Resistir al odio terrenal. O como detener un Armaggedon

Resistir al odio terrenal. O como detener un Armaggedon

Resistir al odio terrenal. O como detener un Armaggedon

by | Mar 9, 2017 | La voz del comandante | 2 comments

A pesar de ser editor en Landfall por más de dos años (y organizador, y webdev, y admin- wow no me pagan lo suficiente por esto), no me doy el tiempo de compartir algunas cosas que pienso sobre el estado del formato. Para eso conseguimos colaboradores, y para eso los tenemos a ustedes que nos dicen exactamente como están las cosas.

Sin embargo quería comentarles un poco, y ojala brevemente, de algo que como organizadores nos ha sido difícil manejar, a pesar de nuestros mejores esfuerzos, y eso es todo lo que gira en torno a la negación de maná, en todas sus expresiones: como disminuir sus efectos, como penalizar a quienes lo practican, como no penalizar tanto a quienes lo practican, cuando hacerlo, y cuando no, etc.

Yo no voy a muchas ligas en Santiago, no hay presupuesto, ni tiempo. Frecuento Portal magic, tienda que me vio renacer como jugador de Magic, y dio la bienvenida a este formato, pero sí he ido a ligas en Magic4ever, Magicsur, y FNM’s en Stronghold. Incluso hubo una vez que fui a In Nomine Draconis cuando aún había Commander, y Read & Play, con esperanzas de formar una liga. En todas estas tiendas, en algún momento, se ha jugado con el sistema de logros, que por lo general varía de tienda en tienda, pero que en su núcleo manejan los mismos 3-5 logros. Y todos estos logros core tienen que ver con alguno o varios de los siguientes:

  1. No ganar antes de X turno
  2. No matar antes de X turno
  3. No combear. O combear poco. O combear después de X turno
  4. No romper tierras. Ever. Si lo haces eres un demonio.
  5. Eliminar a un jugador, con o sin daño de comandante, o ganar la mesa. No todo en la vida es negatividad.

Y nosotros en Landfall hemos desarrollado nuestro propio sistema en base a estos logros. Pedimos retroalimentación cuando se puede, y concluimos con nuestro conocido (¿ojalá?) listado de logros generales, y aleatorios. Los generales son los siguientes, después de un año de modificaciones:

Como equipo estamos bastante satisfechos con estos diez logros, creemos que hemos llegado a una redacción y puntuación que permiten que el juego se desarrolle de manera normal. De hecho hemos organizado torneos con solo estos diez logros, lo que crea una mezcla entre Deathmatch y “Casual”, ya que protege en cierta manera los primeros minutos de juego, pero permite a aggro, control, combo, y otros jugar y tener un buen standing final.

¿Dije diez logros? Quise decir nueve. Impetuoso siempre ha sido un tema de balance para nosotros. Incluso Combo Breaker, probablemente uno de los logros más difícil de manipular, ha llegado a un punto de balance “razonable” (y no perfecto, pero eso es otro tema)

Impetuoso ha pasado por varias versiones. Como en la liga de Magicsur, primero consistía en penalizar si te bajaban a menos de dos tierras habilitadas. Luego pasó por una versión de penalización si te impedían generar tres o cinco manás (no recuerdo ya) utilizando cualquier permanente, lo que implicaba que un Armaggedon podía no darte el logro si el jugador jugaba elfos de Llanowar, y sin embargo, esto daba problemas para early removal. Por ejemplo en turno 2 eliminar su Priest of Titania por que ya estaba generando 4 por si sola, te daba el logro, lo cual era ilógico.

Nuestra versión actual incluye todos los permanentes, y la idea detrás de que escale con el numero de turnos era permitir la existencia de la “táctica” y no la “estrategia” de negar las fuentes de maná. En otras palabras, podías jugar spot removal de tierras, o incluso efectos ira para tratar de “frenar” al jugador unas cuantas veces, sin llevarte un logro negativo por intentarlo. De esta manera, jugar Winter Orb contra un mazo artefactos no te da el logro negativo, ya que estos tienen sus propias piedras de maná (por lo general), y jugar Armaggedon o Boom//Bust no te da el logro negativo frente a un mazo Sliver, o Elfo con capacidad de generar maná con sus criaturas, y aún así, retrasan su juego considerablemente. Pero jugar Stasis, Jokulhaups, Static Orb, o similares son suficientemente abusivas como para que el jugador amerite tener los puntos negativos.

Sin embargo, nos hemos dado cuenta que hemos afectado un arquetipo de mazo con este logro: Stax. Aunque penalizar con -3 (en el peor de los casos) no es el fin del mundo dado la otra multitud de logros positivos disponibles (refiriéndome al listado no incluido en este articulo), no deja de ser una penalización solo por armar un mazo así. Es como participar de la mesa con las manos atadas a la espalda: “Por jugar eso, empiezas para atrás”. Y eso no debería ser así, por lo que tendremos que replantear este logro, y como siempre, el feedback es bienvenido. Yo, como jugador, tengo mi propio feedback.

Eliminar el logro. Dejar a los jugadores libres.

Una búsqueda rápida en gatherer (sí, yo uso gatherer), resulta en 27 cartas en todo el juego, instantáneos o conjuros, con el texto “Destroy Lands”: Armageddon, Boil, Decree of Annihilation, Devastation, Obliterate. Un numero menor (mucho menor), “Sacrifice Lands”: Balance (no permitido en Commander), Death Cloud, Destructive Force, Epicenter, Pox, Cataclysm,  Wildfire. Y por supuesto, otras odiadas en el ambito de “quedate con tus tierras, igual no te sirven”: Stasis, Static Orb, Winter Orb, Tangle Wire, Smokestack, Blood Moon, Contamination, Choke… y algunas cuantas más.

Por otra parte, buscar respuestas resulta en casi 300 cartas con el texto “Destroy artifact” o “Destroy Enchantment”: Reclamation Sage, Disenchant, Naturalize, Vandalblast, Decimate, Krosan Grip, Nevinyrral’s Disk, Terastodon, Acidic Slime, Bane of Progress, Akroma’s Vengeance. Azul tiene la ventaja de counterspells baratos para las iras: Swan Song, Envelop, Flusterstorm, Invasive Surgery, incluso Warping Wail fue impreso para que cualquier mazo tuviese una respuesta, aunque sea situacional.

Puedes también diversificar el riesgo: jugar más piedras de maná es la manera más fácil para ello. Cada mazo independiente de su estrategia se beneficia de correr artefactos generadores, aunque sean challas básicas como Mind Stone, Darksteel Ingot o Fellwar Stone. No solo acelera el juego, también reduce el riesgo de quedar atrás si tus tierras son afectadas. Con suficiente dinero, un Crucible of Worlds te da ventaja por sobre los demás si las tierras llegan a desaparecer.

“No se trata de tener respuestas, no puedo meter un counter solo porque ellos juegan stax, y no puedo sacar 5 criaturas para meter 5 artefactos solo porque ellos quieren romper mis tierras”. Pero esa es la definición de meta. Si a tu tienda empiezan a asistir jugadores que quieren jugar con 80 cartas del juego, perfectamente validas, y ese juego entorpece el tuyo, tu actitud no puede ser penalizarlos a ellos. Tu actitud debería ser cómo modificar tu mazo para que gane a pesar del juego de otros. Es autosuperación aplicada al juego, un mazo commander nunca debería estar listo, siempre debería estar buscando afinar los detalles con el fin de superar las trabas de una partida complicada.

Además, el juego es el mismo para todos. Si solo se trata de un jugador que decidió que las tierras son un mal en la mesa, se está enterrando en un juego de 3 contra 1, lo que ya es bastante desventajoso. Tiene que hacerle pelea a mazos con respuestas, a mazos que, bien armados, pueden romper artefactos, pueden romper encantamientos, pueden contrarrestar hechizos, pueden devolver a la mano. Incluso pueden hacer redundante el tema, con cartas como Terra Eternal y Avacyn, Angel of Hope. Si se trata de dos jugadores, ambos entraran en conflicto con la estrategia y se harán daño entre ellos, mientras el remanente mira y espera su momento.

Es difícil querer aceptar jugar con personas así. Yo creo fuertemente en la concepción de Commander como un formato “casual y divertido”. Pero también sé diferenciar cuando estoy jugando para pasarlo bien, y cuando estoy jugando para competir y llevarme el premio. Quiero recordar que todolo que he dicho es aplicado a lo ultimo, a la continua penalización en ambientes competitivos de un arquetipo que está en su derecho de florecer y ser todo lo que puede ser en commander. Yo personalmente me he aguantado todas las cartas que afectan a mis tierras, desde Winter Orb a Blood Moon, incluso Choke, y también he sido culpable de tirar Stasis con Frozen Aether en juego, y mi confiable Teferi, Temporal Archmage (ya saben, el negro Xerjes). Y en ambos casos, el responsable de mi juego soy yo. Si lo paso bien cuando tengo el control de la mesa, entonces tengo que aprender a quedarme callado cuando hay un Blood Moon en juego y solo tengo shocklands. El responsable soy yo.

Quiero invitarlos a opinar al respecto. Commander queda como uno de los pocos formatos donde podemos explorar estrategias, y la idea detrás de castigar a quienes odian las tierras es una idea que no deberiamos aguantar. Tenemos las herramientas, hoy más que nunca, de frenarlos, de decirles “no” a su juego, y no porque un reglamento externo de una tienda lo dictamina, sino porque armamos nuestros mazos considerando cada detalle que pudiese afectarlo negativamente, y somos jugadores que están a la altura del desafío.

-Huidibro