Hola gente, ¿Como han pasado el verano, o el invierno si viven en el hemisferio norte? Por mi parte (que vivo en el hemisferio sur) ha estado lleno de calor y de juntas commanderas, aunque el principal foco de estas juntas ha sido draftear el “commander cube” que construyó un amigo. Esta nota corresponde a una serie de columnas donde se desarrollarán experiencias relacionadas a este cubo, partiendo por las motivaciones a construirlo para luego hablar de experiencias y cambios que ha sufrido el cubo desde su concepción. Sin más preámbulos, los dejo con la primera entrega de esta serie.
Hace algún tiempo, comencé a notar que el ambiente en el grupo de juego de commander se estaba volviendo un poco repetitivo, al punto de que algunos de los jugadores pertenecientes a éste ya no disfrutaban de la misma manera las partidas. Podía ver a leguas las caras de orto que ponían algunos amigos cuando bajaba una Seedborn Muse y armaba mi motorcito (ya sea con mi mazo Kumena, Tyrant of Orazca o Muldrotha, the Gravetide), ganando ventajas considerables frente al resto de la mesa. Así mismo, otros jugadores aprovechaban de combear con sus mazos full combo, ganando siempre de la misma manera, quitándole así toda la variabilidad de juego que podría (y debería) ofrecer una partida de EDH.
Lo mencionado anteriormente, junto a la emisión del capítulo n°31 de Game Knights, donde el escritor Brandon Sanderson presenta su cubo de commander y luego proceden a jugar una partida, hizo reconsiderar la manera en que un amigo (y quizás el precursor del movimiento de EDH casual en Chillán, Chile) se planteaba el ambiente que quería para compartir con el resto de los jugadores, por lo que decidió armar su propio cubo de commander.
Antes de continuar con el artículo es vital preguntarse, ¿En qué consiste un cubo? Y más aún, ¿En qué consiste un cubo de commander? Bueno, en lo que concierne a la primera pregunta, un cubo consiste en una colección de cartas (Magic, obviamente) que permite una experiencia tipo 1v1 o multijugador de tipo draft para 4-8 personas. Dicha colección se hace de acuerdo a como se quiera orientar el cubo. En el caso de un cubo de commander, la idea es draftear un mazo que pueda correr con una criatura como comandante de éste, respetando la identidad de colores de la carta.
Dejo a continuación el link al capítulo de game knights por si no lo vieron y les interesa verlo:
A continuación, unas palabras del creador del cubo en cuanto a sus motivaciones e ideas en torno a este proyecto.
¿Por qué empecé con mi cubo?
Aunque tenemos un grupo grande de jugadores, me aburrí de siempre ver los mismos mazos y los mismos comandantes. Muchos tienden a sentirse cómodos en ciertos colores y/o combinaciones de colores y no se desvían mucho de su zona de confort. Además empezó el “power creep”, lo cual creo que es inevitable en cualquier grupo y limita mucho la variación. Mejores mazos te prohíben jugar mazos “jank” o casuales, si quieres participar de manera equitativa en el juego.
Para evitar cualquier discusión sobre “esta carta no me gusta” y “que aburrido jugar contra tu mazo”, un cubo es una buena forma de darle la opción de ganar y participar en una manera justa a todos, independientemente de la colección de cartas de cada jugador.
¿Cómo empecé mi cubo?
Desarmé todos mis mazos y formé una pila enorme con todas mis criaturas legendarias. Entre ellas, empecé a buscar temas (o arquetipos) para varios comandantes. Por ejemplo, tenía un Korvold, Fae-Cursed King, un Yawgmoth, Thran Physician y un Jarad, Golgari Lich Lord, 3 comandantes que enfocan su juego en sacrificar criaturas, uno Jund, uno Golgari y uno mono negro. Luego empecé a buscar cartas en esos 3 colores que podrían ir en un mazo de sacrificios. Pensé en cartas como Viscera Seer, Goblin Bombardment, Phyrexian Altar y Zulaport Cutthroat. También existe un paquete de comandantes que interactuan con el cementerio: Izoni, Thousand-Eyed, Lazav, the Multifarious y Tasigur, the Golden Fang. En este caso los colores son negro-verde, negro-azul y negro-azul-verde. Se puede ver de inmediato un traslape entre dichos arquetipos. Ciertas cartas que funcionan bien en mazos de sacrificio, también funcionan bien en mazos que abusan del cementerio. Por ejemplo, Syr Konrad, the Grim es una estrella en ambos arquetipos.
Otro ejemplo es una carta como Avenger of Zendikar, la cual te da tokens para un mazo go-wide, landfall triggers para los mazos con el tema de tierra y un buen ETB para los mazos blink. Hasta cabe bien en un mazo Korvold, Fae-Cursed King!
Una vez que determiné mis arquetipos (blink / go-wide / lands / reanimator / spellslinger / sacrifice / artifacts / graveyard matters / big boys / voltron) empecé a buscar cartas para apoyar 1, 2 o incluso más de estos arquetipos. De esa pila enorme corté las cartas hasta llegar a una cantidad más o menos igual para cada color.
La filosofía detrás de este cubo, por lo que puedo observar, radica en que exista el suficiente número de arquetipos de juego que permitan hacer del draft una experiencia divertida, tal así que a pesar de haber pickeado mal en los primeros packs se pueda dar vuelta la situación en los últimos. Para este cubo, el creador quiso fijar ciertas restricciones, como la inexistencia de tutores (aparte de Entomb y Tinker) y la escasez de artefactos de tipo “fast-mana”, donde solo se consideraron algunos como Mox Diamond y Chrome Mox pues representan algún tipo de “desventaja de cartas”, siendo un poco más balanceados. En general, el cubo posee suficiente ramp y fixing (tanto en forma de artefactos, hechizos y tierras) que permiten poder jugar cómodamente combinaciones de tres o más colores.
Importante
Antes de continuar con la nota, me gustaría colocar un enlace para que puedan ver el cubo. El cubo lo pueden encontrar aquí. En este enlace pueden draftear el cubo incluso, solo tienen que cambiar el número de packs de 3 a 4.
Ahora, vamos a ver algunos temas respecto a la estructura del cubo, en palabras del creador:
¿Qué es un Commander Cube?
Normalmente entre 360 y 720 cartas.
Para 4 a 8 personas.
Puede ser un 100% cartas únicas, puede tener cartas duplicadas (como en este cubo, hay 2 o 4 copias de algunas tierras como Command Tower o Ash Barrens)
Puedes draftear los commanders aparte, sea antes o después, o mezclados en el cubo.
Hay cubos que aceptan planeswalkers como commanders, en este particularmente, se prefieren criaturas.
El mazo de cada jugador se puede construir con 59+1 o 99+1 cartas.
Se draftea 60 cartas en total (4 packs de 15 para un mazo de 59+1).
Tierras básicas son gratis y están a disposición de los jugadores una vez que hayan terminado de draftear.
Como se puede observar en el listado del cubo, este cubo en particular (al menos en esta iteración) posee 570 cartas, manteniendo un balance entre todos los colores y todas las posibles combinaciones de colores que se puedan elegir (como todo buen cubo, aunque al parecer, boros está dejado de lado un poco).
Particularidades del cubo
Entre las particularidades que posee este cubo es que permite usar a los Nephilims como comandantes (criaturas de cuatro colores que aparecieron en el primer bloque de Ravnica. No son legendarias, pero se siente como si así lo fueran).
También se permitió el uso de cartas que actualmente se encuentran baneadas en commander, me refiero a Balance y Tinker.
Para nadie es un secreto que blanco es el color más débil en el formato, por lo que se incluyó Balance como manera de balancear (oh qué comentario más evidente) el color, dándole un poquito más de poder. Aun así, de todas las veces que he tenido la oportunidad de draftear el cubo, no recuerdo muchas veces en que esa carta haya tenido un impacto importante en la mesa (quizás porque todavía no he tenido el placer de verla en acción).
En el caso de Tinker, al no existir artefactos degenerados por si solos (sí, me refiero a tí, Blightsteel Colossus) que ocasionen un vuelco drástico en el juego, se consideró que la carta representa un buen aporte a todos los mazos drafteables que ocupen una temática de artefactos. En conclusión, la carta en sí no es rota, es lo que eres capaz de encontrar con ella.
Como último detalle en cuanto a las características del cubo y su jugabilidad, se puede ver que hay cartas que aparecen más de una vez en el cubo. Dichas cartas corresponden principalmente a tierras que permiten arreglar las bases de mana (Command Tower y Ash Barrens por ejemplo) y a pesar de que EDH es un formato singleton, hemos obviado ese aspecto, por lo que resulta posible jugar con dos torres de comando, a pesar de que nunca lo he visto en el tiempo que llevo drafteando. No creo que esto represente una ventaja significativa para la persona que logra usar cartas repetidas, por lo que lo permitimos.
En cuanto al draft…
El tamaño del cubo permite que puedan draftear cómodamente 8 personas, quedando cada jugador con un mazo de 60 cartas (59+comandante). Como se mencionó anteriormente, los packs se arman al azar con las cartas del cubo, quedando cada jugador con 4 packs de 15 cartas, las cuales eventualmente se draftean entre todos.
Dado que todavía nos encontramos en proceso de experimentación con el cubo, hemos visto más de una manera de draftearlo. En un principio se decidió que se draftearían los 4 packs y que cada jugador eligiese un comandante dentro de todos los que pudo pickear. Esta alternativa ha funcionado relativamente bien, aunque algunos jugadores se han sentido incómodos al momento de draftear así por no saber muy bien cómo orientar su draft.
Para solucionar este problema se han propuesto dos alternativas, las cuales consisten básicamente en elegir un comandante (al azar o dentro de un pool restringido) cuya identidad de color sea de 3 o más colores antes de comenzar el proceso de draft. Hubo una vez en que separamos todos los comandantes de 3 colores o más del cubo y cada jugador eligió uno de estos al azar. Otra vez hicimos una suerte de packs de comandantes previo al draft, donde a cada jugador le tocaba un pack de 3 comandantes de los cuales debía escoger uno y pasar los sobrantes a los jugadores aledaños (uno a la derecha y uno a la izquierda). Ambas alternativas permitieron que se hiciera más fácil la manera de construir mazos, pudiendo orientarse o tener una idea clara de lo que querían hacer desde el principio.
Se han conversado otras formas de resolver esta problemática. Una idea que suena fuerte es obviar la identidad de color del comandante, entregando otro grado de libertad al juego. De esto se conversará en otra entrega de esta serie.
Respecto a la experiencia
Las experiencias de juego de este cubo han sido bastante diversas y por sobre todas las cosas bastante divertidas. El cubo permite poner a prueba la creatividad de cada uno de los jugadores y les permite compartir en un entorno en el cual nadie se siente pasado a llevar por el hecho de llevar un mazo menos poderoso.
El aspecto más importante en cuanto a diferencias de poder entre mazos está relacionado con la capacidad de elegir bien dentro de un pack y de armar mazos en un contexto limitado. Esto incluye la elección de cartas que puedan beneficiar otras estrategias que se contraponen completamente a lo que uno intenta armar o que uno pudo darse cuenta que beneficiaría a un oponente (hatedraft) y tener claro que colores se están eligiendo y a que ritmo a la hora de draftear.
Experiencias de juego y la manera en que el cubo ha logrado evolucionar serán profundizados en columnas futuras. El cubo en sí es un proceso iterativo, el cual recibe cambios periódicos con tal de mantener un estado de juego ordenado y agradable para todos los jugadores. Una suerte de ecosistema que se auto-regula, aprendiendo de errores pasados.
Espero esta columna haya sido del agrado de los lectores y que se entusiasmen a armar su propio cubo de commander con sus grupos de amigos. Así mismo, los dejo invitados a las próximas entregas de este tema, donde se revisarán ciertos aspectos que han terminado en cambios dentro del cubo, experiencias de juego, mazos que se han podido draftear, etc.
Nos leemos pronto. Los invito a seguir nuestra fan page de facebook y también nuestras demás redes sociales: twitter, Instagram, patreon y youtube donde frecuentemente agregamos contenido nuevo.