Todos los que estamos en involucrados en el mundo de Magic: The Gathering sabemos quien es Mark Rosewater, quien trabaja en Wotc desde 1995 y desde el 2003 es el diseñador jefe en la empresa, le gusta participar mucho en redes sociales, eventos y mas de alguna vez ha participado en algún capitulo de The Command Zone.
No es nuevo, por que incluso el mismo Mark lo dijo, que Commander es el formato mas jugado de Magic, y en Landfall hemos discutido en nuestro podcast y blog en varias ocasiones los aspectos positivos de aquello y los negativos, desde un aumento considerable de re-prints pensados en Commander, hasta situaciones negativas como la intromisión de Wotc en un formato al cual creemos que debería dejar en plena libertad.
En el capitulo reciente del podcast de Mark Rosewater, “Drive to Work”, capitulo #711, el primero de dos que hablará sobre este tema, dio a conocer los resultados de un Head to Head que el mismo hizo público, en los cuales explica potenciales cambios a futuro del formato para que a a largo plazo el formato siga siendo saludable y enfoca que “alguno de ellos deben suceder eventualmente”.
A pesar que en el mismo pod cast dijo que el equipo de reglas de commander no pertenece a Wotc, si dejo en claro que estas cosas fueron conversadas con Sheldon Meneary cuando este ultimo estuvo trabajando en Wotc. (Para los que no sepan, Sheldon es uno de los fundadores del formato y uno de los cuatro que dirigen el Rules Comitee del mismo, además estuvo trabajando por un periodo muy corto como asesor invitado en Wotc a finales de 2019 y principios de 2020)
¿Cuales son las ideas que planteó en este primer capitulo?
Mana Híbrido: En como se relaciona con al identidad del comandando, definitivamente tiene que cambiar. Si en todo formato jugar fuentes de mana de un solo color te da acceso a estos hechizos, no ve por que en commander debiese ser distinto. Sustenta su punto en que las grandes quejas que siempre recibe es que blanco y rojo son los colores mas débiles de commander, y de alguna forma el mana híbrido altera un poco la paleta de colores a fin de dar acceso, en especial a mazos mono colores, a efectos que su color no tiene acceso. “Si un hechizo es blanco rojo, no quiere decir que esta pensado para que un mago blanco-rojo pueda castearlo, sino que tanto un mago blanco como uno rojo puedan”.
Limite en numero de cartas: jugar sobre 99 no debería cambiar, hace simple y elegante la regla de creación de mazos, ademas que las limitaciones ayudan a la imaginación, ademas que estas ventajas son mejores respecto a los escasas nuevas estrategias de creación de mazos que se abrirían.
Cantidad de contadores de veneno para morir: Rosewater afirma que esta bien 10, primero por que los mazos aggro están muy disminuidos en el formato, ademas que ayuda a los malos mazos infect en tener alguna posibilidad de ganar. Hay que hacer hincapié, que el estaba de acuerdo en aumentar el numero de contadores pero se convenció de lo otro.
La regla del Tuck: hasta el año 2015, cuando tu comandante era enviado a una zona fuera del cambo de batalla, este se iba, no existía la opción de elegir. Es por eso que cartas como Spin into Myth o Spell Crumple se veían harto en juego. No debería cambiar por razones de diseño básicamente, no existe una diferencia real en como se balanza en poner algo en el cementerio vs bajo la biblioteca, pero la regla del tuck hace que uno sea mucho mas poderoso que el otro.
Ban a Sol ring: No debería cambia, básicamente da velocidad a un formato que es lento. (¿de verdad la discusión se basa en sol ring y no en Mana Crypt?
Desventaja del cuarto jugador: Es cierto que el cuarto jugador, tiene una desventaja respecto a los jugadores que vienen antes que él. Esto debería cambiar, pero es necesario obtener información adecuada para encontrar una solución que fácil de implementar al comienzo del juego. Esto es algo que se ha discutido siempre en commander, se han dado varias soluciones, que las rondas sean ida y vuelta como al inicio del Cattan, carta extra, que comience con un mana flotando hasta su turno, mayor cantidad de vida, pero nada ha podido convencer a nadie.
Daño de comandante: Cree que debe ser eliminado, pero antes dice que es necesario recolectar una cantidad importante de información de cuanto importa. Tambien cree que es mucho trabajo para algo que no es tan importante, en especial cuando la gente defiende el daño de comandante lo hacen con comandantes que casi no utilizan.
Comandantes: Cierra la puerta a que se puedan utilizar como comandante criaturas no legendarias y no planeswalkers.
Antes de terminar de digerir estos comentarios, y que estamos a la espera del segundo capitulo, nos preocupan varias cosas:
– La primera es que si existe una influencia de Wotc respecto al formato, en especial cuando el jefe de diseño – el manda más- le dedica tanto tiempo al tema, cuando contrata a la persona mas influyente del RC a fin de discutir estos temas y en especial cuando trata a estos temas como “necesaria implementación futura”.
– Todavía no son capaces de ver / solucionar todo el alboroto que se formó con el baneo de Paradox y desbaneo de Protean Hulk y discuten algo tan banal como si Sol Ring debiese ser baneado.
– Vemos algunas incongruencias de razonamiento, si dejamos los 10 puntos de infectar por que aggro es un arquetipo que se ve disminuido en el formato, los 21 puntos de comandantes deberían mantenerse a fin de no perjudicar otro arquetipo que también se ve disminuido en el formato como Voltron.
Así que sin más que decir me despido en esta ocasión, recuerden que nos pueden seguir en nuestro fan page de facebook, también en nuestro twitter, Instagram, patreon y también en nuestro canal de youtube donde siempre hay novedades.