¡Bienvenidos a una nueva entrega del Laboratorio!
En esta entrega realizaremos la evaluación de las nuevas leyendas que nos trae Ikoria: Lair of Behemoths, que, aunque tiene su lanzamiento global programado para mayo de 2020, ya llego con sus monstruos y mutaciones a Magic Arena y a MTG Online, he incluso tuvimos la oportunidad de participar de la temporada de destripes en Landfall.
Igual que la última vez, la idea de la evaluación corresponderá a 3 grupos:
Comandante: Criaturas que creemos verán juego consistentemente como comandante, liderando una baraja.
Parte de las 99: Criaturas que son aporte a otros comandantes, la veremos en nuestras mesas como parte de nuestras barajas, pero no como nuestros generales,
A ocupar espacio en Carpeta/Caja: quizás la usaremos de marcados de libro, sus versiones foil se verán eternamente decorando carpetas.
Ahora, a ver las leyendas de Ikoria
El Apex de la Mutación
El primer grupo que vamos a revisar son las leyendas que contienen la nueva habilidad “Mutate”, la cual es un costo alternativo que permite vincular la criatura que juegas con otra que ya esté en el campo de batalla (que no sea humana) para generar una versión que complementa las habilidades de ambas criaturas, además de normalmente generar algún efecto disparado al jugarla o al ser mutada.
Si “Mutación” será exitoso en Commander dependerá fundamentalmente del nivel de poder del efecto que se dispara al jugarlo, y cual será el nivel de esfuerzo que debemos generar para repetirlo consistentemente durante una partida. En los demás formatos, la posibilidad de tener múltiples copias de criaturas que tengan mutaciones nos permitiría activar una y otra ves sus habilidades; pero en Commander esa opción es limitada al número singular de criaturas con esa habilidad que podamos integrar a nuestra baraja.
Ikoria nos presenta 5 leyendas que tienen como base la habilidad de Mutación y que representan las combinaciones de 3 colores, veamos como se ven como posibles comandantes:
El menos impresionante del grupo en términos de sus habilidades, por ser la única que no presenta una habilidad que se dispare al mutar. Una bestia en formato limitados por su capacidad de auto reanimarse sin tener que pagar impuesto alguno, una 6/6 que arrolla por 5 manas no es algo para mirar en menos. En Commander sus limitaciones viene por dos áreas, la primera por ser colores Sultai, encuentra en sus pares comandantes algunos de los mejores y mas variados disponibles a día de hoy: Muldrotha, the Gravetide , Yarok, the Desecrated y The Mimeoplasm por nombrar algunos que le harán sobra. Segundo, por su diseño parece que la única estrategia que tendría a su alcance sería la de mutarlo sobre alguna criatura como Cold-Eyed Selkie , Phyrexian Crusader o Cephalid Constable , y apostar por un enfoque Voltron, lo cual parece muy poderoso y entretenido, pero a la vez difícil de ver sostenible en una mesa multijugador, donde debes eliminar a 3 jugadores.
Como parte de las 99, es una buena opción como una amenaza o material de sacrificio constante que puede volver una y otra ves del cementerio a bajo costo.
Seguramente veremos algunos Brokkos salvajes corriendo por las mesas en los próximos meses, por la novedad de la edición, pero a largo plazo se dividirá entre los 99 y las carpetas.
Illuna tiene el tipo de habilidad que puede quebrar una mesa al mágicamente poner en juego un permanente desde tu baraja. Su nivel de poder va a depender de cuantas veces podamos repetir su habilidad, y de cuan alto sea nuestra capacidad de controlar su resultado. Al final del día parece demasiado trabajo para obtener un resultado muy parecido al que ya podemos lograr con Maelstrom Wanderer , y sin tener que invertir tanto en Mutate.
Si parece una buena adición a otros comandantes Temur, al ofrecer una nueva opción ofensiva que ingresa al campo con un permanente de regalo.
Illuna lo intentara como comandante, pero debería quedar en las 99.
Lejos la mejor del grupo, se vincula a una de las estrategias más fuertes y dominantes de Commander, como es Reanime, y además solo requiere de una activación de su Mutación para potencialmente llevarse el juego con infinidad de combinaciones posibles que ingreses de su cementerio.
Nethroi dominara mesas, y es una razón mas para invertir en sus buenas silver bullets contra cementerio.
Como comandante no tiene el poder suficiente para sacar adelante una baraja Mardu, pero es una excelente nueva herramienta para algunos de las barajas más aggro en sus colores. Como apoyo dentro de las 99, básicamente es un “aura” que entrega dañar dos veces, hace 4 puntos de daño y te entrega 4 vidas, además de fortalecer la fuerza y resistencia de algunas criaturas.
Interesante dentro de las 99, pero muy débil para ser comandante.
Con su limitación de que el hechizo sea de máximo 3 manas, y el más débil de los cuerpos dentro de los Apex, no existe real motivación para construir alrededor de él.
Similar a Snapdax, la última leyenda del grupo simplemente no parece tener el poder suficiente para liderar una baraja, pero si para posicionarse dentro de las 99 de algún otro comandante.
Los Compañeros
El segundo grupo que evaluamos es el de los Companions, estas criaturas que pueden ser declaradas como acompañantes de tu baraja, si es que esta cumple lo requisitos, para luego poder ser jugadas durante la partida desde fuera del juego, transformandose en algo como un “hechizo extra” de tu baraja. Básicamente para las barajas Commander los requisitos son todos demasiado exigentes para los beneficios que los Companion ofrecen, y en algunos casos son directamente imposible (a excepción de una famosa Nutria).
Su costo es algo alto, y como criatura ni siquiera se acordaron de darle Cruza-islas al pobre Kraken, pero, su efecto considera las criaturas de coste “Par” que vayan a cualquier cementerio, lo cual no deja ser interesante. Definitivamente tiene potencial para cosas divertidas en una mesa casual, simplemente vayan a Gatherer y busquen cuantos Kraken, Octopus o Leviatanes tienen coste par. Además, Gyruda se encuentra en los colores correctos para blinkearlo y sacar provecho a cementerios crecientes.
Como parte de las 99 su coste es demasiado alto para un efecto muy irregular en barajas que no estén construidas para él.
Gyruda y sus amigos marinos debería ser una baraja que veamos durante el 2020, principalmente en ambientes más casuales.
El legendario Elk (¿dónde andara Oko el Baneado?) parece ser uno de los posibles Companion que pueden ver su requisito cumplido, acompañando comandantes como Golos, Tireless Pilgrim , Ramos, Dragon Engine o Jodah, Archmage Eternal . Y de lograrlo, esa seria su mejor posición. Como comandante, su coste lo hace accesible, y su habilidad, aun cuando no le saquemos su máximo provecho, puede ser bastante poderosa, como una un acelerador. Lamentablemente su vinculación a los comandantes de 5 colores, lo hace competir con algunas de las mas populares y potentes barajas a la fecha, y eso lo afectara negativamente en su independencia.
Como parte de las 99, dependiendo de tu baraja, estamos hablando de una 5/5 de coste 5 que puede darte al menos 3 manas de manera consistente. Nada mal.
Jegantha vera juego en Commander, quizás no como comandante, pero si como 99 e incluso como Companion.
Como companion, por sus colores, solo podría ubicarse en una potencial baraja de 100% Gatos, lo cual parece difícil, pero algunos jugadores realmente aman sus barajas de gatos. Como Commandante su efecto es demasiado débil para justificarlo, si es que lo comparamos con otros generales gatunos. Si parece una muy buena opción como adición a Arahbo, Roar of the World , Mirri, Weatherlight Duelist o Nazahn, Revered Bladesmith en sus versiones tribales.
Kaheera solo debería verse acompañando a grupos de muchos gatitos huerfanitos, siempre y cuando hablemos de muchos, muchos gatitos.
Su exigencia como companion es demasiada alta para su beneficio, en un formato commander que cada vez es mas rápido, y donde parece muy complicado sacrificar Sol Ring, Signet y toda la aceleración de primeros turnos. Como comandante su beneficio es muy bajo, robar cartas es algo que otras hacen mejor y más fácil. Y no es que su efecto sea débil, pero es un comandante Simic, y en esa línea tiene demasiada competencia, y cuesta justificarlo como líder de una baraja (Vamos que en la misma edición podemos encontrar a Kinnan, Bonder Prodigy )
Como parte de las 99, Keruga si puede tener espacio, no es particularmente costoso, y robando mínimo 3 cartas cada vez que ingrese al juego, esta bastante bien dentro de las opciones.
Keruga se queda corto de unirse al Clan de Comander Simic, pero si vera juego en distintas barajas que quieras buenas criaturas para robar.
Nada que hacer como Companion.
Como comandante, soy fan de las leyendas Orzhov de bajo coste, creo que siempre son una opción interesante de construcción. Tengo la duda con Lurrus, no se cuánto poder real se oculta dentro de los permanentes Orzhocv de costes 2 o menos. Creo que algunos lo intentaran, y les deseo el máximo éxito, pero el nivel de poder de commander esta un su punto más alto, y cuesta justificar el auto infringirse el tipo de limitaciones que Lurrus presenta.
Como parte de las 99, existe bastantes barajas que no pierden nada con que tenerlo dentro del juego, por lo que será una adición al formato sin duda.
Lurrus lo intentara, con mucha fuerza, pero no lo veo como comandante.
No parece una locura total verlo como companion de alguna bestialidad aggro rakdos, su efecto es de los mas fuertes que el juego puede ofrecer. Como comandante se queda corto, simplemente porque no posee en si mismo una forma de hacer daño, hubiera bastado con Prisa para hacerlo un buen candidato, pero en tu zona de comandante será como una alerta constante a tus oponentes, los cuales estarán listos para contrarrestarlo, destruirlo, removerlo o devolverlo a la mano.
¿Dentro de las 99, como una entrada sorpresa, digamos, apoyando algo como Greven, Predator Captain o Kaervek the merciless ? Por supuesto. Obosh será una de esas nuevas pesadillas que cambian en un segundo la matemática de la mesa, y hacen que la seguridad que sentías detrás de tu colchoncito de vidas se esfume.
Obosh se me quedo algo corto para hacerlo comandante, pero espero poder verlo destrozando campos de batalla de la nada dentro de las 99.
Normalmente uno desea los efectos como Umori en la parte temprana de juego, y en los casos donde su coste sea alto, uno esperaría que su efecto sea mayor. Pagar 4 manas por una rebaja de 1, no me parece un gran trato. No veo razón para tenerlo de comandante, ni hacer el esfuerzo para tenerlo como companion.
Incluso como 99 me parece que siempre estará mas cerca de ser la carta 100 que quedar dentro de las 99. Se me ocurren demasiado otros efectos mejores, o cartas con más potencial.
Umori se va a la carpeta a esperar que valga algo en Standard
Bueno, como companion, imposible. Como comandante, la existencia de Brago, King Eternal le hace demasiada sombra, por tener la oportunidad de hacerlo de manera repetida sin necesitar otras cartas, mientras a Yorion deberíamos apoyarlo con formas de blinkearlo, lo cual en todo caso no es difícil en Azorius. Pero de nuevo, si eres el tipo de jugador que quieres jugar este tipo de baraja, no hay muchas razones para elegir a Yorion por sobre Brago.
Como parte de las 99 es una carta que deberíamos ver bastante, porque no son pocas las barajas que agradecerán su efecto, especialmente si viene acompañado de un 4/5 que vuela.
Yorion es una buena herramienta, y se verá en distintas mesas, pero no en muchas zonas de commander.
Zirda puede dominar y romper algunas mesas fácilmente, partiendo por habilitar la generación de mana infinito, y el abuso de mecánicas como Ciclo. Sin duda el alto número de jugadores que constantemente intenta hacer funcionar Boros como Comandante se encargara de que veamos Zirda en mesas durante un buen tiempo; pero al final del día su éxito dependerá de como se articule como parte de las 99 con comandantes de 4 o mas colores, en cuanto tenga acceso al mayor pool de cartas que pueda alimentarse de su habilidad de bajar costes.
Zirda es una nueva leyenda boros con una habilidad bastante singular, si la tradición se mantiene, para bien o mal, la veremos rondar nuestras mesas.
El resto de las Leyendas
Chevill tiene mucho texto, lo cual a veces es una señal de efectos muy potentes, pero en su caso, a medida que iba leyendo, la emoción iba bajando considerablemente. Su efecto es simplemente marginal, y requeriría demasiado inversión de recursos para realmente sacarle provecho de manera significativa.
Como parte de las 99, no parece una mala suma, son solo 2 manas para una 1/3 con deathtouch, que a veces no permitirá robar alguna carta. ¿Pero nuevamente, no se les viene muchas cartas mejores para ocupar ese espacio en sus barajas?
Chevill habla mucho, pero muerde poco, a la carpeta de cambio!
¿El Commandante que los Humanos esperaban? Cumple con ser un “señor” y dar el +1/+1, y ofrece removal, aunque sea un 2×1 en nuestra contra, además de su hate al cementerio, que puede ser muy relevante. La verdad hay mucho material de criaturas humanas disponible, especialmente cuando consideramos que los Caballeros y Soldados muchas veces comparten la tribu. Lo que me hace dudar es la falta de algún efecto más potente, Kudro planamente no es emocionante, y no parece llamar a construir alrededor de él.
Si tuviera que apostar, algunos jugadores que obtengan a Kudro accidentalmente en algún draft o booster, quizás busquen cuantos humanos tienen y construyan este comandante. Pero no le veo mucho juego a largo plazo.
Kudro no parece ser suficientemente interesante para llegar a la zona de commander.
Porque al parecer Simic necesita más ayuda. Kinnan es una leyenda diseñada para dominar commander: potencia la aceleración de mana generada por mana dorks y mana rocks, y luego filtra y busca amenazas para ponerlas en juego directamente en mesa… y ni siquiera se gira!
Cuando vean a Kinnan en sus mesas, y lo van a ver, mátenlo, no digan que no le advertimos.
Un nuevo comandante Mono Green Timmy, para los que quieran simplemente acelerara y atacar con bestias gigantes. No son poco los Timmies del mundo, pero también tienen la tendencia de cambiar de comandante en cuanto ven una bestia más grande y brillante.
Aproveche de buscar cuantos Humanos mono green había disponibles, y aunque no son pocos (son mas de 200), son muy pocos los que tienen habilidades relevantes que se puedan articular bien con la última habilidad de de Kogla. Por lo que es difícil que se desarrolle esa versión de la baraja.
Kogla si parece una muy buena adición a las 99 de cualquier baraja Gruul, y similares. Donde puede destruir fácilmente 3 permanentes de los oponentes, por sobre ser una 7/6 por 6 manas. Solo se lamenta que no quedara espacio en la carta para poner Arrollar… o Alcance, debería tener Alcance, ¿no? El arte claramente lo indica…
Kogla llegara a commander y debería pasar un buen tiempo luchando y destruyendo.
Rielle será una sorpresa en muchas mesas, como a toda buena leyenda Izzet le gusta. Con un efecto poderoso pero difícil de proyectar, muchos se confiarán y la dejarán correr libre en algunos turnos. Luego, será muy tarde cuando la queramos detener, y la gigantesca ventaja de cartas que genere lo haga simplemente imposible.
Construida alrededor de Ciclo y de efectos tipo “Wheel”, una vez que su motor inicie a funcionar, el juego puede perfectamente terminar con una Rielle 21/3 eliminando uno a uno a cada oponente.
Rielle es uno de esos extraños y poderoso comandante que a veces aparecerá en nuestras mesas, se robará juegos y luego no la veremos por semanas…
El resultado final de su habilidad parece muy poderoso, pero tiene demasiado requisitos. La habilidad es disparada por una criatura no humana, pero solo pone en juego humanos, por lo que la habilidad no se sustenta a sí misma, y requiere considerar dicha combinación de criaturas en la construcción de barajas para funcionar. Luego, un segundo tema es el coste de Winota, y cuantos humanos existen suficientemente poderosos como para que tengan impacto en el cuarto turno en adelante. Al final del día si construyes alrededor de Winota, corres el riesgo de terminar con una mediocre baraja de humano y no humanos, que siempre se quede a medio camino de ganar.
Como parte de las 99 no tiene mucho sentido, por los mismos requerimientos que exige.
Winota está un cambio en su diseño de ser un gran comandante, pero simplemente le han puesto demasiadas barreras que sobrepasar.
Claramente Yidaro no está diseñado para Commander. Igual guarden sus copias, porque siempre existe la posibilidad que sorprenda como staple aggro en Standard, Modern, History, Legacy, Pioneer, Contemporary u otro formato que inventen a corto plazo.
Zilortha como comandante no encuentra mucho apoyo en sus colores, en cuanto ¿Cuántas criaturas gruul tienen significativamente más fuerza que defensa? En ese sentido no posee la fortaleza que tiene Doran, the Siege Tower , que representa el efecto contrario, pero en colores muy afines a su habilidad.
En una pena porque Zilortha es la carta que se vincula a Godzilla, y hubiera sido entretenido ver al Kaiju ver juego en las mesas commander, pero difícilmente lo veremos con su habilidad tan especifica, pero limitada.
Bueno, y con eso terminamos la revisión de los comandantes de Ikoria.
Esperamos les haya parecido interesante, y los invitamos a opinar y enviarnos sus decklist nuevos, para comenzar a prepararnos para la llegada de los nuevos comandantes a EDH.
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