¡Hola a todos!

Aquí Makuin, escribiendo mi primer decktech en años. Perdónenme la falta de práctica, pero quiero despedir este año 2022 con un mazo al cual le he puesto bastante cariño, y que representa en concepto lo mejor que trajo para Commander este año. Y ¿Qué fue lo mejor que trajo el 2022 para commander? hay un par de cosas, desde reimpresiones en Double Masters, hasta un centenar de nuevos comandantes para probar e iterar. Pero a modo personal, la experiencia de draft de Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate ha sido inigualable, al igual que los cuatro mazos preconstruidos que trajo para el formato.

Una breve reflexión

El producto tuvo bastantes criticas por no ser todo lo que pudo haber sido en termino de reimpresiones para nuestro formato preferido, pero creo que en el tópico de “reimpresiones” podemos argumentar que se trata de una eventualidad: en algún momento, en algún año venidero, WotC va a imprimir una reimpresión de una carta que necesitamos, y podemos contar con eso si nos fijamos en la cantidad de reimpresiones en producto sellado y suplemental de los últimos años.

Por otra parte, no siempre podemos apostar a que WotC le de al clavo en uno de los productos más importantes para los jugadores de Commander: los mazos preconstruidos. Me parece que estos dos últimos años las barajas y su contenido han sufrido una transformación importante, y es en la consistencia de las estrategias que dicen perseguir. Y el ciclo de Baldur’s Gate creo que lo logró casi perfectamente: no solo las estrategias eran bastante consistentes en lo que buscaban hacer, sino que además se trataban de estrategias extremadamente raras (o fuera de color), ¡y funcionan! El mazo de Firkraag, Cunning Instigator buscaba incitar a las criaturas oponentes y sacar ventaja mediante una estrategia que se ha fortalecido este año, mientras que Captain N’ghathrod transformó el concepto de mazo Dimir de Milleo tradicional, por uno que no solo es muy efectivo en términos de agresividad, sino que también muy eficiente en lo que es moler las bibliotecas y sacar tesoros (digase criaturas o artefactos) de los cementerios, convirtiéndose en una amenaza doble para cualquier jugador. Por otro lado, Faldorn, Dread Wolf Herald jugaba con el exilio (algo que recién el año 2021 vimos aparecer y fortalecerse con Prosper, Tome-Bound) pero esta vez no buscaba generar valor en tesoros, sino que como típica estrategia Gruul, quería continuar la agresión mientras más hechizos lanzáramos del exilio.

Y finalmente, Nalia de’Arnise recuperó el concepto de Party estrenado en Zendikar Rising, y lo transformó por completo como algo fácil de ensamblar y aprovechar, en una combinación de dos colores que a simple vista no debería funcionar, por virtud de que históricamente es el color verde el que mejor funciona para traer al campo de batalla criaturas desde la biblioteca, y sinergizar con ellas en el ataque. En cambio, la propia Nalia es un motor de criaturas, pudiendo jugar cartas directamente desde la biblioteca, y una vez que una party esté ensamblada, potenciando toda la mesa con contadores +1/+1. Ella sola es la solución para una baraja que además viene con decenas de cartas de soporte muy bien diseñadas para este propósito.

Si no los han probado ya directo de la caja, hagan lo posible por conseguirlos.

Creo que he dejado más o menos claro porqué creo que estas barajas realmente fueron la estrella del año 2022. Altamente recomendables como producto sellado.

Buscando el alma de la fiesta

Con todo ese preámbulo ya escrito, es hora de hablar de la baraja que nos convoca hoy. Como jugador (y eterno DM) de Dungeons & Dragons, desde el minuto que Zendikar Rising anunció la mecánica de Party, supe que había que hacer algo con eso. Mi naturaleza me lleva constantemente a armar mazos tribales, desde mi predilecto Sliver, a Dragones, a Criaturas Marinas, a Saprolines, incluso mi mazo budget armado a la rápida resultó ser por accidente un mazo de esfinges y djinns, y cuando supe que la mecánica requería que cuatro tipos de criatura estuviesen en el campo, en la forma de cuatro criaturas diferentes, inmediatamente comencé a buscar todo lo que Zendikar Rising podía ofrecer.

Naturalmente, caí en que si quería aprovechar al máximo la mecánica, la primera solución obvia era Tazri, Beacon of Unity. Con cinco colores a mi disposición, no podía ser muy difícil armar un mazo tribal dedicado a la mecánica. No obstante, pronto me di cuenta de lo carente que se encontraba la edición en términos de payoffs (cartas que maximizaran su efecto si había una party ensamblada), para poder implementar en una baraja commander. Otras opciones eran más limitantes: Zagras, Thief of Heartbeats reducía las oportunidades a Rakdos, y además tenia un set de habilidades que no brillan necesariamente en commander (nadie está interesado en matar planeswalkers, y tampoco es muy difícil con las herramientas existentes), mientras que Linvala, Shield of Sea Gate, aun cuando fuese una comandante capaz de proteger la mesa, y ocasionalmente “detener” un permanente oponente, requería a mi parecer mucho esfuerzo de armar, en particular limitando las opciones nuevamente a solo dos colores, en Azorius.

Pasa el tiempo y con Baldur’s Gate finalmente se dio la oportunidad perfecta: Nalia era todo lo que estaba buscando, y la baraja ya funcionaba excelente salida de caja. No podía creer que la temática funcionara tan bien como lo hace en solo dos colores, y creo que cualquier persona sensata habría optado por simplemente “mejorar” la baraja y dejar a Nalia de comandante. Mi problema con ese enfoque continuaba siendo el hecho de que Zendikar Rising imprimió material en los otros tres colores para formar una party, y no podía dejar de pasar la oportunidad de implementar ese material en esta baraja. Sin embargo, tampoco quería hacerme cargo de otra baraja más en cinco colores: Es complejo de implementar, y yo quería algo más sencillo.

Después de pensarlo solo cinco minutos, llegué nuevamente a la conclusión obvia: Tazri. A pesar de ser una comandante de identidad 5C, su habilidad activada en formato hibrido entrega completa flexibilidad en cuanto a qué colores incluir en la baraja. Y dado que Party Time ya viene con lo mejor en blanco y negro, solo quedaba decidir qué otros colores incorporar. Dado mis puntos previos sobre como el color verde es históricamente quien mejor se maneja en lo que criaturas se refiere, y nunca había armado un mazo Abzan, decidi añadirlo a la mezcla Orzhov.

Me gusta creer que Tazri mira el horizonte pensando en como voy a equivocarme otra vez jugando.

Es así como encontramos al alma de la fiesta en Tazri, Beacon of Unity, y dejamos atrás el azul y el rojo para presentar mi proyecto de baraja de Party: Abzan Dungeons & Parties.

Decklist

El objetivo

Si revisan el decklist, notaran que más de un tercio de la baraja son criaturas. Así que la respuesta a la pregunta “como gana la baraja” es atacando. La baraja no cuenta con ningún combo, o sinergia extrema, o loop infinito, o loop cuántico (ese donde tiras la moneda 1000 veces pero no puedes adelantarte porque tienes que resolver 10 triggers por moneda lanzada). De hecho si se dan cuenta, tampoco tiene un big finisher: no hay Craterhoof Behemoth, ni Pathbreaker Ibex, ni Triumph of the Hordes. Lo que la baraja quiere que hagas es que armes un party lo más pronto posible, y empieces a atacar lenta pero seguramente a tus oponentes, y que gracias a la multitud de habilidades que una party tradicional posee, tus oponentes pierdan la carrera.

Probablemente están leyendo y pensando “Ya pero Makuin, amigo, ¿Cómo pretendes ganar a puro ataque, con lo lento que es?” Y estoy más o menos de acuerdo con la reacción, pero este mazo no lo armé porque quería ganarles con aggro a mis oponentes. Mi primer objetivo no es ganar la mesa, mi primer objetivo es armar una party y ver los pocos payoffs que existen en el mazo funcionar. Luego de eso, lo que suceda, sucederá, pero yo ocuparé mis energías en disfrutar el juego habiendo logrado ese primer objetivo.

Permítanme entonces plantear los puntos claves que consideré para armar este mazo, para volverlo resiliente, confiable, con suficiente redundancia para armar una party (o incluso más), y así podrán entender un poco que se trata de algo que para los juegos casuales en los que participo, cumple con las expectativas.

Motor de robo

Los típicos motores de robo en Abzan se encuentran presente: Sylvan Library y Black Market Connections. Además incluí una gema en contra de la proliferación de tesoros, provenientes de cierto goblin rojo indeseable (y otras fuentes): Viridian Revel en más de una ocasión ha significado para algunos jugadores una forma de “anti ramp”; no queriendo darme cartas, mis oponentes no activan sus tesoros. Otro encantamiento que funciona como seudo motor de robo es Thorough Investigation. No es tan eficiente como sus contrapartes, pero ninguna party está completa si no está tampoco entrando a mazmorras para explorar y llevarse todo el tesoro. Es un flavour win. Y finalmente incluyo Descendants’ Path, el cual puede darme gratis una criatura si los astros se alinean y aparece una en el tope de la biblioteca.

No solo de encantamientos vivimos para robar, sino que también tenemos magos y clérigos diseñados específicamente para darnos cartas bajo ciertas circunstancias: Dark Confidant es poder a toda costa, Archivist of Oghma en caso de que alguien tutoree, Grim Haruspex como respuestas a una ira oponente, Tajuru Paragon como un miembro multifacético, que en largo plazo busca otra criatura más en las seis primeras cartas. También incluimos a Mindblade Render para el robo en turnos tempranos, y para cuando Tazri conecte con el oponente, y por supuesto, Tazri misma, permitiéndonos indagar hasta seis cartas para encontrar dos miembros de una party, y mantener nuestra mano llena de opciones.

Tutores

Continuo con la lista, y claramente incluyo los mejores tutores en negro: Vampiric Tutor y Demonic Tutor, pero también el mejor tutor específicamente diseñado para esta baraja, Coveted Prize. Por potencialmente 1 maná, buscamos cualquier carta, y nos deja jugar algo de coste cuatro o menos, sin restricción de tipo, color, ni nada. Con esta carta podemos buscar una criatura clave para el momento, o un hechizo para deshacer el daño de una destrucción masiva, o cualquier otra solución necesaria. Hago mención además a Weathered Wayfarer como el mejor tutor de tierras que puedo desear: no solo puede buscar mi Gaea’s Cradle, o tierras de 5C, sino que además es un clérigo de coste 1, siendo uno de los mejores turno 1 que puedo tener al empezar una partida.

Protección

Dado que se trata de un baraja aggro, con más de treinta criaturas, necesitaremos las herramientas para defenderlas. Cuatro de estas herramientas son miembros de la party misma, todos clérigos: Selfless Spirit y Selfless Glyphweaver se sacrificaran para darles indestructible a toda la mesa, Mother of Runes protegerá a la criatura más importante del momento, ya sea para darle protección contra algún hechizo, o volver esa criatura imbloqueable por un turno, y Glorious Protector, a velocidad instantáneo, puede salvar toda la mesa sorpresivamente, descolocando a tus oponentes cuando vean que su mesa entera es destruida y la tuya se salva.

Si no contamos con ninguno de estos clérigos, podemos contar con Teferi y su protección ya staple en el formato: Teferi’s Protection también está en la lista, para proteger no solo nuestras criaturas, sino también el resto de nuestra mesa, y nuestra persona.

Destrucción masiva

Ya con la protección mencionada, podemos ser un poco más agresivos con nuestra propia destrucción masiva: Nos quedamos con Austere Command que venia en la baraja original, dada su flexibilidad para destruir cartas de soporte oponentes, y también para darnos a elegir si destruir todas, o algunas de las criaturas de la mesa. Un tercio de nuestras criaturas son de coste 4 o mas, por lo que a veces incluso sale a cuenta jugar este conjuro para convertirse en una ira asimétrica.

Otra destrucción de coste 6, pero más targeteada para ser removal masivo es Casualties of War. Con hasta cinco potenciales objetivos, se trata de una solución más precisa para los problemas en la mesa, e incluso disruptiva si logra llevarse consigo un planeswalker, o una tierra importante.

Pero quien se lleva el premio finalmente es Stick Together, un conjuro que ilustra uno de los mandamientos más importantes del juego de Rol: nunca separar a la party. Dado que se trata de un sacrificio, es muy dificil de protegerse contra Stick Together, y la mayoría de las veces serán nuestras criaturas las que salgan ilesa de sus efectos.

Removal targeteado

Si necesitamos algo más preciso, el mazo cuenta con lo necesario para llevarse consigo amenazas claves: Swords to Plowshares en contra de criaturas y Mythos of Nethroi en contra de permanentes, e incluso Binding the Old Gods, que funciona como removal y ramp para nuestra mesa.

Nuestras criaturas también pueden hacer el trabajo. Qasali Pridemage es un hechicero para eliminar encantamientos o artefactos, que además entrega un pequeño boost de ataque a una criatura atacando sola, mientras que Fiend Hunter es otro clérigo más para responder a criaturas enemigas.

Recuperación/resiliencia

Parte importante del juego es poder recuperarse cuando las cosas no salen de acuerdo al plan. Si el juego procede y varias de nuestras criaturas han caído al cementerio, podemos recuperar la gran mayoría con Ascend from Avernus. Si solo queremos recuperar un par de criaturas, podemos sacrificar una criatura con Victimize y recuperar otras dos más importantes. Tambien contamos con Sevinne’s Reclamation para recuperar no solo criaturas sino también nuestras piezas de soporte, hasta tres de ellas si logramos usar la retrospectiva de este conjuro. Y si todo resulta bien, podemos pillar desprevenidos a nuestros oponentes con un Revivify bien lanzado, logrando reanimar inmediatamente a todas nuestras criaturas que hayan caído al cementerio ese mismo turno. Otro flavour win.

Disrupción del juego ajeno

Algo que inmediatamente noté cuando armé la lista de potenciales candidatos a la party, es que muchos de ellos son piezas de stax que hasta este minuto no tenia interés en ocupar. Pero si voy a armar una party, necesito a los mejores clérigos, hechiceros, guerreros y picaros que Magic pueda ofrecerme. De esta forma, en la lista de disrupción podemos encontrar

  • Thieves’ Guild Enforcer para arruinar los tutores que lleguen al tope de la biblioteca.
  • Containment Priest, para arruinar reanimaciones masivas o tutores directos al campo de batalla
  • Drannith Magistrate, para que nadie más que nosotros pueda jugar Commander
  • Leonin Arbiter, porque a veces no queremos que puedan usar sus fetchlands gratuitamente. A veces nos juega en contra.
  • Strict Proctor, para que no puedan ganarnos fácilmente con purphoros, ni cartas con Landfall, ni nada parecido. A veces nos juega en contra por puntos que veremos más adelante, pero hay que ser estrictos al respecto
  • Aven Mindcensor, porque si es que logran buscar en su biblioteca, mejor que sea las primeras cuatro, y no todas las cartas.
  • Opposition Agent, porque si es que logran buscar en la biblioteca, en las primeras cuatro, mejor que la carta que busquen sea para nosotros.
  • Ravenloft Adventurer, porque si hay algo mejor a que sus criaturas mueran, es que vayan al exilio directamente. No lidiamos con habilidades disparadas.

Y así es como más o menos interrumpimos el juego ajeno, y sacamos provecho teniendo miembros de la party disponibles.

Mana Ramp y Mana Fix

Ahora que tenemos acceso a verde, poder rampear y arreglar nuestro maná deberia ser pan comido. Incluimos Farseek, aunque podría ser un Nature’s Lore, y Harvest Season, dado que queremos ir al ataque, podemos buscar muchas tierras básicas si la oportunidad se presenta. También contamos con dos mana dorks: Jaspera Sentinel (un rogue), y Magus of the Library (Un wizard). Este ultimo incluso puede ayudarnos en el juego temprano a robar más cartas por turno y rápidamente establecer nuestra posición en la mesa. Otra criatura de seudo ramp es Deep Gnome Terramancer, la cual nos recompensa con una llanura cada vez que un oponente busca y coloca en mesa sus tierras, sin jugarlas.

Adicionalmente, incluimos a Burakos, Party Leader, como una criatura comodín, que actúa como los cuatro tipo de criaturas de la party, y nos recompensa tener una party llena en el ataque, drenando olas vidas de un oponente y creando hasta cuatro tesoros. En la misma lineal, Grim Hireling nos recompensa por conectar con los oponentes, creando hasta 6 tesoros por ataque que conecte con los tres oponentes. Su habilidad activada además funciona como removal de criaturas.

Tenemos también una selección saludable de rocas de mana típicas de commander: Sol Ring, Arcane Signet y Mana Crypt, todas útiles para sacar rápidamente nuestras criaturas en mesa.

Finalmente, contamos con Carpet of Flowers para aprovecharnos de la presencia de los jugadores azules en mesa. Mirari’s Wake, para potenciar nuestra criaturas y duplicar nuestra fuente de maná en tierras. También con Black Market Connections podemos pagar para llevarnos un tesoro por turno, y ningún mazo blanco está completo sin el viejo y confiable Smothering Tithe, para castigar a quienes roban en demasía.

Entra a la mazmorra, y no se separen

El ultimo punto que quise añadir a esta baraja fue el tema de entrar a las mazmorras, introducido el 2021 con la edición de Forgotten Realms. Pensé: “¿cual es el propósito de una party, si no es entrar a una mazmorra a pelear contra medio mundo, y llevarse todo el loot?”

Es todo lo que quería en un juego de Commander: armar mi comandante hasta los dientes y llevarme el loot

Además, gracias a la bondad de Baldur’s Gate, con la mecánica de Iniciativa, entrar a la mazmorra es más fácil que nunca, y unos cuantos aventureros facilitan el proceso.

White Plume Adventurer, Ravenloft Adventurer, y Undermountain Adventurer, todos entran al campo y te entregan la iniciativa, permitiéndonos aventurarnos en el Undercity. Pero no solo queremos explorar una mazmorra, ¡queremos explorarlas todas! Para eso contamos con la única criatura que no cumple con nuestros estándares de party: Varis, Silverymoon Ranger. No nos ayuda a tener una party, pero sí nos ayuda a entrar a diferentes mazmorras en cuanto lancemos las demás criaturas, y la posibilidad de generar una ficha más e incrementar nuestra posición en la mesa siempre es bienvenida.

Además incluimos Thorough Investigation, como una fuente de robo de cartas, pero también como una excusa para poder adentrarnos a las otras mazmorras que el juego tiene para ofrecer, recompensándonos por ser agresivos y atacar cuantas veces sea necesario.

Y si no fuese suficiente, también contamos con una bardo profesional en el rubro, que cantara las canciones de inspiración necesarias para llegar al final de la mazmorra y conseguir nuestros tesoros.

Ellywick Tumblestrum está incluida en la lista para poder adentrarnos fácilmente a la mazmorra de nuestra elección. Si nuestra mano está carente de integrantes de la party, nos permite ahondar en la biblioteca para remediarlo. Y si Ellywick es desatendida por unos cuantos turnos, su emblema puede ser la condición de victoria necesaria para que nuestra party encuentre la victoria.

Cómo armar una party exitosamente

Con todos los puntos establecidos anteriormente solo queda entender cual es el plan de juego, y como se vería eso en una mesa de Commander.

Los primeros tres turnos, idealmente, quieren establecer de inmediato una posición fuerte en términos de ventaja de cartas y ramp. Si pueden tener un mana dork en los primeros dos turnos, o el soporte de cartas como Sylvan Library y Carpet of Flowers, les irá mucho mejor para los turnos venideros.

Ya en turno 5 deberíamos estar hablando de una posición con por lo menos tres criaturas en mesa, y un motor de robo o ramp establecido. Estas tres criaturas además idealmente serian todas de distinto tipo, pero no es raro ver la redundancia de tres clérigos o tres hechiceros en mesa. La baraja es quisquillosa de esa forma. Una de las criaturas en mesa debería ser una molestia para los oponentes (un stax), como Drannith Magistrate o Aven Mindcensor, y además deberían contar con algún soporte como Sylvan Library, Black Market Connections o Smothering Tithe, para saber que podrán recuperarse en cuanto sus oponentes reaccionen con sus propias piezas de interacción.

Si no hay interacción, los siguientes turnos deberían estar enfocados en colocar a Tazri en mesa, y gracias a las tierras de 5C, y los tesoros, su habilidad activada debería permitirles encontrar criaturas de soporte: pueden ser los clérigos de protección si creen que se avecina una Ira, puede ser Nalia o Vizier of the Menagerie para poder jugar directo desde la biblioteca, o algún aventurero para lanzarse con la iniciativa y empezar a recorrer mazmorras.

De lo contrario, si sufrieron un percance con alguna pieza de removal masivo, y aun quedan en mesa el soporte de sus motores de robo, entonces deberían ser capaces de reconstruir rápidamente su estado de mesa, en particular gracias al descuento de Tazri por miembros de la party. No subestimen su capacidad de volver a entrar al campo como una criatura de alta fuerza y resistencia, para desalentar ataques enemigos, y también para permitirles encontrar más criaturas desde la biblioteca.

Un ataque exitoso consistiría en tener a Nalia de’Arnise y Champion of Lambholt en mesa, para volver nuestras criaturas virtualmente imbloqueables y poder sacar un buen trozo de vidas de algún oponente. Con dos rondas de combate bajo esta situación, y un numero elevado de criaturas, deberían poder empezar a casi one-shotear a los jugadores.

Si nada está resultando como esperan, Ascend from Avernus puede dar vuelta la partida, trayendo de regreso toda su mesa nuevamente, y si eso no es suficiente, o no es factible, entonces solo queda tratar de sacar ventaja con las piezas que tengan disponible, o que vayan robando a lo largo del juego.

Mision Cumplida

¿Cuál es la recompensa para una party que se atrevió a enfrentarse a tres oponentes con nada más que sus habilidades innatas y la fuerza de su líder? Bueno, cada vez que ocupo satisfactoriamente este mazo, gane o pierda, mi foco está en ensamblar cuatro criaturas de alto impacto, adentrarme y completar una mazmorra, y ojala causar un grado de temor infundado en algún oponente. Pero finalmente esta baraja para mí ha sido emblemática en cuanto a mi creencia de que las partidas de Commander tratan más de la actitud de los jugadores, que de optimización de una baraja y buscar ganar a toda costa. Tomé un mazo que fundamentalmente funcionaba desde la caja, y quise armarlo bajo la idea de que se trataba de una party real de Dungeons & Dragons, y quise que mis oponentes también fuesen parte de esa historia épica. Ellos son el Big Bad Evil Guy de las parties que se arman bajo el liderazgo de Tazri, y si los logro derrotar, entonces realmente cumplí el sueño de todo jugador de rol de Dungeons & Dragons.

Ojala hayan disfrutado esta somera lectura, y espero que hayan tenido un excelente año 2022. Nos vemos el próximo año, con más aventuras y desafíos para Landfall, y quien sabe, ¿tal vez otro decktech inspirador?