Hace tiempo que no escribía para Landfall, salvo de encargarme de la Biblioteca y el reclutamiento de nuestros notables columnistas, no había aportado con algo original hace un buen rato, será por eso que me salió tan largo. Espero que les guste.
En la siguiente columna analizaré un viejo proverbio chino que dice, un deck Commander nunca está terminado, a través de mi experiencia personal en la creación y refinamiento de mi deck favorito, The Mimeoplasm.
El año 2011 me encontraba estudiando en París cuando conocí Commander, uno de los franchutes con los que compartíamos departamento jugaba, por lo que ocasionalmente jugábamos un par de mesas con sus decks: “Le Ronéoplasme” mi favorito. Ese mismo año al volver a Chile busqué, infructuosamente, el producto. Pero a mediados del 2012, una tiendita Santiaguina trajo todos los decks 2011 y me hice del mío. Ese mismo año proliferaron las ligas Commander en Santiago, lo que hizo que rápidamente terminara mi mazo, copiando el del franchute. Cartas como Vigor, Increasing Ambition o Beacon of Unrest eran las que no fallaban, eran win-condition automáticas, criaturas como Avatar of Woe o Mortivore te transformaban en la amenaza de la mesa.
Pero el aumento paulatino de la competitividad de las ligas hizo evolucionar el meta, dejando de lado el daño de criaturas como win-condition predominante, dando paso a los mazos combo. Este nuevo meta me obligo a sacar todas las cartas que me llenaban el cementerio de forma random y buscar alternativas que dejaran en el cementerio la carta especifica que necesitaba en el momento, además tuve de bajar el coste de los reanimadores e incorporar combos. Esto llevo a la inevitable consecuencia de aumentar los tutores y robo de cartas. Se incorporaron al Mimeoplasmo: Triskelion, Mikaeus, the Unhallowed, Tooth and nail,demonic tutor en reemplazo de diabolic tutor entre otros ajustes.
Primera razón para aseverar que nunca un mazo Commander esta terminado: Los constantes cambios en el meta.
Como todos los años aparecen las nuevas ediciones de commander y nuevos bloques, además estos últimos años Wizzard nos han sorprendido con ediciones especiales como son Modern Masters, Conspiracy y Eternal Masters. Desde el 2012 a la fecha podemos ir nombrando varias cosas que han impactado a Commander debido a la llegada de un nuevo producto. Haciendo memoria rápida lo primero que se me viene a la mente es el bloque de Kans que masificó las fetch, aumentando la rapidez de varios decks, brindó la oportunidad a muchos jugadores de arreglar las bases de mana a un costo mucho menor, además aumentaron los mazos de tres y cuatro colores. Respecto a cartas específicas que han salido estos años lo primero que se me vienen a la mente: Prophet of Kruphix, Cyclonic Rift, Meren of clan Nel Toth, Feldon of the third path, Song of the dryads, Selvala, Heart of the Wilds, Yisan, the wanderer bard, los dioses, entre muchas otras.
Es innegable que estas cartas se fueron transformando en piezas recurrentes en varios decks pero también se transformaron en cartas a las cuales uno debía tener respuesta. Solo como ejemplo, profeta era una carta que no podías dejar que pasara un turno en mesa, sino tu perdición estaba asegurada.
No es loable dejar de lado a Nekusar, The Mindrazer, Daretti, scrap savant y Derevi, Empyrial Tactician tres comandantes que trajeron Stax como arquetipo al meta, lo que obligo a muchos a aumentar la dosis de counters y removal directo de bajo coste a sus decks, el Mimeoplasmo no fue la excepción.
Al igual que Kans, Modern Masters, Eternal Masters y Conspiracy hicieron que ciertas cartas fuesen accesibles a los jugadores, tanto en lo económico como en la disponibilidad de la carta. Me refiero a cartas como sensei’s divining top, Necropotence o Sylvan Library. Lo que mejoró considerablemente el meta, en especial los mazos combo. Cartas que se incorporaron al Mimeoplasmo: trick bind, Prophet of Kruphix, Cyclonic Rift, Krosan Grip, pact of negation.
Segunda razón para aseverar que nunca un mazo Commander está terminado: la aparición de nuevas cartas.
Es poco serio obviar el siguiente detalle, la aparición de nuevas cartas se relaciona con el cambio de meta, el ejemplo más claro es la aparición de Stax como arquetipo o cartas que definen un meta como lo fue profeta (R.I.P). Ademas commander 2016 nos trajo dos furiosas comandantes que le han dado nuevos aires a los decks aggro, en especial los aggro infect, me refiero a Atraxa, Praetors’ Voice y Saskia the Unyielding
Dejar en suspenso la tercera razón por la cual un mazo commander nunca está terminado, no tiene sentido: Someter a tu deck a todas las situaciones posibles.
Esto se logra con frecuencia de juego: el testeo, los torneos y los logros. Si hay algo que siempre le digo a los jugadores nuevos es que no se desanimen, no existen estrategias malas sino que mazos mal construidos y poco testeados. La única solución es jugar, probar, testear y seguir probando. Hubo un tiempo que jugaba cinco días a la semana Commander, Magicsur, Magic 4 ever, Portal Magic y una o dos veces en casa de amigos, el resultado fue exponer al Mimeoplasmo a miles de situaciones distintas.
Cuando te has dado el tiempo de someter a tu deck a distintas situaciones,al poco tiempo uno se va dando cuenta cuales son las situaciones que se repiten, a las cuales uno debe tener respuesta o salida, mientras que existen otras que son muy circunstanciales las cuales no valen la pena gastar espacio del deck en ellas. Si contara todas las cartas que he probado y testeado en el mimeoplasmo durante todos estos años, sin exagerar superan las 150 cartas.
Los logros han sido fundamentales para someter el deck a situaciones poco usuales, a las cuales no tenia respuesta en el deck, recordemos que la realidad de una mesa commander supera con creces la imaginación.
Me explico, desde que cambió la forma de hacer mullingan, inevitablemente los mazos se volvieron un poco menos explosivos, en especial los combos. Las limitaciones que imponen los logros me obligan a jugar de forma más lenta mi propio deck, lo que genera cierta ventaja a decks que son “peores” o mas lentos que el mío, dandoles la oportunidad de armarse en circunstancias que yo ya hubiese ganado.
Entonces se preguntarán ¿en qué me ha ayudado? El tener a jugar más lento de lo que mi deck, me obliga a tener ciertas alternativas y respuesta para que otros no ganen antes que yo. Lo que parece absurdo, porque sin logros la victoria hubiese sido mía antes. Es cierto, pero no es menos cierto que me ha enseñado a jugar el deck “para atrás”, lo que ha sido fundamental para Deathmatch. El nuevo Mulligan ha aumentado considerablemente la cantidad de veces que uno no parte con una buena mano o con menos cartas iniciales, situación que obliga primero estorbar y ralentizar el juego del resto antes de armar mi win condition.
Respecto al Mimeoplasmo, como ya dije, ha sido fundamental. De pasar a tener un deck, con el mulligan antiguo, que ganaba constantemente en turno 3-4 ( incluso turno 1), pasé a tener uno el cual muchas veces comenzaba la partida con manos mas lentas, lo que permitía a veces en las mesas de deathmatch que jugadores pudiesen, armarse primero, o que rápidamente pusieran en mesa cartas como Stranglehold, Mindlock Orb o Aven Mindcensor en juego, dejándome muerto en vida en la mesa. Pero el haber tenido la posibilidad, semana a semana, a obligarme a jugar para atrás mi propio deck, me mostró que cartas me faltaban para poder estorbar y ralentizar al resto, pero sobre todo me dio la oportunidad de darme cuenta de dos cosas: la primera que cartas me faltaban para eliminar lo que me estorba solo a mi juego y no al resto (es fundamental dejar en mesa algo que estorba al resto pero no a ti) y segundo como buscar las win condition de mi deck cuando la mesa esta cuesta arriba.
Para finalizar solo dos cositas, la primera es que su mazo commander es como su pololo/la nunca se dejen estar con ellos, siempre innoven vean que esta fallando, estos tienen que mutar y adaptarse al meta, a veces cuesta sacar una carta regalona pero uno debe hacerlo. La segunda siempre construyan los decks pensando en deathmatch, salvo que quieran hacer uno para jugar for fun, siempre apunten a lo más competitivo, nunca para farmear combos en una liga. Su deck debe ser lo suficientemente completo para evitar que otros ganen, evitar que alguien farme puntos y sobre todo debe contar mínimo con dos formas de ganar las cuales deben ser consistentes.
Espero que les haya gustado. Los dejo invitados a comentar y opinar.
– Matías “Payaso” Salinas
Parte del equipo fundador de Landfall, jugador de Commander y abogado en sus ratos libres.