de veneno. Es por eso que le he dado el apodo de El Negro Jerjes: el poder del velo convierte a Teferi en un dios.
Palabras finales:
El mazo solo tiene una razón de ser, y es asegurarse que los jugadores se porten bien en la mesa. Las partidas de Commander “casuales” deberían ser un lugar para que los que comienzan en el formato disfruten de sus mazos. Que aparezcan jugadores experimentados con mazos probados al 150% y listos para ganar lo antes posible arruina esa experiencia, por lo que Teferi llega como un dios generoso, que controla las cartas obscenas y las jugadas abusivas, y alarga el juego para que todos puedan disfrutar la mesa, dentro de lo posible. No es un mazo para que ganen la partida, aunque puedan. No es un mazo combo, aunque pueda hacerlo. Es un mazo para enseñarles a ciertos jugadores una lección: No porque puedan jugar algo, tienen que hacerlo. Y de hecho, con el negro Jerjes, sientase dichoso si los deja.
-Makuin