Hoy les voy a hablar sobre uno de los arquetipos que menos he explorado en Commander, pero que seguramente muchos de ustedes ya habrán probado más de alguna vez pues es bastante popular y generalmente el nicho de iniciación al juego, hablo del estilo agresivo o Aggro, como comúnmente le llamamos.

Lo característico de los mazos que despliegan este modo de juego centran su diseño en hacer daño letal a los oponentes lo más rápido posible con criaturas en la fase de combate (sí, puede que algunos no estén de acuerdo, pero obviaré en este sentido los mazos burn para fines prácticos y porque les dedicaré otro espacio), por lo que el uso y abuso de esta fase la tomaré como principal motivo de inclusión, cabe demás decir con esto que cartas que entregan fases de combate adicionales (que muchas veces configuran un combo como Aggravated Assault, Combat Celebrant y Najeela, the Blade-Blossom) son bien característicos de este tipo de mazos (al menos en lo conceptual, o limitaríamos lo aggro solo al rojito). Otro aspecto importante es que en general buscan tener una fuerte presencia en mesa en los primeros estadios de avance del juego.

En general esta estrategia puede tomar distintas formas y obviamente ser acompañada por elementos que podrían resultar característicos de otros arquetipos, de esta manera he podido identificar al menos los siguientes estilos: voltron, swarm, big-aggro y lineal; sobre los que me referiré a sus características principales, cartas insignia y comandantes con(tra) los que he jugado:

VOLTRON

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Una forma bien conocida y popular en Commander es potenciar y proteger a nuestro comandante para que este pueda atestar al menos 21 puntos de daño de combate a un oponente. Para lograr lo anterior solemos valernos de auras o equipos que aumenten la fuerza/resistencia, que brinden evasión y alguna forma de protección como habilidad estática.

Cartas insignia Voltron

En general, todo equipo y aura que otorgue una habilidad de evasión, protección y bonificaciones de estado son perfectas para los mazos voltron.

Espadas mirrodianas: Sword of Body and Mind, Sword of Fire and Ice, Sword of Feast and Famine, Sword of Light and Shadow, Sword of War and Peace. Elija la que a usted más le parezca, son todas buenas pues además del +2/+2 y la protección contra dos colores de la magia, ofrecen interesantes beneficios cuando la criatura equipada hace daño de combate a un oponente.
Umezawa’s Jitte: la navaja suiza de los equipos, una poderosísima arma que permite librarse de alguna criatura molesta con el -1/-1, buffear desmesuradamente a nuestro comandante o hacernos sobrevivir un turno. Debe ser uno de los equipos que más me gusta (junto a la Sword of feast and famine).

Darksteel Plate: algo simple, bien concreto, es indestructible y quien la porte también lo es. Hay varias auras que brindan indestructible también (Indestructibility, Shielded by Faith y Shield of the Oversoul) pero como se darán cuenta la mayoría de las veces (o todas) son blancas.
Puresteel Paladin: Una auto-inclusión en los mazos voltron de equipos pues no sólo permite equipar gratis, sino que reemplaza el equipo que entró en juego por una carta nueva, de forma similar a nuestro amigo Sram, Senior Edificer. Otras cartas que reducen el costo de Equipar generalmente son incluidas en estos mazos, tal como Sigarda’s Aid, que anexa inmediatamente los equipos que juegues a alguna criatura y que permite jugar como instantáneo auras y equipos.

Stoneforge Mystic, Stonehewer Giant, y otros tutores de equipos o auras como Steelshaper’s Gift y Open the Armory… no es mucho lo que se puede añadir al respecto, los tutores son siempre bien apreciados.

Comandantes Voltron

Generalmente veremos comandantes que cuenten con alguna habilidad que los proteja, que se potencie o que su fuerza sea significativamente mayor que su coste de lanzamiento.

Bruna, Light of Alabaster: Creo que uno de los primeros voltron contra los que he jugado, si bien tiene un coste de lanzamiento alto, su habilidad para anexarle las auras de distintas zonas (cementerio, mano y campo de batalla) la hacen perfecta para jugarla, darle prisa, atacar y dejar fuera de juego a un oponente. He visto algunas construcciones que buscan tirar parte importante de la biblioteca al cementerio con cartas estilo traumatize / mirror-mad phantasm, o las cartas precisas con Intuition en función de abusar de la habilidad de recuperar auras del cementerio, por lo cual poder mantener un buen control sobre lo que cae ahí puede facilitar bastante las cosas.

Zur the Enchanter: Es interesante ver un Zur Voltron, aprovecha de buena forma la habilidad de buscar un encantamiento, la mayoría de las veces un aura de protección y/o evasión para sí mismo, generando ventaja de cartas y eficiencia, permitiendo mayor cantidad de recursos disponibles para mantener el control de la mesa. Pese a lo anterior, en general nunca espero jugar contra un Zur Voltron, pues no es la construcción más efectiva que tiene.

Zurgo Helmsmasher Una criatura formidable, recuerdo varias partidas en su contra cuando jugaba en Viña (en tienda BattleMage). Zurgo Helmsmasher es espectacular para una construcción voltron clásica, una criatura que cuenta con prisa, una buena relación fuerza/CMC, capacidad para buffearse cuando una criatura que lo bloquea muere (sí, puede haber otras formas, no sólo cuando lo bloquean, pero generalmente será por ello) y protección durante el turno de su controlador que permite desarrollar una forma menos diplomática de juego pues en general se buscará que Zurgo sea la única cosa viva en el campo de batalla (¿alguien dijo Jokulhaups o Worldslayer? ).

Por nombrar otros tenemos a Rafiq of the Many, que brinda dañar dos veces a la criatura que ataque sola, la mayoría de veces, sí mismo; Uril, the Miststalker, que cuenta con una habilidad de protección y de potenciación; Skithiryx, the Blight Dragon, no sólo cuenta con Regenerar (protección) y prisa, además, le basta con hacer 10 puntos de daño para dejar fuera de juego a cualquier oponente (vía infect); y bueno, la lista podría ser larga, en todo caso lo importante de esta forma de juego es ganar por daño de comandante, por ejemplo: en algún momento jugué a Daxos of Meletis medio voltron-control, aprovechando su habilidad de evasión y la disparada al realizar daño de combate.

Debilidad

Para finalizar sobre esta forma, y quizá está demás decirlo, la mejor forma de neutralizar a quienes juegan voltron es denegando al comandante, ya sea evitando que haga daño de combate (Maze of ith ayuda a ello), evitando que pueda jugarlo (nevermore) contrarrestándolo o sacándolo de juego antes de que pueda protegerse, su extrema dependencia del comandante los vuelve vulnerable cuando estos no pueden hacerse presentes pues el resto del mazo muchas veces no es más que el soporte.

SWARM (tokens/tribal)

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Esta forma está caracterizada por desarrollar una presencia de criaturas en mesa irrisoria, ya sea por tener capacidad de poner varias criaturas en juego de forma concatenada o por la generación de fichas de criatura (Krenko ríe desde el fondo de la sala). Muchas veces es la forma que adoptan los mazos tribales clásicos (elfos, trasgos, zombies, ratas, slivers entre otros), en los que se busca potenciar a la tribu de forma igualitaria.

Cartas insignia SWARM

Lords (criaturas): Criaturas que brindan habilidades y/o mejoran las estadísticas de una tribu en particular, por mencionar alguna: , Lord of the Undead, (Zombies), Seshiro the Anointed, (serpientes), Goblin Warchief (trasgos, además les reduce el coste), y así podría continuar para distintas tribus.
Mención especial para Adaptive Automaton, un Lord genérico que le entra bien a cualquier tribu, y a Metallic Mimic que porotea a todos los de la tribu que entren bajo tu control.

Para terminar con las criaturas, sí, varios dirán que Craterhoof Behemoth no es un lord, pero me vale, le saca provecho al enjambre y le da una bonificación significativa equivalente al tamaño de éste (hasta el final del turno), así que muchas veces lo veremos como una bomba en estos mazos.

También hay permanentes que estando en juego brindan habilidades y bonifican, o a todas las criaturas que controlas, por alguna característica en particular (ser artefacto, de alguna tribu, o con alguna habilidad en particular) o de forma global. Hay de varios tipos, que brindan protección (Steely Resolve), que otorgan evasión (Graf Harvest), qué aumentan fuerza/resistencia (Crusade, un poco más abajo me refiero a varias más) o que agregan otras habilidades estáticas (True Conviction).

Eldrazi Monument es una carta interesante para los enjambres pues no solo buffea sino que da evasión y protección, mejorando las probabilidades de sobrevivir a uno de los grandes terrores de los enjambres, las Iras, y pudiendo pagar el coste por mantener el monumento en pie.

Coat of Arms una auto-inclusión en la mayoría de mazos tribales pues permite que la fuerza del enjambre u horda (como prefiramos llamarle) crezca de forma directamente proporcional a la cantidad de criaturas con las que comparte tipo. Similar a ella es Door of Destinies, que mejora las estadísticas de nuestra tribu a medida que jugamos más criaturas que pertenezcan a ella. También tenemos a Shared Animosity que potencia a la tribu cuando atacan de manera conjunta.

Beastmaster Ascension que se beneficia enormemente de un ataque conjunto de la horda, bonificándoles muchas veces el mismo turno que entra al campo de batalla.

Purphoros, God of the Forge e Impact Tremors toman beneficio enormemente de aquellos mazos que producen criaturas rápidamente, maximizando la capacidad de destruir a los oponentes con cada criatura puesta en juego (Krenko vuelve a reírse y saluda a sus amigos y fans). Otras cartas que obtienen beneficios cuando entran criaturas al campo son ideales de jugarse en mazos de este estilo, como por ejemplo Aura Shards que se convierte en un removal constante. También le sacamos bastante provecho a Intruder Alarm en conjunto con cartas como Earthcraft y/o Cryptolith Rite (o Mana Dorks).

Otros beneficios que se puede obtener de la producción exacerbada de criaturas (tokens en su mayoría) es el poder abusar de motores de sacrificio, de esta forma nos encontramos muchas veces con un muy útil Goblin Bombardment Earthcraft, Skullclamp, e inclusive Ashnod’s Altar / Skirk Prospector, cartas que nos permiten aprovechar la sobreproducción ya sea causando daño directo, haciéndonos robar más cartitas o generando maná.

Doubling Season: Ya que en general estaremos generando tokens de criatura ¿qué mejor que poder duplicar la cantidad que produzcamos? Doubling Season y sus hermanos chicos (Anointed Procession y Parallel Lives) van en casi cualquier mazo de sus colores que busquen llenar el campo de fichas.

Collective Unconscious nos permite robar cartas en razón de la cantidad de criaturas que tengamos, si bien su coste es alto en general llenaremos nuestra mano fácilmente si mantenemos un ejércitos de magnitudes significativa. Similares a esta tenemos Regal Force, que nos permite robar por cada criatura verde que controlemos.

Comandantes SWARM

Entre las características importantes que he observado sobre los comandantes que suelen liderar los enjambres está su capacidad para producir fichas de criatura, buscar criaturas de forma constante, brindar habilidades y/o bonificar.

Sliver overlord (en realidad podría referirme a cualquier de los Slivers Legendarios): Considero especialmente a los slivers pues estos funcionan con una “mente de la colmena” que les permite compartir sus habilidades entre sí, volviendose más poderosos (y versátiles) a medida que hay más de ellos en juego. La gracia particular de Sliver Overlord es que es capaz de buscar el Sliver que necesitas en el momento apropiado, facilitando el crecimiento del enjambre de forma controlada. Sliver Queen es una de las otras estrellas del mazo, pues es cosa de generar mana infinito (hay varias formas para ello, valiéndose de la misma sinergia entre Slivers y otras cartitas como Ashnod’s Altar o Intruder Alarm) y desde ahí KABOOM, slivers por aquí, por allá.

Rhys the Redeemed: comandante de turno 1 que rápidamente puede generar una horda dada su capacidad para duplicar las fichas de criaturas que controlas. En general he jugado contra construcciones que centran su estrategia en producir fichas de distinto tipo y otras que se centran en la producción y potenciación de los elfos.
Krenko, Mob Boss: Tremendo comandante que puede tener un crecimiento explosivo en cuestión de turnos. Skirk Prospector es uno de los mejores amigos de Krenko pues, teniendo prisa y algunos trasgos podemos generar tokens y maná hasta el infinito. La gracia es que existen varias formas de acceder rápidamente a Skirk Prospector dado los distintos tutores de trasgos. Thornbite Staff es otra carta con la que tiene una buena sinergia (por no decir que combea) teniendo algún motor de sacrificio, pudiendo enderezar a Krenko a cada rato para hacer crecer a su horda de goblins enloquecidos. Es inevitable recordar a aquel jugador de Magic en Viña del Mar que tiene una colección de Tokens de goblins con el nombre de las personas con las que ha jugado y ha aplastado con su horda.

Debilidades

Como podremos entender, en general los enjambres resultan especialmente susceptibles a las iras, pues pueden ver desbaratado su juego con un ínfimo movimiento, si bien eventualmente puede recuperarse y volver a pagar todos los rincones del campo de batalla.

 

BIG-AGGRO

También es posible incorporar la categoría de big-aggro estrategia que se centra en posibilitar el ingreso temprano de criaturas de alto coste, con buenas estadísticas (alta fuerza, sobre todo) y de alto impacto en meza. Para esto en general encontraremos comandantes o cartas que ofrecen formas alternativas a pagar el coste para poner estas grandes criaturas en juego.

Es el estilo que en general buscan desarrollar los Timmy Players y que muchas veces es permitido por el verde.

Cartas insignia

Ramp: primero es importante considerar que a medida que aumentan los coste de nuestras cartas y la curva de mana se empieza a distribuir más hacia la derecha es necesario incorporar una mayor cantidad de tierras y hechizos que permitan jugar de manera anticipada nuestras otras cartas. En ese sentido, en general los big-aggro en los turnos iniciales buscan acelerarse mediante el rampeo de tierras (y sí, rocas, pero eso lo hacen todos) pues permite, además de acelerar en turnos, reducir la posibilidad de robar una tierra en situaciones en que ya no son necesarias. En este mismo apartado me referiré sobre los mana-doublers como Mirari’s wake y Zendikar resurgent que permiten que nuestras tierras generen un maná más, y que en el caso de Zendikar resurgent, nos permite mantener nuestra mano con cartas.

Eldrazis: sobre todo los titanes, Kozilek, Ulamog y Emrakul, quienes además de tener cuerpos grandes tienen habilidades muy útiles para casi cualquier fase del juego. Y que permiten el abuso de estas por parte de algunos comandantes.
Tooth and Nail: buscar y poner en juego dos criaturas que, o combean juntas o devastan, ¿cuántas veces me han ganado al resolver la carta y yo pensando inocentemente que había un chance? No más que las veces he destruido sueños al evitar su resolución (sólo lo dejé resolverse dos veces, y desde ahí, aprendí a tenerle miedo).
Selvala’s Stampede: o nos da ventaja de cartas al poner criaturas desde el mazo al juego o nos permite poner en juego nuestras cartas de criatura de alto coste desde nuestra mano. See the Unwritten es otra cartita con uso similar y que he visto bastante en mazos de criaturas gorditas.

Greater god: similar a la expertise pero tenemos un pequeño coste, sacrificar la criatura que nos da las cartas lo que para algunos casos es muy útil. El ser un motor de robo sacrificio lo hace espectacular. Cartas similares a ella son Life’s Legacy que también sacrifica y roba por la fuerza de dicha criatura; y Rishkar’s Expertise que permite robar en razón de la mayor fuerza de entre nuestras criaturas y lanzar una carta de cmc 5 o menos a la vez, lo que me parece un muy buen trato.

Elvish Piper: una muy bonita criatura que llama y permite jugar una de tus grandes criaturas desde la mano. Así de simple. Hay cartas similares como Sneak Attack y Quicksilver amulet.
Genesis Wave: Si tienes suficiente maná para lanzar tus criaturas, perfectamente puedes poner 10 o más de ellas de un solo esfuerzo.

COMANDANTES big-aggro

En cuanto a comandantes que desarrollan esta estrategia logre identificar que, como mencionaba antes, generan o posibilitan grandes cantidades de maná o establecen formas alternativas para poner en juego a nuestra criaturas.

Azusa, Lost but Seeking permite avanzar rápidamente a Estados del juego en que se pueden jugar las preciadas bombas (y abusar de ellas vía Temur Sabertooth). En general tendremos una Azusa turno dos que se queda sin mano al turno siguiente a menos que haya robado Horn of greed u otra similar.
Selvala, Heart of the Wilds es un mana dork que genera maná igual a la mayor fuerza de entre nuestras criaturas por lo cual busca jugar de manera temprana criaturas de alta fuerza y muy bajo coste (que muchas veces tienen un drawback o son inutilizables) como Phyrexian Dreadnought, y así poder jugar robo de cartas o un untaper (Quirion Ranger, Umbral Mantle, entre otras) o bombas.

Mayael the Anima: su capacidad para poner en juego una bomba del mazo la hacen un perfecto lugar de iniciación para quienes quieren jugar criaturas gordas. Eso sí, la extrema dependencia de la comandante la hacen muy susceptible a no poder hacer nada cuando se la logra controlar (más por counterspells que por removals). Todavía recuerdo una partida en que el jugador de Mayael pone en juego a Iona (vía Elvish piper) eligiendo azul “para que todos podamos jugar tranquilos”.

Rakdos, lord of riots: al igual que Animar, Soul of elements al permitir reducir el coste de lanzamiento de nuestras criaturas de manera significativa podemos, contando con algún motor de sacrificio y gracias a los titanes eldrazis originales, abusar de los efectos de destrucción, exilio, robar cartas y tomar turnos extra… y claro, ganar dañando a lo grande.

Debilidades

Diría que una de las principales debilidades de estos mazos es que pueden resultar extremadamente lentos si se controlan efectivamente las vías alternativas para poner en juego a las bombas. Al respecto consideró que Selvala (y Animar, que no quise mencionar) resultan ser de los más eficientes y resilientes ante las disrupciones.

 

LINEAR-AGGRO

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Finalmente, también es posible identificar una forma más o menos lineal de desarrollar el Aggro, que si bien puede responder a otros fines (más allá de golpear por golpear) se caracteriza por utilizar criaturas eficientes (bajo coste y quizá con bajo impacto individual pero con alguna sinergia entre sí o con el comandante) con las cuales ir dañando a los oponentes de forma continua. Diría que los mazos Weenie son los que mejor definen esta variante agresiva.

Cartas insignia

Criaturas de costé 1 con alguna habilidad de evasión y/o alta fuerza (para el coste):

Serra ascendant una carta que jugada en los primeros turnos en commander inmediatamente es una 6/6 con volar y vínculo vital, es un buen ejemplo del tipo de criaturas que buscan jugar estos mazos.
Savanah lions (y otras 2/1): Sí, es raro que veamos este tipo de criaturas en commander multiplayer pues suelen tener un muy bajo impacto, sin embargo en 1v1 (Duel commander y MTGO) suelen tener mayor presencia, sobre todo cuando tienen alguna habilidad interesante como en el caso de nuestro querido Kytheon, hero of Akros.

Criaturas de costé 2 o más con habilidades que permitan mantener buen control del desarrollo del juego y en particular del desarrollo efectivo de la fase de combate. Asegurando el que nuestras criaturas puedan realizar el daño a nuestros oponentes, ya sea otorgándoles una habilidad de evasión a nuestras criaturas, evitando que las criaturas oponentes ingresen al campo de batalla enderezadas (para que no puedan bloquear). Entre este grupo puedo mencionar a Thalia, heretic cathar y Tetsuko Umezawa, Fugitive.

Comandantes linear-aggro

Edric, Spymaster of Trest: es uno de los mazos paradigmáticos de la lógica agresiva lineal dado sus mazos en general se caracterizan por criaturas voladoras o imbloqueables de coste 1 para golpear todos los turnos (que en otras construcciones simplemente no tienen cabida), sacar provecho de la habilidad disparada de Edric, obtener mayor ventaja de cartas y jugar los turnos extra (que para fines prácticos funcionan como si fueran fases de combate adicionales). En general también podemos categorizarlo como tempo o Aggro-control al recurrir al uso de contra hechizos (y si el azul lo permite ¿por qué lo vamos a evitar?)
Alesha, Who smiles at death: sí, es cierto que puede haber muchas versiones de Alesha, sin embargo una de sus características que la hace brillar ocurre en la fase de combate, por lo que difícilmente haya una partida en la que no la juguemos y seguidamente ataquemos con ella por value al recuperar algo desde nuestro cementerio. Con todo lo demás, al final del día gana por daño de combate con una muy buena selección de criaturas que permiten romper la asimetría de efectos STAX.
Saskia the unyelding una comandante que permite dañar dos veces, pues además de golpear con nuestras criaturas, daña de forma directa a quien se elige cuando Saskia toca el campo de batalla. En general buscaremos que esta aparezca apenas puedas y que nuestras criaturas golpeen al que menos defensas tenga, para poder derribar a más de un oponentes a la vez.

 


Para finalizar esta columna me gustaría incorporar una mención honrosa para dos comandantes y un comentario final sobre la importancia del meta de parte de un muy buen amigo y compañero de juego, Diego Aranda, a quien en primera instancia le compartí el artículo.

MENCIÓN HONROSA A KEMBA Y VALDUK

Por otro lado, tenemos algunas versiones hibridas que podrían categorizarse dentro del aggro. Esto es, comandantes que dan pie para el desarrollo de una agresión liderada por nuestro comandante (Voltron), como para incrementar nuestras filas de criaturas y atacar en masa. Estos hibridos se representan básicamente por dos comandantes, uno de ellos recién horneado, Valduk, Keeper of the Flame y Kemba, Kha Regent.

Si bien la flexibilidad de poder cargar la estrategia hacia un lado u otro (Voltron/Tokens) aumenta las posibilidades al momento de teorizar y pensar nuestra estrategia, le quita consistencia, vale decir, la capacidad de lograr nuestro plan de juego de forma relativamente rápida y eficiente. La pregunta de fondo entonces es: ¿Qué queremos lograr? ¿Qué queremos hacer?, bueno, en el aggro y como se expuso más arriba, violentar rápidamente a nuestro/s oponente/s para llevarnos a la victoria. Pero entonces, ¿Cómo? ¿Creando un ejército de tokens para aplastar a nuestros contrincantes? ¿O con los preciados 21 puntitos de daño de nuestro comandante? A mi parecer la respuesta debería depender tanto de nuestro arsenal de cartas como con la constitución más eficiente y racional que podamos de nuestro deck para lograr lo que el aggro pretende, ganar rápido y golpeando duro y malo.

Al escribir esto inevitablemente recuerdo el deck de un gran player de tienda BattleMage en Viña del Mar, quien con su Queen Marquesa se disponía como un genuino criminal a destrozanos la cara con su ejército de tokens rapidos y gordos. Deciamos que era un “deck maleante” por su violencia y rapidez. Hay que decir sí, que cerraba partidas tirando un armaggedon, pues con la ventaja de criaturas en la mesa, si lograba resolverse, el destino de la partida estaba sellado para los control-players.

Como decía antes, la flexibilidad de estos comandantes nos permite, en situaciones en que nuestro comandante esta denegado para atacar, crear tokens para mantener cierta presión en mesa sin depender del todo absoluto de los 21 puntos de daño, pero teniendo en cuenta que si jugamos cartas que soporten la estrategia de tokens, estaríamos quitando slots que podrían ser relevantes para aumentar la potencia de nuestro Voltron, al final del día, la elección que queramos dependerá también de nuestros gustos como de la visión de juego que tengamos, del meta donde nos desenvolvamos y del como queramos disfrutar más o no el commander.

Cabe señalar que Kemba como Valduk son mazos monocolores, una condición que no debemos ignorar, pues justamente son los 2 colores comúnmente conocidos como los más débiles al no estar pareados a otros, debido a su falta de versatilidad y respuestas ante situaciones variadas de la mesa, como su escasa capacidad para mantener ventaja de cartas frente a nuestros adversarios (simplemente tienen menos cartones eficientes para robar cartas y mantener la maquina funcionando).

A PROPÓSITO DEL FORMATO Y META

Por último, algunos aspectos que hemos de considerar sobre el aggro y el rol que actualmente cumple en el meta. Primero, comprender las características de nuestro juego local, de la tienda en la cual habitamos o del grupo de amigos con los cuales jugamos, pues si leemos la eficiencia de los decks desde una visión crítica (y quizá aquí me equivoque) existen decks que logran concretar lo que el aggro pretende de forma aún más rápida, vale decir, ganar de forma explosiva extremadamente rápida, o por otro lado, de forma extremadamente rápida condenar la mesa a su voluntad controlando el CMC de los spells y las condiciones de las reglas, así es amigos y amigas, me refiero al Fast-Combo turno 2 y a la estrategia más querida por la comunidad del commander: STAX; pues en mi corta experiencia como jugador, ni los decks más eficientes y “tuneados” aggro, pueden hacer frente ante la rapidez con que estas estrategias pueden impactar la mesa. Reitero que depende nuestro meta, no es lo mismo aggro en multiplayer (donde el total de vidas con el que debemos acabar comenzara en 120) que commander 1v1, y no es lo mismo lista de baneo MOL/Duel, que el baneo que la tienda o liga haga y que afecta directamente al meta que en ella se desarrolla. Por lo anteriormente mencionado, es que tiendo a pensar que versiones efectivas y relevantes del aggro, incluyen subestrategias que “suporteen” a nuestro ejército, a nuestras criaturas o comandante, y que permitan con cierta flexibilidad (pero en función de nuestra estrategia) palear deficiencias o minar el juego ajeno.