¡Buenas comandantes! aquí Jürgen del team budget, volviendo después de un receso considerable a punta de caos laboral y sobreexposición de material para construir en commander.

El día de hoy les traigo un artículo centrado en dos elementos principales: 1) mecánicas que al parecer nacieron muertas en commander y 2) cómo las “restricciones” nos hacen construir mejores barajas.

Para ponernos un poco en contexto (se pueden saltar claramente este párrafo e irse la construcción si es lo que les interesa), actualmente me encuentro jugando de manera activa y testeando barajas en varias tiendas, pero las principales como siempre son la conocida ya Forja de Stone y por otro lado El Reino de los duelos. Me voy a centrar en la segunda, ya que, no es la clásica tienda orientada mayoritariamente a Magic, sino que es una tienda vinculada ampliamente a Mitos y Leyendas, pero que está en pleno proceso de incursionar con nuevos TCG y CCG. Llevando así a incursionar en commander de a mano de la premisa “queremos no sólo traer productos, sino que la gente nos conozca y venga a jugar”. Es por ello que se ha creado un comunidad que velando por un juego lo más justo posible tanto para alguien que llega con un preconstruido como quien lleva más tiempo jugando, utilizando logros y un presupuesto de hasta 150 usd según card kingdom en la versión más barata de la carta que moxfield nos registre (si, al igual que como se jugó el torneo budget en la command zona pasada). Esta fue una idea que surgió en octubre del 2022 por parte de los mismos jugadores y a la fecha, continúan activamente los torneos semanales.

¿Qué tiene que ver el párrafo anterior con companion?

Sí, existe un token de companion y viene con el ruling original, antes de que se dieran cuenta de que era pésima idea en commander y que había que colocar la errata.

Con el paso del tiempo y el juego con diversas personas, me di cuenta de que hasta el día de hoy, muchos siguen creyendo que al jugar budget, uno juega sólo con cartas malas y por ejemplo no hay posibilidad de combear o de incluso ganar a mazos más eficientes. Sin embargo, muchas veces en el pod la gente se confía de que “es budget, es malo” y eso lleva a una gran sorpresa por parte de quienes están jugando y este estigma es bastante similar a lo que ocurre con “ah, juega esta mecánica que casi no tiene soporte, debe ser pésimo el deck”, pero cuando los vemos enfrentados a la realidad, nos damos cuenta de que el tener que construir con limitaciones, nos llevar a construir de manera más consciente la baraja y no sólo con las staples o las “mejores” cartas que tengo de cada color y de ahí surgió la duda

¿Qué pasa si añado una limitación más a la construcción? ¿será peor o me obligará a ser más consciente de cada carta en las 99?

Basado en ese principio, y a una rápida revisión de los companion (un momento de silencio por Lutri), me di cuenta de que sólo mirar companion para construir una baraja no tenía sentido, para eso era mejor construir una baraja y ver qué tanto mutaba con el companion y su regla. Así que me puse a revisar entre proyectos a medio armar y encontré una maqueta de Sidisi, que eran básicamente 34 tierras, cerca de 50 criaturas y algunas respuestas en sultai para contrarrestar mi propio mill o situaciones en mesa desfavorables. Ahí fue cuando noté que teniendo en cuenta el construirla budget, había utilizado muchas criaturas que tal vez no eran tan maná eficientes, pero que eran reemplazo a otros efectos en modo conjuro o instantáneo para así hacer más probable que el trigger de Sidisi me diera un zombie y también poder colocar cartas como Mesmeric orb que suben un poco el precio de la baraja.

La destrucción de la baraja

Sin pensarlo mucho, removí del deck todo lo que no fuera tierra ni criatura y empecé a ver cómo hacer más factible el trigger hasta que sin darme cuenta había puesto a Umori en las 99 y posterior a un par de pruebas, fue promovido a companion (la otra opción era Keruga, pero hacía muy lenta la baraja)

Creatures goes brr

Así que ya con companion claro, empezó una depuración aún más potente y empezó el corte de cartas, todo lo que era “qué haría en caso de” se fue hacia afuera y la baraja se centró en: ramp, robo, respuestas y presionar la mesa, aquí fue cuando tuve las peores experiencias con la baraja porque corría como auto sin ruedas. Pero tras tanto intento fallido, nos terminamos yendo de aventura.

La regla de Umori nos dice que se debe compartir al menos un tipo de carta en todo lo que no sea tierra, así que las aventuras llegaron como la solución y sets como D&D: Battle for Baldur’s Gate, nos trajo mucho soporte a esta baraja que parecía que no tenía mucho futuro, trayendo más aventuras con Counters principalmente, las cuales se agradecen como opciones de interacción y luego se reciclan como criaturas, ya sea del cementerio o del exilio tras aventurarse (no olvidar que azul no es el único color que contrarresta).

Con lo anterior en mente, la baraja se centró en:

  1. Ramp: ya sea búsqueda de tierras o mana dorks para tratar de que sidisi siempre entre a turno 3 o 4 (y por qué no, también recuperar las tierras que nos milleamos con cartas como Erinis)
  2. Recursión: muchas cartas que nos dieran recursos en diferentes zonas, ya sea el cementerio como Genesis, el exilio como las aventuras o alimentadores de cementerio como las cartas con dredge (mención honrosa a este amiguito que creo que no lo jugaría en ninguna otra baraja y acá me ha dado partidas Colossal Badger)
  3. Asegurar daño: ya sea dar evasión o buffearse con el cementerio, cartas como Old Stickfingers, o Splinterfright muchas veces se convierten en un removal de jugador en esta baraja que aprovecha su gran cuerpo por poco maná, otra opción siempre es abusar de efectos como Wonder o Eternal Skylord para dar evasión a la masa de zombies y por qué no, en caso de emergencia siempre salva un Blood Artist o Vengeful Dead
  4. Respuestas atípicas: muchas veces uno no espera un counter o removal como criatura a velocidad instantáneo, cartas como Mirrorshell Crab o Colossal Skyturtle son cartas que la gente no se espera, ya que, suelen confiarse en que un deck de sólo criaturas juega a velocidad conjuro o no va a interactuar. Destacar también cartas como Ertai que al tener más de una función, vamos a querer reciclarlo o incluso eliminar uno de nuestros propios zombies a cambio de más cartas

Con todo lo anterior en mente, nos quedó la siguiente baraja:

Algunos comentarios

La baraja en total tenía un valor de 146 usd en la command zone de abril, sin embargo, es muy probable que suba, dado que aproveché el bajo precio de cartas por su reimpresión que probablemente suban pronto, ejemplo claro de esto es Shizo, que volvió en el preconstruido de Dihada y ya está volviendo a nivelar su valor. Lo más destacable por lejos de la baraja es lo sencillo que es reemplazar cosas de dentro, muchas de las cartas que están dentro tienen otras opciones que hacen lo mismo o muy similar, por lo cual mientras se mantenga cierta relación entre ramp/robo/respuesta, lo convierte en una baraja sumamente versátil.

Destacar igualmente que tal y como se menciona en el título, la utilización de companion en la baraja, no es necesaria, sino que le regla que impone el companion, predispone a que muchas veces se subestime la baraja con la declaración de “sólo juego criaturas” y si bien umori es un gran soporte, al igual que la misma sidisi, no son 100% necesarios para poder llegar buen puerto, la baraja por sí sola hace cosas y que esto sea más rápido o genere aún más recursos es para lo que sirve tanto umori como sidisi (destacar igualmente a Zellix como doble de riesgo de sidisi en caso de toparnos con cosas como un Drannith Magistrate o que sidisi sea Obliterada / Apresada en la Luna)

Upgrades

obviamente existen muchísimas cartas, la misma carencia de mesmeric orb o incluso sol ring en esta baraja, condicionan el juego si nos hacemos dependientes de ellos, pero si nos centramos sólo en cuanto a tierras y criaturas, Toski por ejemplo fue un motor de robo sumamente potente en primera instancia, pero se reemplazo por Glissa Sunslayer, principalmente porque si bien disminuye bastante el robo que puede ofrecer, aparte de la diferencia de presupuesto, que nos sirva como “pseudo removal” ayuda bastante. Otra carta que estuvo en la mira bastante y se eliminó por temas de presupuesto, es Otawara, es innegable lo útil que es y en caso de emergencia, un maná azul que entre derecho, tampoco está mal (considerando que también es bastante fácil utilizar su channel para luego reanimarla con algunos de los efectos dentro de la baraja). Amphin Mutineer también fue una carta que se probó como gran soporte y su capacidad de encore la hace bastante potente, más aún para lidiar con criaturas indestructibles. Y ustedes ¿Qué añadirían a esta baraja?

Hasta aquí el artículo de hoy, saludos comandantes.
Espero nos veamos pronto en un nuevo artículo y buenas mesas para todos!