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Bienvenido a otro experimento del laboratorio!!
Esta vez, si debemos ser mas honestos, no se trata tanto de un experimento, cuando vemos que el Comandante propuesto es una de las mas populares opciones mono color para el formato.
El conocido goblin cumple con diversas características que lo hacen una interesante opción:
-Representa una de las tribus mas antiguas y estimadas del Universo de Magic. (¡Abajo con los Elfos! Goblins RULES!)
-Posee una habilidad simple, fácil de entender, simple de usar, pero con gran potencial.
-Su habilidad es original, digna de una leyenda, con un diseño que responde al flavor de jugar mono red goblins.
A la hora de construir Krenko, nuestra estrategia principal es vencer a través del ataque de una horda de Goblins. Esto nos genera algunas preguntas, principalmente asociadas a la cantidad de criaturas que queremos poner dentro del deck, y como hacemos que la estrategia sea suficientemente consistente, entendiendo que la residencia no es la mejor característica de los Goblins.
El problema central tiene que ver con la vulnerabilidad del grupo ante casi todo tipo de removal masivo. En este caso, no solo efectos tipo Wrath of God, sino que simplemente un buen posicionado Terremoto puede limpiarnos totalmente de nuestras criaturas, de igual manera el removal negro basado en -X/-X, o el Golgari basado en coste, nuestro grupo de criaturas es quizás de las más vulnerables posibles. Esta debilidad no es solucionable solamente colocando mas criaturas en la baraja.
Ante esto, parece una buena idea, apostar por una estrategia que favorezca la construcción de altos momentos de impacto en turnos específicos, de manera de aumentar la posibilidad de matar a un oponente, bajando al mínimo su potencial capacidad de respuesta. Lo que queremos es generar emboscadas, dinámicas donde nuestro oponentes se sientan a salvo, y solo entiendan lo que esta pasando cuando se vean aplastado por una ola mortal de goblins!
Para eso, algunas cartas son que nos apoyan son:
Cartas que se articulan con nuestro ataque, cartas como Quest for the Goblin Lord, Hellrider, eldrazi monument, Shared Animosity, In the Web of War o Coat of Arms. La idea es que sean cartas que puedan ser relevante en turno en que las jugamos, aumentando inmediatamente el daño provocado por nuestras criaturas.
De esta manera, no esperamos tener 60 criaturas 1/1 para poner en peligro a nuestros oponentes, sino que una docena de trasgos en conjunto con Coat of Arms o Shared Animosity serian suficiente para terminar el juego de un golpe.
Cartas que hacen daño fuera del combate: Goblin Bombardment, Throne of the God-Pharaoh y Impact Tremors,Kyren Negotiations. Nos permiten realizar daño sin depender de la efectividad del combate, son opciones que debemos tener, si es que los oponentes encuentran respuestas a nuestros ataques.
Sobre las criaturas, una de las ventajas mas importantes de la tribu goblins es su cantidad de “lords”, criaturas que potencian al resto de manera significativa, como Goblin Rabblemaster, Goblin General, Goblin King, Goblin Chieftain, Goblin Warchief, a los que podemos sumar Metallic Mimic y Adaptive Automaton.
Los demás goblins, son una mezcla de funcionalidad y potenciales amenazas. No necesitamos que tengan alto ataque, dado que recibirán esa parte del resto del deck, pero si tienen que tener impacto. Grenzo es un gran ejemplo de los goblin que queremos dentro.
Un grupo particular de las cartas son pequeñas partes de combinaciones, que cumplen distintas funciones en distintos momentos del juego. Desde acelerar algún turno, a condiciones de victoria alternativa o control de mesa, estas deben estar dispuestas a ser usadas en diferentes condiciones, dependiendo del momento de juego. Voracious Dragon, Mana Echoes, Comet Storm y Battle Hymn
Diferencias con Zada, Hedron Grinder
Aunque los dos son comandantes mono red goblin, es interesante ver lo distinto que se posicionan en sus estrategias. Zada usa los goblin como una forma de abusar de la interacción de ciertas cartas con su comandante. En ese sentido el hecho de que muchos sean goblin es mas accidental, en cuanto resulta que al ser una tribu de criaturas de corte bajo con diversas habilidades, se articula bien con Zada, pero esa baraja también tiene diversas criaturas de otro tipo, y no necesita realmente de tantos lores o estrategias asociadas a combate.
El Deck
Ahora es momento de probar la baraja! Is Goblins Time!
Conclusiones:
-La baraja me resulto entretenida y mucho más interesante de correr que lo que uno inicialmente pensaba. No solo se trata de bajar a Krenko y girarlo un par de veces. Sino que la evaluación de en que momento mostramos nuestra mano, y en qué momentos nos guardamos nos hace una baraja muy entretenida de pilotear.
-Su principales desventajas tiene que ver con lo claro de nuestro plan, en tanto toda la mesa sabe que dependemos de Krenko, especialmente siendo este comandante uno que no tiene forma de protegerse a si mismo. Por lo que lograr que sobreviva varios turnos es bastante difícil. Solo un par de veces me toco jugar con oponentes que no parecieran comprender el potencial de Krenko, o que subestimaran la velocidad con que la mesa se podía descontrolar.
-Un elemente a tomar en cuenta, Krenko me resulta una de esa barajas donde realmente no quería tener mucha presencia en mesa, hasta que fuera necesario. Normalmente esperaba hasta el ultimo momento para jugar cartas como Coat of Arms o Shared Animosity. En esa línea, es sorprende como en el mundo commander, la percepción de amenaza varia de manera tan significativa. En más de una ocasión el tener 6 a 8 fichas en juego no significada nada para mis oponentes, si es que estaban sobre 30 vidas, lo que me permitió llegar a una activación mas de Krenko y ataques por daño letal.
-Ahora, sino tenemos cuidado de como ejecutamos nuestro plan, debemos tener en cuenta que la capacidad de recuperación de la baraja, una vez que nos destruyen la mesa, es relativamente baja. Y esto se conjuga con un bajo nivel de interacción con la mesa de nuestros oponentes. Esto hace mas importante que debemos hacer valer muy bien las pocas oportunidades que Krenko nos dé.
-Una idea que se confirmo es que no necesitamos muchos goblins para hacer a nuestro comandante relevante. Siempre queremos tener alguno en la mano inicial, pero cartas como Goblin Recruiter o Goblin Matron resultan sacrificable, en cuanto normalmente no es un golbin lo que queremos robar del tope de nuestro Deck.
–Moggcatcher es muy útil, especialmente si nos permite buscar goblins que nos den prisa o alguna forma de evacion.
En resumen, Krenko se mostro merecedor de su popularidad, es un comandante interesante, entrenido y de buen nivel de fuerza. Personalmente prefiero el elemento random de Grenzo, pero si coloco a Krenko sobre el combo heavy Zada.
Con eso terminamos un nuevo experimento, esperamos lo disfruten y como siempre los invitamos a comentar, dar ideas, y escribir a
Saludos y hasta la próxima!