Las películas de terror funcionan porque sus personajes no tienen la mas mínima idea que van a pasar por una experiencia terrorífica en sus vidas. A menudo viven estas de la manera mas normal posible, ignaros de la pesadilla que se les viene. En el transcurso de la trama suelen aparecer evidentes señales que le avisan al espectador que algo parece ir mal y, sin embargo, los personajes pasan por alto echando mano a explicaciones lógicas y nunca sobrenaturales. Para cuando se dan cuenta del peligro en el que están, ya es demasiado tarde. Esta es mi historia.
Aquella velada fui a jugar por primera vez al grupo al que me invitó mi amigo. Emocionado, llevé un mazo “for fun” (nada mas divertido que un Krenko, Mob Boss) y otro en caso de que la exigencia lo pidiese (Edric, Spymaster of Trest turns). La primera partida fue bastante divertida, hubo una ligera confusión en la resolución de una pila pero nada que un rollback no resolviera. En medio de la segunda partida un jugador se abalanzó sobre la mesa para gritar “Counter!!” antes de siquiera preguntar por prioridad … y no pude responder porque el ya había gritado primero, a partir de ese momento los jugadores lanzaban y resolvían hechizos ipso facto sin siquiera dar la oportunidad de responder o tener contacto visual con el oponente. A estas alturas los espectadores sabían que algo estaba mal, sin embargo me faltaba un peldaño más que descender: en mitad de la última partida, luego de tener que aprender a interpretar el cambio de fase principal a fase de combate como un “te ataco a ti”; un jugador decide contrarrestar un Reclamation Sage después de que este entró y el objetivo de su habilidad ya había sido declarado. El debate (discusión) se tornó caótico y cada parte ofrecía su propia interpretación de como debería desarrollarse la jugada, pero fue luego del “Si no sale en las reglas que no se puede hacer, entonces si se puede” que me di cuenta que estaba en una película de terror y era de los personajes que mueren. Opté por no discutir y reducir todo a “es solo un juego”. En resumen , el sabio de la reclamación fue contrarrestado a pesar de ya haber entrado en la campo de batalla y la habilidad que disparó se consideró como algo que no ocurrió, todo se fue al carajo y perdí tanto la partida como el sentido de la vida misma.
Dado que tiendo a sobrepensar mucho, le dediqué bastantes pensamientos mirando al vacío al asunto en cuestión.
Recordé cuando me enseñaron a jugar por primera vez. Iba en el colegio y durante los recreos jugábamos en el suelo con cartas sin protectores que hoy podrían pagar el subsidio habitacional de una familia chilena. En ese entonces pensaba que había que generar todo el mana de una sola vez, este duraba hasta el final del turno y el que te sobraba lo perdías en vida (eso último era verdad). No había conocimiento de las subfases y si eras lo suficientemente rápido para hablar, tus hechizos podían ser incontrarrestables (real). Tomó tiempo, y jugar en otros lados con otros jugadores, para conocer de mejor forma las reglas y así poder entender mejor el juego. Hoy en día podría aconsejar a los jugadores nuevos que se prueben en diferentes mesas con diferentes personas, pero aparte de ser un pésimo consejo en tiempos de pandemia mundial, existe una mejor manera de aprender las reglas: Magic Arena. Si bien Wizards of the Coast ha intentado en otras ocasiones enseñar a jugar de forma digital, fue con el lanzamiento de Magic Arena donde tanto jugadores nuevos como viejos tuvieron la oportunidad de pasar por un excelente tutorial, repasar constantemente cada fase del turno y esperar a tu oponente por su posible respuesta. Arena no tiene interpretaciones, no tiene vueltas atrás ni “perdonazos” , te enseña las mecánicas del juego para que solo tengas que desarrollar la estrategia , que es donde viene la gracia.
¿Pero que hacer si te encuentras frente a jugadores que no tienen claras las reglas del juego?
Respuesta incorrecta: Mándalos a jugar Arena
Respuesta correcta: Enséñales. Existen jugadores casuales de Magic, especialmente de EDH, que en todos sus años no han visto la necesidad de conocer el orden de las capas para resolver los efectos basados en estado de ciertas cartas, cuando estas situaciones suceden lo aconsejable es orientar a los jugadores sobre aquellos aspectos mas rebuscados de las reglas para que ellos mismos puedan entender la lógica y no solo aceptar la decisión. En otras palabras, trata de explicar lo que va pareciendo confuso en la partida.
Es momento de tomar un papel mas importante como comunidad dentro del juego. Si queremos pasarlo bien, tenemos que poner de nuestra parte y no esperar a que la empresa nos entregue todo. Una buena forma de hacer el juego mas ameno e inclusivo para principiantes es romper el arquetipo del jugador de magic arrogante y prepotente. Aquel sujeto que olvidó que otrora fue inexperto y ahora trata a los demás de forma despectiva y nefasta, probablemente intentará combearle a un niño en un evento de demostración para llamarlo “noob” e irse a la siguiente mesa.
Dicho esto, si usted no quiere contribuir a la desinformación, la malversación del juego y al fascismo, he aquí algunos consejos:
- Determina el nivel de la mesa: Sal de tu zona de confort, y participa de diferentes tipos de mesa, tanto de principiantes como de expertos. Recomiendo jugar con mas de un mazo para que las partidas no se vuelvan monótonas. Preferentemente pregunta el nivel de juego para ir preparado.
- Anuncia tus jugadas: Expresa de forma clara el nombre del hechizo que estas jugando. Juega con calma, prestando atención en que los objetivos y los costes sean correctos (y espera la posible respuesta de tus oponentes).
- Anuncia tus cambios de fase: Puede sonar tedioso, pero existen muchas jugadas y efectos que suceden en otras fases aparte de las principales y la de combate. Muchos jugadores esperan ciertos momentos para jugar sus hechizos en que sienten que tienen la ventaja. Declarar atacantes sin anunciar tu cambio de fase más no solo es pasar por encima a los demás jugadores sino que te delata en tus próximos movimientos.
- Presta atención a la prioridad: Es probable que el jugador de al lado tenga la respuesta a esa amenaza de la mesa, espera a que sea tu turno de responder y no atropelles a nadie por querer ser el héroe que contrarresta el win condition del oponente. Del mismo modo, pregunta a tus oponentes si tienen alguna respuesta a tus hechizos o habilidades y no juegues como si fuese solitario.
- No devuelvas jugadas: Las reglas establecen que un juez (en caso de ausencia, el dueño del lugar donde se encuentra) puede autorizar que se retroceda una jugada si es que no se ha agregado nueva información a la partida. Esto quiere decir que si jugaste algo, pasaste el turno y otro jugador ya robó carta, están atacando a un determinado jugador o cualquier cosa que cambie el estado del juego, no es posible dar vuelta atrás. Errores vamos a cometer siempre, éxito para la siguiente.
- No te retires “como instantáneo”: Irse de la partida para causar un efecto en ella, como malograr o favorecer a un jugador se llama “king making” . Retirarse antes de que se resuelva tu daño letal y evitar un trigger o cuando te juegan un Agente de Oposición, son ejemplos de retirarse para causar un efecto en la partida.
- Separa “oponentes” de “personas” : Dentro de la partida, todos somos magos lanzándonos hechizos unos a otros. Fuera del juego volvemos a ser amigos/pareja/compañeros , nunca olvidemos eso.
Palabras finales:
Al final del día, las cartas son tuyas y puedes hacer y jugar con ellas de la forma que más te plazca. Es rompiendo las reglas y traspasando los bordes de lo común que nacen inventos tan geniales como Commander, por lo que ponerte de acuerdo con tus amigos y jugar ese formato extraño que se les ocurrió es una de las mejores maneras de hacer el juego más tuyo. Aventúrense y que nadie les diga como deben jugar SUS cartas, solo tengan consideración con quienes juegan.
Saludos y hasta la próxima