Les traigo una columna redactada por un muy buen amigo, colega y compañero de juego, Diego Aranda, quien en su obsesión por experimentar, los artefactos, el caos característico del rojo y la búsqueda de la grandeza a cualquier costo nos presenta su versión preliminar sobre Mishra, Tamer of Mak Fawa.

Hierro fundido, fuego, chispas, aceite, lava y muerte. Son algunas de las palabras e imágenes que se me venían a la mente cuando pensaba en artefactos y Rakdos (Como combinación de colores, no como el gran demonio de Ravnica, aunque también), a ser sincero, mi arquetipo preferido de todo Magic, específicamente del único formato de Magic que realmente juego y el que es mi preferido: Commander.

Si bien me encantaría comenzar con una introducción y/o recuento acerca de la historia de los artefactos en Magic, pasaré directamente al contenido que pienso puede ser de mayor utilidad, y posiblemente más le importe a los ya pacientes lectores; la estrategia y jugabilidad de lo que traigo el día de hoy, y eso es:

Mishra, Tamer of Mak Fawa

Antes de comenzar con el análisis, simplemente decir que tras años esperando algún comandante en Rakdos medianamente decente para jugarlo junto con artefactos (El medianamente decente sin artefactos la encontré en Anje <3), al fin aparece, en toda su majestad, violencia, impasibilidad y brutalidad, Mishra, icónico personaje de la historia de Magic, y hoy en posibilidad de Comandante, dicho esto, comencemos:

¿Por qué Mishra?

Más allá del flavor, Mishra implica algunos aspectos relevantes. Primero que todo, nos permite jugar Rakdos (Rojo y Negro), aunando las fortalezas de ambos colores, lo que básicamente distinguiría como el tutoreo de gran calidad en el negro, y la gran cantidad de piezas de combo que dispone el color rojo. Más allá de lo obvio y los staples actuales de cada color, profundicemos en las habilidades de nuestro comandante:

  1. “Permanents you control have “Ward: Sacrifice a permanent.”

Esta habilidad, al menos a mi parecer, es más bien un aporte incidental. Debido a su naturaleza dependiente de la voluntad de nuestros oponentes, sería difícil idear un plan de juego orientado al stax a través de esta habilidad defensiva. El hecho de que nuestros oponentes pueden simplemente ignorar la habilidad, no haciendo objetivo a nuestros permanentes, no nos asegura una posibilidad de éxito en términos de una estrategia más proactiva, y por otro lado, no deja de ser significativo, el alto nivel de posibles formas de generación de tokens que actualmente surgen en las mesas de commander, por lo que lidiar con el ward que propone Mishra puede ser relativamente fácil para nuestros oponentes, e incluso, sin tokens ni nada, basta que un oponente decida sacrificar una tierra o algún permanente de menor relevancia junto a su hechizo o habilidad de removal para sacarse a Mishra de encima, o lo que sea que tengamos en mesa que le moleste y listo. Algunos ejemplos que contrarrestan esta habilidad podrían ser: Dockside Extortionist, Smothering Tithe, Black Market Connections, etc.

Eso sí, es una habilidad que mina en algún nivel el plan de juego enemigo, y que en términos generales, puede llegar a ser significativa, si se maximiza o amplifica el conjunto de piezas de stax que podamos arrojar a la mesa (si, en el caso de que decidamos utilizar piezas de stax en nuestro mazo). Me refiero a que si tenemos en mesa una bien odiado Winter Orb + un Tangle Wire, o bien un God-Pharaoh’s Statue junto con Mishra, el lidiar con dichas piezas a través de hechizos o habilidades de removal individuales puede llegar a ser totalmente un dolor de cabeza, siendo incluso Mishra un pararrayos para el problema que ya presentan las cartas nombradas, retrasando el juego de nuestros enemigos, minando sus recursos disponibles y generado el tiempo necesario que necesitamos para forjar nuestra puñada de metal ardiente, o vale decir, combear con Wallking Ballista.

Prosigamos.

Y aquí, la habilidad que podemos sindicar como realmente significativa, incluso hasta “buena”  o al menos llamativa del comandante en cuestión:

  1. Each artifact card in your graveyard has Unearth 1BR. (1BR: Return the card from your graveyard to the battlefield. It gains haste. Exile it at the beginning of the next end step or if it would leave the battlefield. Unearth only as a sorcery.

Múltiples ideas, junto con todas las imágenes de artefactos incoloros, como los en negro y o rojo surgieron en mi mente al terminar de leer la habilidad  propiamente tal, sin embargo, propio del carácter de un buen adepto a rakdos, confusión, impaciencia e imprudencia, pues no lograba dar con las piezas claves, o al menos las más eficientes posibles que realmente tuvieran sentido con Mishra y su habilidad de reanimación.

Acá, me quiero detener un poco más para justificar, y argumentar mi visión y versión del deck que les presento hoy, pues la verdad, paradójicamente, es que no existe una verdad única al menos en cuanto al deck building, cada mazo y estrategia está sujeta tanto a la subjetividad de la persona detrás del mazo, como del contexto y comunidad donde se desenvuelve el mismo. Lo que sí, en función de mi conocimiento “no experto” sobre lo que es el commander competitivo, mi propuesta se funda en un intento de mazo que tiene por fin ganar la mesa de forma eficiente y oportuna.

Esta versión se centra en una multiplicidad de combos distintos específicamente con artefactos, dicha elección es determinada por el pool de cartas que nos presenta el rojo y el negro, pero mucho más aun, por la habilidad de “Unearth” de Mishra. Definiría en términos generales a este deck como un “Delayed Combo”, vale decir, un deck que no es un Turbo Deck (tristemente para el espíritu en sí mismo de lo que Rakdos como combinación de colores representa), sino más bien un deck midrange con un nivel decente de control que puede tanto de forma explosiva en un turno, como de forma más sistemática ensamblar piezas de combo desde múltiples ángulos. Para ser más claro con dichas interacciones y estrategia general, les presento las piezas centrales y su porqué de estar acá:

Basalt Monolith: Será la carta más buscada por nuestros tutores, y la que más queremos reanimar con nuestros expertos ingenieros goblins. ¿Por qué? Porque combea con todo, ok no, con casi todo, como podrán observar:

Combos Base

  1. Basalt Monolith + Forsaken Monument: Maná incoloro Infinito
  2. Basalt Monolith + Rings of Brighthearth: Mana Incoloro Infinito
  3. Basalt Monolith + Mesmeric Orb: Auto Milleo infinito
  4. Rings of Brighheard + Chromatic Orrery + Voltaic Key: Mana de color infinito, robo infinito

Si al combo 1 le agregamos Wallking Ballista, tenemos daño infinito, lo mismo para el combo 2 y 4. Así que si, Wallking Ballista (Oh!, que sorpresa!) es nuestra wincon principal.

Si al combo 2 le agregamos Sensei ‘s Divining Top, tenemos, además, robo infinito.

El combo 4 es mana y robo infinito, lo que se traduce en daño infinito.

Si alguien ya se está preguntando, ¿y para qué es el combo 3? Bueno, la respuesta es: Mishra. Con Mishra en juego y nuestro deck entero en el cementerio, pagando 1BR, reanimamos un artefacto. Entonces, ya podemos entrar a mirar los combos anteriormente descritos para ensamblar nuestra victoria. Vale decir acá que dicho setup, es realmente caro, pues el coste de Mishra es una de sus características negativas (3BR), comprendiendo que además queremos activar Unearth de nuestros artefactos en cementerio dos o más veces. Por lo mismo, el ideal es tener en consideración esto, evaluar el estado de la mesa, ver cuántas piezas de combo ya están en nuestra mesa, cuantas ya están en el cementerio y o en nuestra mano, y ver si es más conveniente simplemente jugar a Mishra, para en el turno siguiente ejecutar el combo con Mesmeric Orb, y dejar la mayor parte de nuestro mana para activar su habilidad más de una vez.

Los combos no se detienen acá, existen muchas más interacciones, pero los que considero son el corazón o motor de este mazo, o los más fáciles de ejecutar son los descritos más arriba. Hay algunas otras piezas que cohesionan nuestra estrategia y no dejan de ser enablers que nos llevan a la victoria:

Trazyn the Infinite: Probablemente la carta con más sinergia del deck entero. Lo explico con un ejemplo: Logramos ejecutar el combo 3 (Basalt Monolith + Mesmeric Orb”) y nos milleamos el deck entero. ¿Qué sigue?, bajamos directamente a Trazyn de nuestra mano pagando su coste (esta es la peor y más fea forma de jugarlo), Trazyn tiene todas las habilidades de nuestros artefactos en el cementerio y, además, tiene prisa. Sí, tiene prisa, porque llevamos Anger en nuestro mazo y resulta que tenemos una montaña en juego. Trazyn procede a combearse a nuestros oponentes generando mana infinito con Grim Monolith y Staff of Domination, para luego autoponerse infinitos contadores con la habilidad de Walling Ballista y finalizar con el disparo de “porotos”.

Otra posibilidad, aún más bella a mi parecer, es ejecutar el mismo combo, pero en vez de bajar a Trazyn de nuestra mano, que es una posibilidad, pero más bien un ejemplo, proceder a reanimarlo con Reanimate, o bien reanimarlo con Goblin Welder, o con Trash for Treasure, o con Daretti, Scrap Savant, o con… Mishra. Creo que dejo en claro el punto.

Con el fin de no hacer esta columna infinita (Trazyn llora), les presento algunas interacciones relevantes para el deck, que no implican necesariamente ganar, pero que podrían considerarse micro combos o sinergias poderosas que nos darían ventaja en el juego:

Pseudo combos

  1. Underworld Breach + Lion’s Eye Diamond + Wheel of fortune
  2. Underworld Breach + Mana Crypt + Grinding Station

Estos no son combos infinitos propiamente tal debido a la naturaleza de Underworld Breach, pero si nos permiten generar mucho mana incoloro, robar y descartar muchas cartas (y a nuestros oponentes también, a considerar) y automillearnos bastante para buscar las piezas que necesitemos reanimar con el resto de cartas de nuestro decks (Goblins a su servicio)

Key Cards / Bonus Tracks menciones honrosas y exclusiones

Recoup: es una carta que nos permite darle flashback a un conjuro en nuestro cementerio, y además, ella misma tiene Flashback. ¿Por qué existe en este deck? Porque si nos milleamos con Mesmeric Orb, podemos jugar Recoup desde el cementerio para jugar reanimate en Trazyn y ganar. O para jugar Trash for treasure y hacer lo mismo.

Nos permite además, hacer jugadas como volver a jugar Wheel of Fortune, incluso si la misma Recoup se fue descartada con Wheel of fortune. Reanimar un Goblin Welder para poder reanimar otro artefacto que nos interese más aún.

Vilis, Broker of Blood: está acá únicamente con fines de investigación. Me refiero a que es un motor de robo. El truquito clásico es reanimarlo con Reanimate y Robar ocho Cartas por un simple mana negro. Posterior a ello, nos sigue haciendo robar con las tierras y artefactos que nos hacen daño a nosotros mismos y además de su habilidad para lidiar con algunas criaturas molestas.

Anger: acá es una pseudo pieza de combo. Nos permite darle prisa a Trazyn para combear el mismo turno que nos automilleamos y que lo reanimamos. También nos permite darle prisa a nuestros trasgos que ensamblan chatarra para efectuar combos de forma más rápida. Siempre es una buena carta para descartar.

Codex Shredder: Junto a Rings of Brighthearth, Voltaic Key y Mana infinito, nos permite millar a todos nuestros oponentes, además de a nosotros mismos, siendo una Wincon adicional. Sin embargo, o junto a lo anterior, el real motivo por el cual está acá es porque es la única carta en todo el deck, que nos permite recuperar cualquier permanente del cementerio a nuestra mano (“Underworld Breach ven a mi”). Es más bien una herramienta para situaciones desesperadas, que no deja de ser una wincon (si es que ya nos exiliaron a walking ballista por ejemplo).

Exclusiones

Sundial of infinite: La respuesta es acá un claro y enorme NO. Sundial of infinite, es una hermosa y llamativa carta, con interacciones creativas y que posibilitan turnos infinitos (junto a Isochron Scepter y Final Fortune), pero el motivo por el que se asoció a Mishra es por su capacidad de mantener nuestros artefactos en juego a pesar de haber sido “unhearteados” o “desenterrados” con la habilidad de MIshra, a pesar de la finalización de nuestro turno. Recordemos que Unhearth exilia el permanente reanimado por esta habilidad al final del turno, Sundial of the infinite nos permite saltarnos este delayed trigger para dejarlos en juego. El no a sundial of the infinite, se debe a que si bien en primera instancia, dicha interacción parece orgánica, instintiva, casi de sentido común, implica indirectamente un estilo de juego más bien lento, donde no nos importa tanto pasar el turno a nuestros oponentes en pos de dejar algunos artefactos reanimados en mesa. Esto no es necesariamente malo, pero no es el foco central de este mazo, por lo que dejaremos el slot de Sundial of the Infinite para algo más coherente con nuestros combos.

Obs: No dejará de ser una opción interesante en otras versiones más stackers de Mishra.

Metallic Mimic: El combo clásico en Rakdos sería jugarlo con[c] Murderous Redcap, junto a un Sac Outlet (Phyrexian Altar, Ashnod Altar, Altar of dementia, Blasting Station, Viscera Seer, Carrion Feeder, etc…) para generar daño infinito, mana infinito, milleo infinito. etc… Otra pieza, aún más coherente a mi parecer es Lesser Masticore, pues es un artefacto que podríamos reanimar no solo con [c]Reanimate, si no que también con Goblin Welder, Trash for Treasure, Goblin Engineer, etc… Sin embargo, este combo no fue agregado al mazo, básicamente porque la habilidad de Mishra no permite que logremos ensamblar el combo con criaturas que sacrificamos como Lesser Masticore, pues al ser reanimadas con Unhearth, se exiliaran una vez salgan del juego nuevamente no permitiendo que la carta abuse de su habilidad persist. Esto, me llevó a establecer los combos principales en función de artefactos no criaturas.

Obs: No deja de ser un buen combo, y veo plausible llegar a jugarlo según el contexto o la meta de mi comunidad.

Worldgorger Dragon: +Animate dead, Necromancy o Dance of the Dead. Sinceramente, este combo no le va mal al deck, de hecho me  atrevería a decir, para ser sincero, que lo he dejado fuera más bien por una cuestión de flavour y estética que por una cuestión de eficiencia. Además de que me aburri de jugaro en mi deck de Anje (Mentira, lo sigo jugando, es hermoso, pero no quiero dos decks distintos con el mismo combo). Sin embargo, he de decir, en contra de este combo, que Worldgorger Dragon, fuera del combo en si, es una basura de carta, y por otro lado, Animate Dead, Dance of the dead y Necromancy, son muy buenas cartas, pero siguen siendo encantamientos, un tipo de carta con que rakdos no tiene particular afinidad, pues no tiene mucha sinergia con el resto de nuestras cartas. Por ponerlo en comparación, Reanimante puede ser igual o más útil, y si la juntamos con cartas como Recoup, Para finalizar esta parte, y no nombrar cada una de las cartas del deck, es señalar que el deck posee un paquete de control, con unas piezas clave de stax (Winter Orb, Tangle Wire, Static Orb) para turnos iniciales y algunos de los mejores removal en rojo y negro. Por otra parte, el deck aún está en construcción y existe una gran cantidad de cartas que podrían incluirse en diversas versiones como lo pueden ser: Mycosynth Lattice, Voltaic Construct, Razaketh, Possessed Portal, etc…

Contras

No existe deck perfecto ni deck que gane todas las partidas. Esta humilde construcción, es solo una propuesta de muchas otras. Cada deeck se desenvuelve mejor según su piloto, como también de los decks contra a los que le toca enfrentar. Dicho aquello, ¿Contra qué sufre este deck? Me gustaría empezar diciendo que contra sí mismo, en el sentido que es un deck de solo dos colores y que no lleva azul. No poder lidiar de forma clara contra counters, y carecer de herramientas de robo 100% eficientes como un rhystic study duele.

Por otro lado, y más importante aún, sufre obviamente el graveyard hate. [c]Leyline of the void">Finale of Promise[c/] o Vilis, Broker of Blood tiene mucho más sentido en nuestro deck.

Para finalizar esta parte, y no nombrar cada una de las cartas del deck, es señalar que el deck posee un paquete de control, con unas piezas clave de stax (Winter Orb, Tangle Wire, Static Orb) para turnos iniciales y algunos de los mejores removal en rojo y negro. Por otra parte, el deck aún está en construcción y existe una gran cantidad de cartas que podrían incluirse en diversas versiones como lo pueden ser: Mycosynth Lattice, Voltaic Construct, Razaketh, Possessed Portal, etc…

Contras

No existe deck perfecto ni deck que gane todas las partidas. Esta humilde construcción, es solo una propuesta de muchas otras. Cada deeck se desenvuelve mejor según su piloto, como también de los decks contra a los que le toca enfrentar. Dicho aquello, ¿Contra qué sufre este deck? Me gustaría empezar diciendo que contra sí mismo, en el sentido que es un deck de solo dos colores y que no lleva azul. No poder lidiar de forma clara contra counters, y carecer de herramientas de robo 100% eficientes como un rhystic study duele.

Por otro lado, y más importante aún, sufre obviamente el graveyard hate. [c]Leyline of the void, Rest in peace, Tormod’s Crypt, Dauthi Voidwalker, y cualquier cosa que exilie nuestro cementerio. Sufre también contra el stax de tipo Rule of Law, pues al ser un deck combo, requerimos jugar normalmente más de una carta en nuestros turnos (aunque existe la chance que la segunda habilidad de Mishra esquive este tipo de efectos).

Síntesis y conclusiones

Este es un deck combo y que se articula en base a los artefactos. Es una especie de midrange control combo deck con múltiples salidas que depende en un 99% del cementerio y su interacción con él. No es un deck dependiente del comandante en totalidad, de hecho debes jugarlo estratégicamente en un turnos más avanzado para ensamblar combos, pero si puede ser de gran ayuda. El deck utiliza algunas piezas clave de stax, algunas ruedas para llenarse la mano y un montón de tutores para ensamblar la victoria.

Este deck te va a gustar si te gustan los Goblins, los artefactos, la reanimación y los combos. Pero por sobre todo, si te gusta probar decks que podrían considerarse Fringe, vale decir, decks que no son el top del meta actual, pero que pueden llegar a ser competitivos y que exigen a su piloto concentración y aprendizaje para llevar a cabo su estrategia frente a distintos escenarios. No es un deck de combos automáticos como por ejemplo Dualcaster Mage y Twinflame, sino más bien de piezas que en conjunto hacen una sinergia mayor para estructurar la condición de victoria.