Saludos y bienvenidos a una nueva entrega del Laboratorio. En esta ocasión evaluaremos las Leyendas que nos trae Core Set 2021 y su potencial aparición en Commander.
Como en versiones anteriores, estaremos dividiendo el grupo de criaturas en 3 grupos:
- Comandante: Criaturas que creemos verán juego consistentemente como comandante, liderando una baraja.
- Parte de las 99: Criaturas que son aporte a otros comandantes, la veremos en nuestras mesas como parte de nuestras barajas, pero no como nuestros generales,
- A ocupar espacio en Carpeta/Caja: quizás la usaremos de marcados de libro, sus versiones foil se verán eternamente decorando carpetas.
Ahora, a ver las leyendas de M21
El único reprint del grupo es uno interesante.
Azusa fue bastante popular durante la primera etapa del formato, por la aceleración que representaba. Según EDHREC Azusa ha ido quedando atrás a medida que el tiempo pasa, y en un mundo cada vez más dominado por comandantes multicolor, no se ve que Azusa pueda volver a los rankings más altos.
Como carta dentro de las 99, encontrara casa en diversas combinaciones que impliquen alto acceso a tierras como parte de sus estrategias y condiciones de victoria.
Azusa seguirá teniendo presencia en nuestras mesas, pero ira transitando de comandante a parte de las 99.
Uno de los más importantes magos en el mito de MTG, Landfall ya le dedico un articulo a su historia, el cual pueden visitar acá.
Lamentablemente para una figura que se mueve codo a codo con a Urza, Teferi o Ertai, su carta se queda corta a la hora de posicionarse como comandante. Su primer efecto es tradicional dentro de los magos, mientras el segundo requiere un bien nivel de planificación para sacarle provecho, y aun cuando lo logremos, la recompensa es solo robar una carta. Lo anterior, sumado a su cuerpo de 2/2, sin estar acompañado de alguna protección, evasión o habilidad actividad, lo deja en el marco de lo mediocre a la hora de liderar una baraja.
Como parte de las 99, es un mago mas que puede apoyar a la tribu liderada por Inalla, Archmage Ritualist, y a otras barajas que busquen su efecto boomerang.
El nuevo Dragon es una interesante opción aggro al Mono-Rojo. Hasta ahora las opciones estaban en las tribales de trasgos, o en formas de generar inmensas cantidades de daño directo como Neheb, the Eternal o Purphoros, God of the Forge. Gadrak va por el camino del combate con sus impresionantes 5 puntos de fuerza por solo 3 manas. El requerimiento de artefactos es algo duro, pero esta dentro de las capacidades del color rojo de manipular los artefactos.
Como todo comandante de estilo Voltron, su nivel de éxito dependerá de cuan efectivo sea una vez que los oponentes reconozcan el plan de juego, normalmente luego de que hayan sufrido una derrota en sus manos.
Lamentablemente con el éxito limitado de cartas como Etali, Primal Storm y Ilharg, the Raze-Boar, es difícil visualizar a Gadrak posicionándose en el top del mono red.
Como parte de las 99, el énfasis pasa de ser una opción ofensiva a un generador de fichas, quizás en alguna combinación con negro y/o verde donde estés constantemente sacrificando y regresando criaturas.
Gadrak seguramente vera una primera ola de barajas con él a la cabeza, pero si la historia es un parámetro, entonces lo veremos lentamente desaparecer de las mesas.
Pueden ver ver la capsula de Landfall sobre Gadrak:
Lamentablemente la nueva versión de Jolrael deja de lado el potencial regreso de los Spellshapers, y se aleja totalmente de su versión anterior Jolrael, Empress of Beasts. Ahora enfocada en la creación y potencia de tus criaturas, no parece ofrecer elementos muy atrayentes para transformarse en una nueva comandante mono verde.
Su primera habilidad depende de una capacidad limitada en el color verde, aun cuando ha ido en crecimiento en los últimos años incluyendo la nueva Garruk’s Uprising. Pero aun si logras mantener viva a la pequeña Jolrael 1/2 y tener en juego algo que consistentemente te deje robar una segunda carta por turno, ¿cuánto tiempo necesitaras sostener esa situación para que el premio de una 2/2 por turno sea una amenaza real para la mesa?
La segunda habilidad apuntaría a ser una finisher, pero nuevamente depende de más de un aspecto, primero debes deber las criaturas en juego; segundo, la cantidad de cartas en la mano; esto sumado al mana que cuesta activar la habilidad, y tomando en cuenta que la habilidad de Jolrael no implica arrollar, ni la posibilidad de sumar más de una activación, realmente es mucho trabajo.
Como parte de las 99, si pareciera encontrar casa en posibles construcciones con azul y negro, donde podemos robar de manera más segura.
Jolrael no tiene lo suficiente para liderar una baraja, pero quizás si vea éxito como parte de las 99.
Es difícil no sentirse un poco decepcionado por la nueva versión de Kaervek. La primera si bien a un coste algo alto, tenia un efecto muy poderoso; esta nueva versión no solo esta limitada a un solo color, sino que no ofrece realmente mucho por sus cuatros manas.
En términos de diseño, quizás se entiende que necesitaban una criatura legendaria para tener este efecto, porque no quieres múltiples en juego, pero al compararla con otras opciones de leyendas Mono-Negras, realmente se queda muy corta.
No le veo mucho futuro como comandante, y aun dentro de las 99, hay muchas cartas más poderosas, interesante o entretenidas que puedes usar con esos 4 manas.
Mangara debió ser un ejercicio interesante en diseño, obviamente lo más llamativo es su capacidad de darle al color blanco la habilidad de robar cartas, pero lo hace dependiente de las acciones de los oponentes.
La primera habilidad de robar es extraña, porque parece enfocada en evitar que nos ataquen con múltiples criaturas, pero de tener existo, entonces Mangara no nos hace robar cartas, y queda mas vinculado a un efecto de tipo defensivo, de los cuales tenemos muchos en Blanco. Ahora, la habilidad si permite que nos puedan atacar con al menos una criatura sin activar a Mangara, y hay es donde su cuerpo defensivo de 2/4 y su vínculo vital se vuelven relevantes, pero difícilmente un oponente nos atacara sin considerar que el combate sea positivo para ellos.
Entonces, la segunda habilidad es la fundamental. Si Mangara se vuelve un motor de robar cartas, al nivel de Estudio Ristico, haciéndonos robar 2 o 3 cartas por cada vuelta de la mesa, entonces vale muy bien sus 4 manas, especialmente si es que robar esas cartas nos transformar en amenaza, y hace que nos comiencen a atacar, lo que provocaría que robemos aún más cartas.
En contra de Mangara esta su coste, en el límite de lo jugable, que sumado a su vulnerabilidad al removal, hace que, de morir a manos de nuestros oponentes, el impuesto de commander lo hace mucho menos atrayente, donde pagar 6 u 8 manas por Mangara no parece un buen trato. En esa línea el Mono-Blanco tiene las herramientas perfectas para proteger a Mangara, por lo que podríamos apostar por esa línea.
Al final del día Mangara será construido como comandante por los aficionados al blanco y los interesados en construir barajas tan difíciles de diseñar, como de pilotear exitosamente.
Como parte de las 99, muchas de las construcciones control que usan blanco y azul lo podrán querer en sus filas, así como algunas multicolor que se centran en criaturas legendarias.
Y Niambi se lleva el premio en M21 de “Mucho texto y Poco Impacto”, lo cual no necesariamente la hace una mala carta, pero si la aleja de ocupar un espacio como nuevo comandante en Azorious.
Simplemente nada de Niambi hace visible una construcción alrededor de ella, mientras si parece ser una buena pieza de apoyo a comandantes como Brago, King Eternal o Roon of the Hidden Realm
Niambi no tiene lo necesario para ser comandantes, pero quizás si será una herramienta por ver dentro de las 99.
Una nueva versión de Elfa Guerrero, no es muy original, pero si poderosa, básicamente es una nueva opción de comandante Gruul para los timmies del mundo. Intercambiable perfectamente con los Ruric Thar, the Unbowed, Xenagos, God of Revels o Klothys, God of Destiny del mundo, la nueva Radha es agresiva, te permite acelerar y luego dar el golpe de gracia con su habilidad actividad. ¿qué más quieres de un comandante Gruul?
Su segunda habilidad la hace una perfecta suma a las 99 de muchas barajas que contengan rojo y verde, especialmente por su bajo coste de mana.
Radha es quizás la que veremos mas a mediano y largo plazo en nuestras mesas.
Pueden ver ver la capsula de Landfall sobre Radha:
La pareja de mascotas es la apertura a la tribal de Perros que faltara en MTG, donde los gatos ya habían recibido su baraja commander liderada por Arahbo, Roar of the World.
Con la oficialización de que el subtipo de criatura “Hound” se corresponde ahora a “Dog”, Gatherer nos deja con 89 criaturas tipo perros, que, sumados a los 215 gatos disponibles, nos da un buen numero para iniciar una baraja.
Lamentablemente, muchas de esas criaturas no son muy buenas, y ahí es donde ingresa las primeras habilidades de Rin y Seri, que nos permitirá crear las fichas que luego den espacio a utilizar de manera significativa su habilidad.
Pero aun después de eso, es difícil ver a Rin y Seri como algo mas que una baraja “fetiche”, que los amantes de perros y gatos querrán armar y hacer fichas con los dibujos de sus mascotas. Por lo menos hasta que los Perros reciban más apoyo en futuras ediciones.
Aquí pueden ver la capsula de landfall sobre las nuevas mascotas favoritas de todos:
Lo mas interesante de esta leyenda es la segunda habilidad, la cual se presenta como una buena forma de descartar toda tu mano, y quizás algunas barajas quisieran eso a su disposición. Fuera de lo anterior, que no deja de ser muy específicos, su habilidad no es lo suficientemente relevante como para justificar construir alrededor de ella. Si queremos abusar de las pequeñas criaturas rojas, otras leyendas parecen ofrecer un enfoque más directo y rápido.
Como parte de las 99, de nuevo, quizás, algunas barajas quieran aprovechase de la posibilidad de descartar toda la mano, pero tradicionalmente las leyendas mono-rojas sin habilidades poderosas, terminan en las paginas perdidas de las carpetas.
Negro tiene una alta gama de cartas que generan vidas, y Vito transforma esos efectos en drenaje directo de vida, por solo 3 manas, y esa es solo su habilidad pasiva. La habilidad actividad hace que nuestras criaturas puedan hacer daño sin importar las bloqueadoras, ni hablar de si no existe defensa de nuestros ataques.
Si sumamos lo anterior a que Vito pertenece a una de las tribus más sólidas que podemos encontrar en MTG Commander, Vito es una amenaza para considerar.
Pueden ver ver la capsula de Landfall sobre Vito:
Bueno, y con eso terminamos la revisión de las leyendas de M21.
Esperamos les haya parecido interesante, y los invitamos a comentar.
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