Dada la popularidad con la que nuestro formato favorito de Magic, no es de extrañar que, como con cualquier cosa que se vuelve popular, surjan cada cierto tiempo intentos de replicarle, muchas veces sin llegar a ser más que eso, copias sin alma y sin una verdadera razón de ser, más allá de capitalizar en el éxito de y mérito de otros.
En el caso de commander, desde su aparición, han habido intentos por aplicar el concepto a distintos contextos y mentalidades, retomando las reglas básicas del formato, para crear otros que atendieran a necesidades específicas de otros tipos de jugador, o tratando de expandir sobre las posibilidades y limitantes del formato, aunque muy pocos han llegado a tener un verdadero impacto, salvo por uno que otro que tuvo su momento pero poco a poco se fue perdiendo debido a la falta de interés u otros cambios que llevaron, no tanto a que desaparecieran, sino que dejaran de ser relevantes, existiendo ahora sólo gracias a comunidades adeptas muy reducidas.
Aunque la lista de todos esos formatos y las razones que llevaron a su existencia y su posterior decaída son extensas y variadas, serán motivo para otros artículos.
En este artículo, quisiera llevar la atención hacia el surgimiento de un nuevo formato que empieza a levantar olas y del cual puede que escuchemos más en el futuro cercano, o quizás, como muchos otros, pase sin pena ni gloria, bajo el radar de muchos jugadores. Este formato lleva por nombre Oathbreaker.
Oathbreaker es un formato de Magic:The Gathering, creado y difundido por los miembros de Weirdcards Charitable Club, una organización sin fines de lucro, dedicada a la promoción de encuentros y actividades sociales dentro de eventos de Magic, así como al empleo de dichas actividades para la recaudación de fondos para otras beneficencias y haciendo uso del juego para acercar a las personas y crear mejores comunidades de juego.
El formato, podemos asumir que parte de commander, observando el hecho de que toma varias de sus reglas, comenzando por que parte de la base con una carta legendaria que inicia el juego en la zona de comando, y que restringe el armado de los decks, siendo estos en singleton (sólo puede ocuparse una copia de cada carta en el mazo, salvo por tierras básicas y otras que se sobrescriben a esta regla, como Persistent Petitioners) y siguiendo la identidad de color del comandante. De aquí en adelante, tiene sus propias características, las cuales se enuncia a continuación:
- A diferencia de commander, aunque de forma parecida a brawl y planeswalker wars, la carta legendaria debe ser un planeswalker que se elige como comandante del deck
- En conjunto con el comandante, se elige una carta de conjuro o instantáneo dentro de los mismos colores del comandante, que ha de fungir como su hechizo insignia y el cual también comienza dentro de la zona de comando.
- El hechizo insignia sólo puede ser jugado mientras se controla al comandante en juego y tras ser lanzado, debe regresar a la zona de comando en lugar de ir a cualquier otra zona de juego. Esta acción es un efecto de reemplazo que se sobreescribe a cualquier otro que fuera a poner el hechizo en otra zona que no sea la de comando. (Ej. Buyback)
- El comandante y el hechizo insignia siguen la misma regla de tax de commander, haciendo que los mismos cuesten 2 manas adicionales por cada vez que estos fueran lanzados con anterioridad de la zona de comando.
- El deck debe estar conformado por 60 cartas, incluido el o los comandantes (ya que hay un par de walkers con mecánica de partner) y el hechizo insignia, por lo que al inicio del juego la librería inicia con 58 / 57 cartas.
- El formato esta pensado para ser jugado en multiplayer, y todos los jugadores inician la partida a 20 vidas, esto con la intención de hacer de las mismas, partidas más ágiles que se puedan disfrutar en un menor tiempo que un juego normal de commander.
- El formato cuenta ya con su propia lista de cartas prohibidas, las cuales se pueden revisar en https://weirdcards.org/oathbreaker-ban-list
Además de presentar el formato como tal, me gustaría ofrecer un análisis amplio del mismo, observando las ventajas y desventajas que presenta, sin etiquetarlo como bueno o malo, pues creo en la libertad de las personas para hacer sus propios juicios y de disfrutar de lo que quieran disfrutar, sin culpas.
Primero que nada, resulta curioso que un formato como este surja cuando a la puerta viene el lanzamiento de un nuevo set, War of the spark, que se centra como ningún otro en la mecánica de los planeswalkers, inyectando un influjo de 36 nuevos planeswalkers. Este hecho, en conjunto con la discusión sobre si los planeswalkers, al ser personajes emblemáticos, existiendo cartas legendarias dentro del juego, deberían ser permitidos como comandantes dentro de commander, hacen que Oathbreaker, como propuesta de formato, cobre cierta relevancia.
Aunque no fue el primer formato en intentar ocupar planeswalkers como comandantes, teniendo como antecedentes a planeswalker wars y brawl, las diferencias que tiene sobre los mismos lo hace algo distinto y que merece su propio lugar. En primer lugar, se propone como un formato multijugador a diferencia de planeswalker wars, lo cual lo hace algo más casual que busca el aspecto social del juego, tal como lo hace commander originalmente. En segundo, a diferencia de brawl, ocupa todo el universo de cartas existentes en el juego (salvo aquellas en la lista de prohibiciones) y no sólo las restringe a cierta cantidad de sets como lo hace brawl al estar apegado a las cartas legales en el formato estándar.
La otra particularidad que si resulta única del formato, es la inclusión del llamado hechizo insignia, lo cual no se había intentado (o no por lo menos en una escala que fuera visible, salvo dentro de grupos de juego aislados) y que le da otra dimensión a la profundidad de este formato, pero que también es el que presenta los mayores problemas, los cuales se señalan más adelante.
Los Pros
Pese a sus problemas, no esta por demás destacar los que personalmente consideraría como los pros o ventajas de Oathbreaker, ya que creo importante ofrecer una visión imparcial y completa del formato, para que otros puedan decidir si darle o no una oportunidad, lo cual tiene más que ver con preferencias que realmente llegar y juzgar al mismo como bueno o como malo.
La primer ventaja que se ve, es que al ofrecer planeswalkers como comandantes, se ofrece una nueva variedad de decks estrategias que no se habían podido ver dentro de commander, por los propios efectos que cada uno tiene, lo cual también los hace versátiles, ya que los mismos suelen tener varias habilidades y eso significa más opciones de juego.
Al introducir algo nuevo como lo del hechizo insignia, se agrega otro nivel de profundidad a la estrategia, con más posibilidades de juego y combinaciones en conjunto con el general que quizás no habíamos podido mas que imaginar hasta ahora.
Ciertamente, al llevarse a 20 vidas y 60 cartas, ofrece una dinámica muy distinta de armado del deck y del propio ritmo de juego, que hace que muchas de las cartas que se considerarían obligatorias en commander, aquí tengan que considerarse de forma distinta o hasta injugables, por lo que las estrategias cambian y se adaptan, ofreciendo una nueva experiencia de juego.
La lista actual de prohibiciones trata muy severamente lo que por largo tiempo ha sido muy discutido dentro del formato de commander, que es el acceso a cartas genéricas (artefactos) que producen mana en mayor cantidad de la que requieren para ser jugados. Los principales culpables de lo que conocemos como “fast mana” se encuentran prohibidos, así que no hay sol ring, mana crypt ni mana vault de primer turno, por lo que se espera eso fomente una experiencia de juego mas balanceada para todos.
Siendo un formato joven, ofrece campo para mejoras y promueve desde sus fundamentos a que cada grupo de juego regule el nivel y la intensidad de la experiencia de juego que buscan, por lo que otras cartas pueden ser permitidas o prohibidas a discreción de cada grupo de juego de acuerdo a sus necesidades y experiencias.
Al ser un formato multijugador, provee del mismo aspecto social y autorregulador que hace a commander tan popular; por lo que la política forma una parte importante de la experiencia de juego, así como la interactividad y el intercambio de vivencias. También se mantiene como un formato casual, haciendo que el enfoque principal se encuentre sobre las acciones dentro del juego, más que las consecuencias que ganar o perder pudieran tener.
Si cobra popularidad y es aceptado, este formato permitiría liberar cierta presión sobre el propio formato de commander, al tener un formato que resulte exclusivo para el uso de planeswalkers como comandantes, separado del formato del que ya todos somos familiares, donde sólo planeswalkers que fueron diseñados para ser comandantes pueden ser usados de esa manera.
Contras
Tristemente, a pesar de presentar varias ventajas, Oathbreaker no se salva de los problemas que trae consigo el surgimiento de un nuevo formato, lo cual usualmente y por fortuna suele verse mitigado con el tiempo y conforme se adquiere más conocimiento y experiencia con respecto al mismo, pues siempre habrá interacciones y consideraciones que no se toman en cuenta inicialmente y que son las que generan problemas, a veces fáciles y a veces imposibles de sortear.
El primer problema que podría considerar del formato, es que contradice un poco su propósito inicial, ya que pretende ofrecer un formato mas ágil y rápido de jugar, pero al incluir planeswalkers como sus cartas principales, las mismas mitigan el daño al atraer la mayoría de los ataques y concentrar los esfuerzos en tratar de quitarlos de juego antes que atacar a la vida de un jugador, esto consume tiempo y recursos del juego, probablemente haciendo más largas las partidas.
Al hacer la construcción de los decks con 60 cartas, ofrecen una mayor consistencia de la necesaria a algunas estrategias, lo que fácilmente puede prestarse a abusos, porque es un hecho que es más fácil encontrar una carta en particular dentro de un deck de 60 cartas (58 de hecho) que en decks de 100 cartas.
Al ser tan nuevo el formato aún le falta probarse mucho, por lo que es muy probable que existan interacciones entre los propios planeswalkers, que se hacen posibles gracias a la consistencia de llevarlos como comandantes y que resulten en experiencias de juego poco gratificantes para los jugadores pues se presta para abusos. En este mismo aspecto, resulta todavía más cuestionable el añadido del “hechizo insignia”, ya que las cartas instantáneas y de conjuro justamente suelen representar efectos poderosos gracias a que, por diseño, suponen ser efectos momentáneos que se consiguen al robar dichos hechizos del deck para poder jugarlos, y tener alguno en particular siempre disponible en la zona de comandante, puede ser fácilmente abusado con las interacciones adecuadas.
Al final de cuentas, todos estos son puntos que bien pueden o no aplicar para este como para otros formatos, no solo de commander, sino de MTG en general, así que todo hay que tomarlo en perspectiva y con el criterio que merece saber que se trata de un intento muy honesto de un grupo de personas que lo único que buscan es que otros se diviertan, así que no esta de más darle una oportunidad, para tratar de entender mejor las cosas y al final poder decidir si es o no un formato para nosotros.
Nos interesaría mucho saber sus opiniones al respecto, si es que piensan darle una oportunidad; ¿Qué es lo que les gusta?; ¿Qué es lo que no les gusta?; ¿Han tenido oportunidad de probarlo?; ¿Cómo creen que podría mejorarse?
Saludos y recuerden seguirnos en nuestras redes sociales.