“No me gusta commander, LO ADORO… y no armo mazo tras mazo, LOS COLECCIONO”
¡Qué tal comandantes!
Comienza acá la parte 2 de esta maratón de decklists. Dejo en Este link la parte 1 de esta serie de artículos, en las que doy la introducción a lo que será esta serie de artículos, explico porqué hay veces que desaparezco de la faz del internet, y doy unas pequeñas luces de lo que pasa al tener una colección de mazos que está en constante cambio
Les anticipo. Debido a la cantidad de listas a presentar, éste y el próximo artículo serán muy largos, así que desde ya agradezco a cualquier comandante que se dé el tiempo de leer todo y dejar su feedback sobre las listas aquí presentadas
Y sin más preámbulos, comencemos
1) Selesnya (GW): Arahbo, Roar of the World
[scryimg]Arahbo, Roar of the World[/scryimg]
Historia: había indicado antes que en Selesnya tuve un Trostani, Selesnya’s Voice, pero lo había regalado para tratar de introducir a un amigo al vicio de edh (spoiler: salió bien) y desde ese momento me quedé sin un comandante en estos colores, hasta que la queridísima Andrea, nuestra Community Manager en Landfall, me regaló un montón de cartas, y entre eso venía este lindo gatito, y como yo adoro a los michis… pues había que puro armar el deck
Idea principal: Al ver al comandante, la idea del mazo es bastante clara desde el inicio: gatos, gatos y más gatos! Este deck es un mazo tribal michis, y como tal tiene todo tipo de michis incluidos: birmanos, Persas, de pelo largo, gatos con espadas, gatos con armaduras y gatos con navaja. El mazo adicionalmente cuenta con un soporte pequeño de equipos, pero la principal fuerza del mazo viene de la cantidad de lords con los que cuenta esta raza. Se le dice “Lords” a las criaturas que bonifican la fuerza y resistencia de una raza de criaturas en específico, tales como Lord of Atlantis, Lord of the Undead o Elvish Archdruid. En el caso de nuestros cuchitos tenemos Feline Sovereign, Kaheera, the Orphanguard o King of the Pride. Teniendo 1 o 2 de estos lords en el campo más la habilidad de nuestro comandante, permite que nuestros cuchitos pasen de ser lindas bolas de pelo, a susurrarle al oído al oponente…
Cartas tech y combos: En un mazo que es “bajo criatura y al otro turno te volteo la cara de una cachetada” no hay espacio a muchas cartas tech o combos muy elaborados. Baja tus gatos ASAP y ataca con ellos a la brevedad posible, antes de que un removal masivo de parte del oponente acabe con las 7 vidas de nuestros michis.
Desventajas: Basado en lo ya mencionado, cualquier hate de criaturas hace que nuestro mazo sufra en demasía, ya que no es tan resilente como para turno tras turno colocar amenazas en la mesa. Además un deck tribal deja fuera muchas criaturas que pueden serle útiles a la estrategia del mazo, tales como Beast Whisper, Avacyn, Angel of Hope o Sigarda, Host of Herons
Posibilidad de mejora: La naturaleza del mazo hace que sea un mazo for fun… que se dedica a ganar “a la antigua” con daño de combate y varias criaturas en mesa. Tengo que evaluar qué tan importante o qué tan necesaria es la parte de los equipos dentro del mazo, para ver si se pueden o quitar de la lista (permitiendo también sacar criaturas del mazo que se basan en tener equipos) o potenciar esa parte y conseguir mejores equipos (como por ejemplo las espadas o un Umezawa’s Jitte e irme por esa idea para tener el daño que necesito para acabar de un golpe con los oponentes. Al igual que en otros mazos, está en evaluación
2) Azorius (UW): Lavinia, Azorius Renegade
[scryimg]Lavinia, Azorius Renegade[/scryimg]
Historia: Había escrito antes sobre Lavinia específicamente (dejo el link acá). Esta criatura es mi primer (y hasta ahora único) intento de armar un deck 100% stax como tal, y lo que ha sido la actual pandemia no ayuda a que haya jugado demasiado el deck. Jugar por plataformas como Discord o Spelltable un deck stax, en el que los oponentes se van a sentar en su escritorio para robar carta (y si es que, en algunos casos) y pasar el turno es demasiado aburrido, y esas son cosas que uno en su grupo de juego debe conversar.
Idea principal: Tus oponentes quieren jugar? Bien por ellos porque la idea del mazo es no dejarlos hacer nada. Como buena carcelera, Lavinia castiga a los oponentes que quieran escaparse o adelantarse en los turnos con piedras de maná gracias a su primera habilidad, y también castiga a quienes creen que algo por ser gratis es “puro value”. Cartas como Force of Will, Pact of Negation, Snuff Out o Staples de Cedh como Noxious Revival, Deflecting Swat o Fierce Guardianship se ven contrarrestados por la presencia de nuestra comandante. Todo esto se complementa con los taxes y piezas de stax que se encuentran dentro del mazo hasta que se logre ejecutar la Win condition del mazo: Approach of the Second Sun
Cartas tech y combos: Si bien este deck se trata de jugar Approach of the Second Sun lo antes posible (y de manera segura) este deck cuenta con combos que hacen Hard lock en la partida:
- Solemnity con Decree of Silence: Si podemos llevar este combo a cabo, esto se transforma en un hard lock para los oponentes, ya que simplemente no podrán lanzar hechizos puesto que todos se verán contrarrestados
- Teferi, Mage of Zhalfir con Knowledge Pool: Con ambas cartas en juego sucede algo particular: todos los hechizos de los oponentes se van exiliados con el Knowledge Pool pero no pueden lanzarlos, debido a que solo pueden jugar hechizos si la pila está vacía, y gracias a la habilidad de Teferi los oponentes solo pueden lanzar hechizos a velocidad de conjuro. Dejo acá la explicación obtenida desde tappedout.net:
With both permanents in play, opponents can no longer cast spells.
Knowledge Pool normally ignores timing restrictions, allowing players to cast any spell it has exiled. However, Teferi adds a restriction the Pool does not ignore. There is a relevant Oracle ruling on Knowledge Pool: “Timing restrictions based on the card’s type are ignored. For example, you can cast an exiled creature card this way. Other restrictions, such as Spinal Embrace’s “Cast Spinal Embrace only during combat” are not ignored.”
As the trigger from the pool will always be on the stack while it resolves, and it will always be put onto the stack when an opponent casts a spell, opponents will never be able to cast anything because of the sorcery speed restriction requiring the stack be empty.
Desventajas: El mazo en sí es lento, hay que saber cuándo jugar las piezas de stax necesarias en el momento adecuado, ya que una pieza perdida probablemente no se pueda recuperar, ya que no hay recursividad de cementerio en el mazo. Una vez que la mesa vea a que se están enfrentando probablemente los recursos de todos irán en contra de uno para que los demás puedan jugar tranquilamente, así que aparte de colocar bien nuestras piezas para ralentizar el juego rival, hay que confiar en la política que se pueda dar dentro de la mesa
Posibilidad de mejora: Esta lista, por temas de presupuesto, tiene counters que son muy específicos. Cosas como Hydroblast y Blue Elemental Blast si bien son muy buenos para el costo que tienen, su restricción de color hace que en una mesa sin rojo sean cartas muertas. Estoy en evaluación de poner quizás más counters que puedan servir en más ocasiones, o agregar más piezas stax tipo Deafening Silence o Rule of Law
3) Dimir (UB): The Scarab God
[scryimg]The Scarab God[/scryimg]
Historia: Este deck llegó casi de casualidad a armarse… Hace tiempo tenía la base de zombies y tenía a Grimgrin, Corpse-Born como comandante y hasta ahí estaba feliz… y con la salida de Amokhet pensé en jugar Esper Zombies con Oloro, Ageless Ascetic como comandante solo por los colores. Más adelante con la salida de Commander 2018 llegó Varina, Lich Queen y creí que mis problemas de comandante Zombie se habían acabado, pero Varina tenía un no sé qué que no me terminó de convencer. Iba a vender la base de Zombies cuando un amigo, pagándome una deuda de cartas intercambiadas, me pasa al Dios Escarabajo como parte de pago. Amonkhet fue un ciclo tan bajo que había olvidado la existencia de este comandante, y decidí darle una oportunidad
Idea principal: La idea principal de este mazo es que los tokens que coloquemos sean los que se encarguen de hacer el trabajo de bajar las vidas oponentes. Cartas como Eternal Skylord nos dan evasión, Gleaming Overseer nos da protección a nuestros tokens y agrega evasión, y cartas como Death Baron, Lord of the Accursed y Liliana’s Mastery nos dan el aumento de fuerza que necesita nuestra horda de no muertos. Zombies es una de las tribus que cuenta con una gran cantidad de lords (si es que no la que más tiene) por lo que darles el Buff necesario para pasar de ser en su mayoría 2/2 a ser quizás 4/4 o 5/5 no es muy difícil de lograr
Si bien ese mazo cuenta con muchos zombies, y se podría considerar tribal, no lo es en un 100%, ya que contamos con criaturas como Venser, Shaper Savant, Solemn Simulacrum o Sphinx of the Second Sun que apoyan la idea de nuestro comandante (en el caso de la esfinge) o reciclando efectos ETB poderosos como el del ya mencionado Venser. Esto puede que no le guste a algunos puristas de los decks tribales, pero siento que estos efectos son lo suficientemente buenos para quedarse dentro del mazo. Todo esto sin mencionar el hecho de que podemos también reanimar criaturas oponentes a nuestro favor en el momento que las necesitemos
Todo esto se suma al hecho de que como son tokens, ganan la protección del Eternal Skylord y del Gleaming Overseer
Cartas tech y combos: Al igual que con el tribal michis, este es un deck de muchas criaturas, pero que tiene mucho más resilencia por el hecho de que podemos reciclar nuestras criaturas por la habilidad de nuestro comandante. Aun así este deck cuenta con un combo entre Intruder Alarm y Gravespawn Sovereign: SI contamos con los zombies suficientes en mesa podemos reanimar infinitamente todas las criaturas de todos los cementerios, y esto podría ser casi con seguridad lo que nos lleve a la victoria
Desventajas: Al igual que con el tribal michis, este es un deck de muchas criaturas, pero que tiene mucho mas resilencia por el hecho de que podemos reciclar nuestras criaturas por la habilidad de nuestro comandante. Sin embargo cualquier odio contra cementerio hace que nuestra estrategia se retrase de gran manera. Tenemos que guardar las respuestas si nos aparecen cartas con efectos tipo Rest in Peace, Sanctifier en-Vec o algo más reciente como Dennick, Pious Apprentice
Posibilidad de mejora: Estoy pensando en quitar las cartas que no son zombies para hacer el deck tribal 100%. Quizás solo deje la Esfinge que duplica los mantenimientos y todo lo demás que no sea zombie se vaya, ya que quiero agregarle otro combo de 2 cartas con Acererak the Archlich y Rooftop Storm. Ambas cartas, al igual que lo que mencioné en la lista de God-Eternal Oketra, son cartas que por separado igual sirven dentro del mazo, así que no son cartas muertas.
4) Rakdos (BR): Greven, Predator Captain
[scryimg]Greven, Predator Captain[/scryimg]
Historia: Este deck nació como resultado de armar a K’rrik, Son of Yawgmoth: Al ver el spoiler de Commander 2019 pensé inmediatamente en armar a K’rrik, pero no me fijé en el resto de cartas que venían en ese precon. Anje Falkenrath es interesante, pero la mecánica de Madness no me convence. El otro comandante BR que venía en ese mazo, Chainer, Nightmare Adept ya estaba en proceso de armado por un amigo, y ahí me percato de que venía Greven en el mazo, y pues lo encontré muy interesante.
Idea principal: Al igual que como mencioné con K’rrik, en este mazo nuestras vidas serán un carrusel. utilizadas como recurso para poder disparar la primera habilidad de Greven. Tenemos varias cartas que también nos “ayudan” a perder vidas, pero que a cambio nos dan una gran ventaja dado que son de bajo CMC para todo lo que hacen, pero a cambio de su bajo CMC traen el costo de pagar vidas, cosa que en este mazo viene de maravilla. Cartas como Vendetta, Fire Covenant o Phyrexian Purge nos ayudan a perder una gran cantidad de vidas en un solo turno, lo que se traduce en un gran buff a nuestro comandante, necesario para matar de un solo ataque a uno de nuestros oponentes
Pero, después de matar a uno de nuestros oponentes usando buena parte de nuestras vidas en el camino, no vamos a quedar en mala posición para enfrentar al resto de la mesa?
La respuesta corta es si, quedaríamos en mala posición, pero para eso es que el plan B del mazo es ganar una gran cantidad de vidas vía vínculo vital. Con cartas como Loxodon Warhammer o Witch’s Clinic le damos Lifelink a nuestro comandante de manera avisada, y digo avisada porque también tenemos un par de combat tricks que le dan de manera abrupta lifelink a nuestro comandante con cartas como Unexpected Fangs y Blessing of Belzenlok.
Junto a ello el mazo cuenta con una cantidad de criaturas que pueden usarse como carne de cañón para la segunda habilidad de Greven, para no quedarnos sin combustible a mitad de camino. Pasa algo parecido a lo que mencioné en la lista de The Scarab God en la cual reutilizamos a nuestras criaturas para tener combustible suficiente
Cartas tech y combos: Este deck no tiene combos como tal… solo es “pierdo vidas, ataco, y espero haberte matado”, pero si hay varias criaturas que hacen bastante trabajo ya sea con efectos ETB o con buenos stats para sacrificar con el comandante:
Wall of Blood: Una de las mejores criaturas, ya que podemos regular en combate cuanto daño queremos hacer con Greven, además de decidir cuantas cartas robar
Feldon of the Third Path: Con esta criatura podemos poner token de cualquier criatura que esté en nuestro cementerio, usando nuevamente sus ETB y aprovechando el token para sacrificarlo nuevamente
Treasonous Ogre: Quieres mana? Si… Quieres perder vidas? Si! Pues bueno, en esta criatura tienes lo mejor de ambos mundos! Con este ogro transformamos vidas en maná para seguir jugando, y ya sabemos que pasa con la pérdida de vidas en este mazo
Desventajas: Quizás una de las desventajas es que el comandante es que necesita tener varias piezas en la mesa para poder tanto proteger al comandante como para poder empezar a utilizar sus habilidades. Además, cartas que no nos dejen ganar vidas como con Archfiend of Despair o que no nos dejen sacrificar permanentes como Yasharn, Implacable Earth nos afectan de sobremanera
Posibilidad de mejora: La mejora para el mazo puede ser poner mas protección para el comandante, como con Swiftfoot boots o Kaya’s Ghostform además de agregar un Tibalt’s Trickery para contrarrestar lo que pueda afectar nuestro estado de mesa
5) Gruul (RG): Omnath, locus of Rage
[scryimg]Omnath, locus of Rage[/scryimg]
Historia: Todos tenemos un deck regalon, cierto? Pues les presento el mio 😊
Apenas anunciaron el regreso a Zendikar y este cartón fue parte del spoiler, me dije “lo DEBO armar”. Este mazo se transformó rápidamente en uno de mis favoritos, y al día de hoy es uno de los que mantengo completamente actualizado, revisando edición tras edición las cartas que puedan llegar a servirle. Al ser uno de mis mazos favoritos este deck se lleva todos los recursos y le busco siempre lo mejor de lo mejor
Y si el deck es de los favoritos, debe ser foil, o no? He buscado versiones foil de todo lo que lleva el mazo y hasta ahora lo he mantenido así. Sólo hay 5 cartas no foil en el mazo, básicamente porque nunca han salido en versión brillante. Eso igual como que me molesta un poquito: Quiero mi mazo 100% foil ahora ya!
Este fue el primer mazo que mandé a landfall para que subieran la lista. La dejaré acá por si quieren ver como fue la evolución de la idea
Idea principal: La idea principal de este mazo es poder jugar la mayor cantidad de tierras en un turno, o de disparar la habilidad de Landfall la mayor cantidad de veces en un turno, y así aprovechar la habilidad de nuestro comandante. Como apoyo a esta estrategia está Scute Swarm, Rampaging Baloths y Zendikar’s Roil. Con esa cantidad de tokens la idea es sobrepasar a nuestros oponentes, ya sea atacando o usándolos como material de sacrificio robando cartas con Greater Good, generando maná con Ashnod’s Altar o Phyrexian Altar. o lanzándolos a la cara con Goblin Bombardment
Cartas tech y combos: El mazo cuenta con una “teniente” en caso de que Omnath ya no pueda entrar al juego (en caso de que ya esté costando 15 manás jugarlo, por ejemplo) la cual es Titania, Protector of Argoth. Titania genera elementales 5/3 cada vez que una tierra va al cementerio, y en este mazo no da miedo sacrificar tierras, ya que hay formas ya sea de recuperarlas todas desde el cementerio con World Shaper o Splendid Reclamation o poder irlas jugando desde el cementerio con Ramunap Excavator, Ancient Greenwarden o Crucible of Worlds.
Desventajas: Este mazo, a pesar de todo, es vulnerable a hate de cementerio. En el mazo hay mucha recursividad de tierras desde el cementerio, así que como antes mencioné, cartas como Rest in Peace o Leyline of the Void nos afectan de sobremanera. Además de que el mazo en sí depende bastante del comandante, y por lo mismo es que hay cartas que puedan o ayudar a la estrategia o suplir de algún modo
Posibilidad de mejora: Dije anteriormente que un mazo commander nunca está terminado, pero este mazo es lo más cercano que tengo a un mazo “terminado”. La idea y la lista del mazo la he ido puliendo con el tiempo, y con cada edición que sale, este es el primer mazo al cual le veo posibles mejoras. Por lo mismo es que ya encargué un Wrenn and seven para ya tener el mazo actualizado hasta Innistrad y estoy evaluando si le hago un espacio a un Augur of Autum. Es lejos el mazo regalón y el preferido y el que se lleva toda la atención. No es un mazo perfecto (porque simplemente eso no existe) pero es el punto más cercano que tengo de referencia para decir “estoy listo”
Cada vez que veo una carta nueva para el mazo, prefiero imprimirla y testearla, ya que sacar una carta de mazo para mi se transforma en un martirio, así que cualquier candidato a entrar primero es impreso, testeado, y luego si tiene el OK, lo consigo en foil (ya que no puede desteñir del resto del mazo ajajaja)
6) Boros (WR): Feather, the Redeemed
[scryimg]Feather, the Redeemed[/scryimg]
Historia: Muchas veces ha existido la discusión de que boros es la combinación más débil en EDH, y por mucho tiempo esta aseveración era cierta. A lo más creo haber visto a un amigo obtener vi un par de victorias con un Iroas, God Of Victory pero sería todo. Yo traté de armar un mazo boros y fallé miserablemente… 98 cartas en el mazo, un mazo sin cohesión, corazón ni alma… hasta tenía 2 copias de muchas cartas porque no veía cosas buenas que pudieran entrar, y pues rellenaba con staples usables en cualquier mazo. Por largo rato mi mente no encontraba una criatura rojo-blanco que fuera decente de armar y eso, para mí, era casi como un desafío: quería encontrar una criatura que fuera interesante de armar, y pues Feather cumplió bastante con mis expectativas
Recuerdo haber comentado entre amigos que War of the Spark no era un set “amigable” con el jugador novato. Trae mecánicas complejas como Proliferate y fue la puerta de entrada a los planeswalkers con habilidades estáticas. Fue una edición que sorprendió a muchos debido a su alto nivel y bueno… de la batalla final contra Nicol Bolas no se podía esperar menos. Hasta el trailer de la edición debe ser uno de los mejores y mas memorables hasta el día de hoy! Se los dejo por si alguien quiere desbloquear algún recuerdo
El alza de la calidad en los comandantes Boros (en mi humilde opinión) empezó con esta criatura, y posteriormente llegaron comandantes como Osgir, the Reconstructor (hubiera armado ese si no hubiera tenido a Feather), Koll, the Forgemaster y Winota, Joiner of Forces, esta última inclusive utilizada en Cedh por su tremenda capacidad de quebrar paridad a tu favor de manera muy rápida.
Idea principal: La Idea de este deck es reciclar y reutilizar todos los hechizos que hagan objetivo a nuestras criaturas gracias a la habilidad de nuestro comandante. Gracias a que los hechizos vuelven a nuestra mano en el comienzo del paso final, podemos reutilizar una y otra vez combat tricks que son generalmente una ventaja de un solo turno. Esto sumado a que muchos de estos hechizos nos permiten robar cartas, hace que nuestra mano se mantenga constantemente llena tanto de hechizos para hinchar a nuestro comandante, como de hechizos que nos permitan muchas veces buscar respuestas a amenazas en la mesa. Cartas como Crimson Wisps, Niveous Wisps o Expedite se transformen en una carta por un maná, repetible todos los turnos
Además cartas como Mirrorwing Dragon o Zada, Hedron Grinder podemos copiar los hechizos y robar una gran cantidad de cartas de una sola vez! Y para terminar el paquete tenemos Guttersnipe y Electrostatic Field para hacer el daño que nos esté faltando… y si a alguna de estas 2 criaturas le equipamos Grafted Exoesqueleton con unos cuantos hechizos que juguemos la partida puede terminar muy rápido.
Cartas tech y combos: Hay una especie de Soft Lock si se le puede llamar así cuando tenemos a Feather, Fight as One o Apostle’s Blessing y Gideon’s Sacrifice. Podemos hacer que todo el daño que se le fuese a hacer a nuestras criaturas o a nosotros se desvíe hacia Feather,y como nuestro comandante será indestructible o tendrá protección a algun color, todo ese daño se limpiará y nuestra mesa quedará intacta
Algo parecido se da con Feather y Aurelia’s Fury. Jugandolo por x = 2 podemos asignar un punto de daño a Feather y el otro punto de daño a un jugador, impidiéndole lanzar hechizos que no sean de criatura. Podemos mantener a un jugador a raya todos los turnos, ya que como hacemos objetivo a Feather también, el hechizo se devuelve a nuestra mano, pudiendo repetir el ciclo las veces que queramos
Desventajas: Este mazo, como todo mazo boros, tiene sus desventajas al inicio con el robo de cartas. Antes de setear la combinación de feather con el resto de los hechizos, o si tienen a nuestro comandante a raya, se torna complejo mantener el robo constante de cartas, además que tenemos que dejar mucho maná sin usar para poder aprovecharlo en los turnos oponentes, lo que podría retrasar el desarrollo de nuestra posición de mesa, quedándonos únicamente con Feather y 5 manás para buscar robar y robar en los turnos oponentes, y un solo removal puesto al comandante puede hacer que nuestros turnos sean perdidos si no hicimos algo más que solo bajar al comandante
Posibilidad de mejora: En la mira como adquisiciones para el mazo tengo un Sudden Breakthrough para poder generar tesoros y tener bastante maná disponible para cuando sea nuestro turno, un Monastery Mentor para generar muchos monjes con cada casteo y poder tener blockers en momentos precisos, y un Seize the Day para tener todos los turnos 2 fases de combate
7) Orzhov (WB): Athreos, God of Passage
[scryimg]Athreos, God of Passage[/scryimg]
Historia: Siempre… SIEMPRE quise jugar un mazo que pudiera tener estás criaturas que puedes tener todas las copias que quieras dentro de un mazo, y hasta el momento en que me decidí a armar el mazo solo habían 2: Relentless Rats y Shadowborn Apostle. Más adelante salieron Rat Colony y los ahora famosos Persistent Petitioners pero ya tenía a los apóstoles, así que me dedique a armar el mazo
Idea principal: La Idea de este deck es simple: bajar apóstoles, sacrificarlos y empezar a poner demonios en juego. Algo simple, no? Pues la respuesta no es tan simple como parece.
Cartas tech y combos: A nivel de criaturas aquí hay clérigos y demonios nomás caserito, así que no hay mucho que ver. Otros hechizos que son comunes en este tipo de estrategias son por ejemplo Thrumming Stone para poder poner literalmente todos los apóstoles en juego, Secret Salvage para buscar todos los apóstoles del mazo, y Remembrance para que, en caso de sacrificarlos sin que el comandante esté en juego poder tener nuevos apóstoles en mano
Desventajas: Al ver al primer apóstol, o muchas veces al solo ver el comandante, el resto de la mesa ya sabe que estás jugando, y das de inmediato demasiada información, por lo que hay que estar preparado con planes B y C en caso de que se carguen rápidamente a los apóstoles. El mazo es un cañón de vidrio: si sale bien el primer sacrificio, todo sale viento en popa, pero esos minutos que pasan en que no es tu turno, tienes 5 apóstoles en juego y le pides a Urza topdeckear el sexto… dan Amsiedad
Posibilidad de mejora: Este es el mazo que está más cerca de ser desarmado (chan!) Porque la estrategia es quizás demasiado lineal y es siempre lo mismo. Igual tener otros 31 mazos para jugar es algo que ayuda a no darle una y otra vez al mismo mazo, y por lo mismo Atheros es un mazo que he jugado poco, pero las veces que lo juego pienso en que podría ser algo BW aristócratas, y buscar drenar a toda la mesa poco a poco y tener un poco más de control, o tirarme por la idea de hacerlo ratas y jugar una versión orzhov aggro.
Siento que de repente le falta motor de robo al mazo, o algo que me permita robar muchas cartas un solo turno y tener combustible suficiente para terminar la mesa al siguiente turno, o terminar como el transbordador Challenger en el intento, así que una adición interesante podría ser un Ad Nauseam. Si sale bien, pues me quedo con 19 apóstoles en mano, y si sale mal aparecen 3 demonios y me mato solito en el intento
8) Simic (UG): Uro, Titan of Nature’s Wrath
[scryimg]Uro, Titan of Nature’s Wrath[/scryimg]
Historia: Tenía armado un deck Simic, era Tatyova, Benthic Druid, y me gustaba bastante ese mazo, y Uro estaba dentro de las 99 del mazo… pero debo asumir que, luego de ver 2 gameplay en los que usaban a Uro como comandante (uno de Game Knights con una lista interesante y otro de Play With Power MTG con una lista full Cedh), me cambió completamente el pensamiento que tenía de él, y ahora Tatyova es parte de las 99. Luego de ver los estragos que está criatura causó en Standard, luego en Pioneer y hasta en modern, siendo solo jugable en legacy y commander, no es sorpresa para nadie decir que la carta está súper mal diseñada, y que ha sido uno de los desaciertos más grandes en la historia del equipo de diseño, y al empezar a armar el mazo me di cuenta de la alta cantidad de sinergias con las que cuenta el mazo… y reafirmo lo antes dicho: Uro está pésimamente diseñado
Idea principal: La Idea de este deck es usar en una etapa temprana la ventaja que nos da nuestro comandante en cuanto a robo y rampeo. Asumimos que en un principio el comandante se va a ir al cementerio por su propia habilidad, pero hay maneras de saltarnos este paso, y aquí explicaré brevemente cómo hacerlo
Uro tiene 2 habilidades que se disparan cuando entra en juego: sacrificarlo si no fue escapado y ganar 3 vidas, robar carta y bajar tierra de la mano (un absurdo completo, si hubiera Sido una de las 3 alternativas sería bastante más equilibrado), pero debido a cómo está redactado, ambas habilidades se disparan por separado
When Uro enters the battlefield, sacrifice it unless it escaped.
Whenever Uro enters the battlefield or attacks, you gain 3 life and draw a card, then you may put a land card from your hand onto the battlefield.
Significa que podemos ordenar dichas habilidades como nosotros estimemos conveniente, y responder a cualquiera de los 2 si así lo quisiéramos. Junto al hecho de que robaremos muchas cartas y bajaremos muchas tierras, este mazo cuenta también con una base landfall importante, para generar ventaja con cada tierra que juguemos
Cartas tech y combos: Como antes mencioné, este comandante tiene muchas sinergias y efectos de los cuales podemos hacer uso y abuso.
Con Panharmonicon podemos duplicar el ETB de Uro una vez que entra. Con Erratic Portal o Crystal Shard podemos responder al trigger de sacrificar a Uro, regresåndolo a nuestra mano, o lo podemos sacrificar para tener cartas en el cementerio con Altar of Dementia. Con Guardian Project cada vez que regresemos a nuestro comandante a la mano aseguramos robo de carta y así sucesivamente empezamos a generar value con nuestro Comandante
Si, muy lindo el value y todo, pero como cerramos el juego? Puede ser con Jace, Wielder of Mysteries ya que como robamos tantas cartas, nuestro mazo rápidamente se achica, además que con el altar de la demencia podemos nosotros mismos milearnos el mazo y esperar a que Jace haga lo suyo
Además con la cantidad diferente de tierras dentro del mazo, le podemos sacar mucho provecho al Field of the Dead poniendo zombies a diestra y siniestra, además si no funcionan los planes anteriores podemos usar al Avenger of Zendikar para poner muchas plantas, y con la cantidad de tierras que bajamos, estás plantas serán lo suficientemente grandes para acabar el trabajo.
Desventajas: Creo que ya parece cuento viejo, pero este deck sufre (pero en menor cantidad) contra hate de cementerio, ya que recuperamos varias veces nuestras tierras para aprovechar los landrop extras que nos da nuestro comandante. Si se puede sortear un Rest in Peace sin mayores problemas. Lo bueno también es que no necesita tantas piezas para poder empezar a hacer su juego, y como varias piezas hacen efectos parecidos entre sí, hay bastantes opciones para poder elegir la línea de juego
Posibilidad de mejora: Este deck es el que tiene las probabilidades más altas de pasar a ser un mazo Cedh, así que faltaría ponerle los counters usados en el formato, además de agregar Food Chain y Thassa’s Oracle.
9) Izzet (UR): Mizzix of the Izmagnus
[scryimg]Mizzix of the Izmagnus[/scryimg]
Historia: Anteriormente había armado a Mizzix cuando salió el precon por ahí por el 2015 (?) Pero el 2017 tuve que vender este mazo por apuros económicos u.u
Me quedé con el bichito de querer armarlo nuevamente y ahora regresa en gloria y majestad! Ya he mencionado que muchos de los mazos se llevan todos los recursos, pero no quise dejar de lado a esta simpática Goblin, y pues me conseguí está hermosura para el mazo.
Idea principal: La Idea de este deck es jugar hechizos grandes a bajo costo, jugando pequeños hechizos primero. Como mencioné en la lista de Feather, Proliferar es una mecánica no muy amigable con el jugador nuevo, y en este caso usamos esta mecánica para ganar contadores de experiencia de manera rápida, para jugar nuestros hechizos más poderosos en turnos tempranos. Partimos con muchos cantrip, y nos aprovechamos además de esos hechizos que, si bien son caros de Mana Value, tienen costes alternativos que permiten jugarlos hasta “gratis”
Cartas tech y combos: Si tenemos a nuestra comandante en juego, y ya tenemos 4 contadores de experiencia, cualquier ritual que nos dé más de 3 maná se transforma en combo con Reiterate, pudiendo con ello jugar nuestra primera win-con: Comet Storm.
Como win-con alternativa también contamos con Aetherflux Reservoir ya que podemos lanzar varios hechizos en un mismo turno, dándonos las vidas que necesitamos para activar la pecera
Una tercera alternativa podría llegar a ser Thousand-Year Storm si es que logramos encadenar bien un par de hechizos baratos, y logramos terminar con un Time Stretch para tomarnos 6 turnos extra. Si ya con eso no logramos ganar, mejor desarmemos el mazo jajaja
Desventajas: Esta version tiene 6 criaturas… 6!! Y todas son importantes para la estrategia del mazo, por lo que ponerse a bloquear es una idea no tan buena. Casi cualquier mazo que haga su juego aggro o ponga varias criaturas en mesa nos hará pasar más de un mal rato. Tenemos respuestas para eso, y hay formas de buscar respuestas, pero si a los counters o a los limpiamesa les baja el pánico escénico, preparémonos para un match corto…. Para nosotros
Posibilidad de mejora: Como ya me ha pasado con varios mazos, al ponerme a revisar las listas en detalle me he dado cuenta que faltan cartas que tendrían que estar incluidas casi de manera automática en el deck. Me falta un Inexorable Tide y un Grapeshot, ademas de incluir unas cuantas criaturas mas, ya que por muy Spellslinger que sea el mazo, 6 criaturas pienso que es muy poco
10) Golgari (BG): Mazirek, Kraul death Priest
[scryimg]Mazirek, Kraul death Priest[/scryimg]
Historia: Debo ser honesto: este mazo lo armé copiando la idea a un amigo con el que jugué en un FNM. Éramos 3 jugando y mi amigo tenía a esta criatura en juego… y nos lanzó un Pox. Con el otro amigo con que estábamos jugando literalmente tilteamos al no poder contar con exactitud cuántos contadores recibirán las criaturas, y nos mató con un puro ataque. En ese momento quedé enamorado de esta criatura y me decidí a armarla sea como sea.
Idea principal: La Idea de este deck es generar value con motores de sacrificio. Carts como Viscera Seer, Greater Good, Ashnod’s Altar o Phyrexian Altar nos permiten constantemente activar la habilidad de nuestra comandante, sin embargo hay que pensar que no solo los permanentes que nosotros sacrificamos, sino los que sacrifiquen los oponentes también nos ayudará a disparar a Mazirek, por lo que cartas como Merciless Executioner, Fleshbag Marauder o Grave Pact ayudará a que por un lado no haya criaturas en la mesa oponente, mientras que las nuestras ganan muchos contadores +1/+1
Cartas tech y combos: Como nuestra comandante pone contadores +1/+1, una buena estrategia es usar criaturas con Persist. Esta habilidad hace que cuando una criatura con Persist muera, regresa al juego con un contador -1/-1. Si tenemos un Woodfall Primus mas nuestra comandante y un motor de sacrificio, podemos ordenar nuestras habilidades disparadas, haciendo que el Woodfall Primus (o técnicamente cualquier criatura con Persist) entre al campo de batalla con el contador -1/-1, y luego se resuelva la habilidad de Mazirek, colocando un contador +1/+1 en todas nuestras criaturas, anulando ambos contadores. Esto hace que podamos sacrificar cualquier criatura con Persist de manera infinita, ya que podemos sacrificar la criatura con persist nuevamente, repitiendo el ciclo.
Otra criatura que llega a cumplir una función parecida es Herd Baloth. Esta criatura coloca una bestia 4/4 cada vez que se le coloque un contador +1/+1… Creo que ya ven para donde va esto, cierto? Con Mazirek en juego cada vez que se le ponga un contador al Herd Baloth, coloca una bestia, sacrificamos la bestia, se dispara Mazirek, ponemos otro contador en el Herd Baloth, y repetimos las veces que estimemos conveniente.
Y si ninguno de los combos anteriores resulta, podemos forzar a que nuestros oponentes sacrifiquen cosas mientras tenemos a Tergrid, God of Fright en juego… y asi pues nos quedamos con todos los permanentes que sacrifiquen los oponentes, y los matamos con sus propias criaturas! Aprovecharé de jugar Tergrid en el mazo lo que más pueda, antes que a Sheldon Menery le baje la creatividad y banee a Tergrid (Cuando ocurrió el Ban de Golos, Tireless Pilgrim Sheldon ya dijo que Tiene en la mira a Tergrid)
Desventajas: Por lo menos dentro de mi grupo de juego es uno de esos mazos que no sabe lo que hace, hasta que ya combeó una vez… ya el resto no te la dejan pasar. No es un comandante en el que de buenas a primera se vea lo peligroso que puede llegar a ser, pero después de la primera mesa ya muestra su potencial
Si bien el Hate de cementerio nos pega en este mazo, no es tan grave y se puede llegar a vivir con él, ya que el efecto de Mazirek es cuando se sacrifica el permanente, no cuando vaya al cementerio, así que se vaya al cementerio o al exilio, una vez sacrificado ya se dispara su habilidad.
Posibilidad de mejora: Faltan un par más de fetchlands y removals de menor coste tipo Assassin’s Trophy. Además falta por ver tutores quizás mas baratos y más respuestas, ya que creo que tiene pocas formas de buscar las criaturas o las cartas necesarias para armar los combos antes mencionados
Uff… Esto se extendió bastante
Dejo esta entrega hasta acá. Prontamente, y dentro de los tiempos que se me den, haré el artículo con la lista de mis decks de 3 colores, la cual promete ser un artículo tan extenso como éste
Al igual que en la primera parte, quedo atento a que me digan sus comentarios con respecto a las listas acá expuestas
Nos vemos comandantes
Good game