Gracias por venir por más memes e ideas raras insertas en el contexto de un juego de cartas para niños que se escapó de las manos de sus creadores hace ya tantos años. Esta vez -transparencia ante todo- no les traigo un plan ridículo sumado al relato de cómo podría darse en una hipotética realidad. No (tanto).
Esta vez quería dar una vuelta al concepto que ya tocó esta publicación en el pasado sobre el 75% -basándose en la teoría de don Jason Alt– pero con una vuelta que permita resignificar la idea en una manera que resulte interesante de escribir para mí, y espero que para ustedes de leer.
Velozmente, para estar todos en la misma página, la Teoría del 75% hace referencia a que es buen plan tener un mazo que puedas presentar a una mesa desconocida, y permita una buena experiencia, tanto para tí como su piloto, como para los contrincantes allí sentados esperando un grato espacio de juego.
Un mazo al 50% es aquél que no ha tenido real trabajo de fondo y no tiene mayor coherencia o sinergia (quizás sin un plan de juego definido), y consecuentemente, no es un desafío interesante a enfrentar por tu oponentes, ni brindaría una instancia de juego razonable para ti. Al otro extremo, un mazo al 100% vendría siendo la forma última de optimización que cierto comandante podría alcanzar (si uno adscribe a la filosofía de que existe una “correcta” forma de jugar un mazo, claro está). Por ello, el 75% es el término medio entre ambos extremos; una baraja que por su selección de cartas y sinergias cruzadas, permite avanzar el nivel de juego más allá de ver quién baja primero a su Colossal Dreadmaw, pero que no llega al punto de que si en tu mano inicial no tienes una respuesta por cero mana, a fin de impedir que un contrincante gane en turno 1, la jugada correcta es hacer mulligan a 3.
Las formas en las que se plantea este término medio son varias e interesantes, por lo que, si les parecería un tema a investigar en forma seria, les recomiendo leer aquellos artículos en la materia.
Si lo que buscan es algo menos sensato y más desmoldado de las líneas que suelen trazarse, el presente manojo de ideas apuntará a responder una sencilla pregunta: ¿es jugar al 75% limitar la potencia de un mazo?
¿Jugar a perdedor?
Uno de los elementos que pueden ser algo complicados de interiorizar en la construcción de un mazo cuyo objetivo final sería estar al 75%, es que se plantearía como ir a pelear con una mano amarrada tras la espalda: con un handicap autoimpuesto que limite tus movimientos y permita a los demás pasar un buen rato llevando a la realidad sus propias líneas de juego.
Esto, creo yo, es un error.
La fórmula a la que uno debería apuntar cuando crea un mazo nuevo, es a ganar (o empatar, si planeas jugar Divine Intervention, supongo). Da lo mismo el nivel de optimización a ser alcanzado, no es productiva la creación de un mazo que no pretenda eventualmente ganar de alguna manera. Llegar derrotado a sentarse a jugar, no es grato para ninguno de los intervinientes, a decir verdad.
Por ello, si en la fase de creación no sientes que sería posible ganar con el plan que se ha propuesto, quizás sea necesario dar un par de pasos hacia atrás, y ver la bestia en su entera majestad, en búsqueda de la pieza que parecería no adecuarse a las demás, o que parecería entorpecer al resto de los elementos que sí funcionan. Y, de ser ello necesario, desechar la idea entera y volver a empezar desde el suelo para arriba.
Lo que aquí planteo es, básicamente, tener bien mapeada la ruta hacia una una Condición de Victoria (desde ahora, e indistintamente, “Wincon” o “la güin-kon”, para los amigos).
He visto que a veces se tiende a usar la expresión para referirse a una línea de juego que termina en un combo de loop infinito que hace extinguirse los mazos, los totales de vida y/o los deseos de jugar de tus oponentes, otorgando la victoria a quien logra ensamblar la maquinaria necesaria para lograrlo.
Pero rara vez se tiende a entender la humilde fase de combate como una válida forma de ganar. Quizá podría serlo una paulatina ventaja de maná que permita lanzar un hechizo de coste X muy grande cuando ya no hay muchas respuestas disponibles. O, mi favorita forma de ganar: Weaponized Memes (o bien, memes cual armas). Cualquiera de estas opciones son, por su propia virtud de existir, válidas formas de ganar una partida, y pueden -en mi opinión- considerarse como la Wincon de un mazo que esté orientado debidamente en esa dirección.
A modo de ejemplo anecdótico, he sido terminado por un ejército de ángeles comandados por Gisela, Blade of Goldnight más veces de las que estaría dispuesto a reconocer en un Tribunal de Derecho, principalmente por falta de Removal en el juego tardío de particularmente largas partidas. Los recursos tienden a ser gastados entre los demás jugadores, al tratar de evitar el ensamblaje de las ya mencionadas precisas maquinarias o buscando eliminar los motores de ventaja que cada jugador intentó conjurar para abrir un camino a la victoria, dejando de lado a quien, bajando una tierra por turno en Boros, espera su oportunidad y gana desde la zona de comandante. Por 7 maná. Mediante combate. A toda la mesa. Con ángeles y espadas. Es sobrenatural la frecuencia con lo que ello ocurre en mi grupo de juego, ahora que lo pienso.
Por ello, sea cual sea la forma en que uno planee un mazo, es importante recordar que no toda baraja debe siempre ser una maquinaria experimental y delicada dispuesta únicamente a dar espacio a un único camino a la victoria, pero siempre ha de tener una razón de ser y un objetivo a perseguir, aún cuando no sea muy sensato.
¿No me estaría limitando a jugar con cartas malas?
Otro punto que me ha tocado escuchar, es que un mazo al 75% deberá considerar cartas que serían subóptimas para alcanzar ese punto de equilibrio, y ello sería un problema.
Una vez más, creo que no es el caso. Al menos, no necesariamente. Es decir, siempre puedes jugar tribal cartas malas, nadie más que tu propio instinto de preservación te lo debería impedir.
Para ilustrar la idea que busco exponer, les propongo el siguiente ejercicio:
Si uno se plantea jugar con un comandante que la comunidad estila como de primera clase en términos de poder (o “Titans” como indican en esta lista que encontré el Googlear el concepto https://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/, que horror…), no existe real razón por la que deba ser el general de una baraja mega-competitiva que apunte a ganar consistentemente al tercer turno.
Zur The Enchanter es usualmente considerado una de las más poderosas opciones, en una de las más poderosas combinaciones de colores que ofrece el formato, pero de ello no se sigue que sea imperativo jugarlo a matar o morir al 100%, siendo perfectamente posible establecer que su camino a la victoria será un Weaponized Meme, como exploré en mi columna al respecto.
Es decir, las cartas que usaría una lista especializada en ganar con Necropotence en la zona de comandante son, sin lugar a duda, diferentes que aquellas que requeriría un mazo que busca bloquear el sol con un ejército de amebas voladoras siendo devoradas por un hinchado mago flotante. Habrían algunos traslapes, naturalmente, mas las piezas que cada plan consideraría de primera necesidad para un juego “óptimo”, diferirán enormemente.
Cartas como Sol Ring y Arcane Signet probablemente ayuden a ambos, pero Strionic Resonator como una forma de duplucar el Trigger de ataque de Zur es de gran utilidad en mi lista, mientras que resulta bastante inútil en una lista al 100%, que apenas tiene más de un objetivo para buscar usando dicha habilidad. Por el otro lado, una Demonic Consultation es un pésimo tutor para mi plan, arriesgando el exilio de memes piezas requeridas para ganar, pero resulta ser una parte central de la güin-kon de cualquier mazo competitivo que se respete.
En otras palabras, un mazo Zur al 100% se vería dañado por la inclusión de mi favorito Resonador, y mi querido mazo al 75% se dispararía en el pie si le incluyera aquél tutor tan relevante en el plan de juego de una lista competitiva. En ambos casos el constructor debería optar por la mejor opción, y ella será siempre aquella que lo acerque más a la victoria que se planteó como objetivo último.
Lindo y todo, pero ¿dónde está la lista de Yusri?
Yendo directo al punto que prometió el título de esta publicación, hay otra dimensión que puede ser explorada en lo que concierne al 75%, y ello es la “calidad” de las cartas que se incluyen en una lista, y el plan que articulan. Para poder comentar aquello, me apoyaré en la lista que preparé para Yusri, Fortune’s Flame.
Brevemente, el Efreet que nos trajo la nueva edición es una fuente tanto de beneficio, como lo es de riesgo. Ubicado en la zona de comandante por un coste muy bajo, nos deja a la merced absoluta de los designios que doña Suerte tenga al momento en que sea declarado como atacante, dado que, al tirar monedas, da la oportunidad de robar una carta por cada apuesta ganada, y te castiga con 2 puntos de daño con cada una que pierdas.
Visto con objetividad, el sótano de la interacción es perder 10 vidas de una sola vez, pero el techo es robar 5 cartas y poder lanzar todos los hechizos desde la mano que quieras, sin pagar su coste de mana, hasta el final del turno. Gran delta, sin duda.
Esto incorpora un elemento de inconsistencia y randommización al juego, uno que desmotiva a una parte no despreciable de los jugadores que evalúen la carta. Pero también entrega una oportunidad fantástica para explorar otra forma de equilibrio para alcanzar el mencionado punto del 75%: un plan inconsistente, apoyado por el crudo poder de las cartas que lo acompañan.
Ningún jugador podría razonablemente argumentar en contra del poder de aceleración que tiene una Mana Crypt, la disrupción que ofrece Force of Will o la protección otorgada por Fierce Guardianship. Cartas como esas forman -y con buenas razones- el corazón de los mazos competitivos que comentamos más arriba. Pero, ¿qué tal si las mismas no se ocupan para resolver una Thassa’s Oracle con biblioteca vacía, si no que para cumplir el sueño de ver ese 3.13% de posibilidad de 5 caras consecutivas? Eso, queridos lectores, es de lo que están hechos los sueños .
Ahora bien, en aplicación de las líneas de razonamiento expuestas anteriormente, el plan de juego es claro, y la vía a la victoria es Chance Encounter. Ya sea por múltiples ataques de nuestro comandante, buena suerte de Okaun, Eye of Chaos o Zndrsplt, Eye of Wisdom, o con la ayuda de Frenetic Efreet, si logramos cargar el encantamiento con 10 contadores, y sobrevivir un turno, la victoria será nuestra.
¿Es ello un buen plan? No. Sin duda que no lo es. Pero, por el otro lado, ¿es ello un prospecto interesante a lograr en una mesa de juego? Moriré peleando por que si lo es. Quienes opinen lo contrario, ¡vengan de a uno! (En serio, si. No tengo tantas sillas en la casa para recibirlos a todos).
Por el otro lado, apoyando la parte meme del plan, tenemos Krark’s Thumb y múltiples formas de dar con él, desde Fabricate hasta Inventors’ Fair. Además del ya citado Strionic Resonator, también incluí otras maneras de volver a probar suerte, ya sea con fases de combate adicionales mediante Seize the Day o Fury of the Horde, o abiertamente con un turno extra, mediante Stitch in Time.
El conjunto ecléctico aquí propuesto permite un equilibrio entre la consistencia que entregan cartas poderosas, y el total abandono con el que la mecánica principal del plan de juego aspira a ganar. Esto, en mi opinión, es un ejemplo de un mazo al 75%, optimizado para matar o morir, usando cartas que resultan precisas para lograr el objetivo (sumado a un par de cartas meme por que, ¿en qué otro mazo podría poner mi Fortune Thief?)
Les agradezco una vez más su atención, esperando que mis ondulantes líneas les ayuden a ver de una forma diferente sus proyectos, o al menos, les distraigan un poco de cualquier cosa que les genere dolor. Después de todo: