Bienvenidos a una nueva entrega del Laboratorio
En esta ocasión luego de nuestra evaluación de las 27 leyendas de Theros Mas Alla de la Muerte, nos hacemos cargo de una en particular que nos llamó mucho la atención:
O como lo conocen en Theros
Como lo evaluamos
Las estadísticas de Haktos, 6/1 por 4 mana, virtualmente imbloqueable y con protección casi a todo, lo hace una maquina claramente ofensiva de tipo Voltron.
Voltron es el arquetipo que se enfoca en una sola criatura como principal condición de victoria, la cual normalmente se ven acompañados de una alta carga de otras cartas para hacerlo mas fuerte, ejemplo de comandantes Voltron son: Rafiq of the Many, Feather, the Redeemed y Zurgo Helmsmasher
En este caso, lo interesante de Haktos es que la misma habilidad que lo hace una amenaza a nuestros oponentes, lo hace complicado de apoyar por nuestras cartas. Esto porque la protección que recibe, lo protege de nuestras cartas igual que las de nuestros oponentes, y no podemos planificar que tipo de protección tendrá, porque es elegido al azar. Si debemos recordar que siempre tendrá protección sobre algunos números, donde la variabilidad se da entre los números 2, 3 y 4, Haktos siempre se protegerá de los demás números, por lo que ya sabemos que hay cartas que quedan automáticamente nulas.
La estrategia.
Como no podemos adivinar el numero sobre el cual Haktos será vulnerable, no es viable aportar a las cartas que lo hagan “objetivo”, por lo que debemos apostar a los efectos generales. Lo bueno es que Blanco y Rojo están lleno de ellos, entre los que probamos: Crusade, Day of Destiny , Dictate of Heliod, Glorious Anthem, Glory of Warfare, Honor of the Pure, Light from Within, Legion’s Initiative y True Conviction entre otros.
Como verán no estamos cortos de este tipo de cartas, y lo importante es que no necesitamos realmente múltiples en mesa, porque el mínimo aumento en la fuerza de Haktos, lo deja en 7 de ataque, lo que representa simple 3 ataques para eliminar por comandante.
Complementarios a este efecto, aparecen Assemble the Legion y Outlaws’ Merriment como opciones de victoria alternativa, porque todas las fichas que crean reciben mucho de los mismos bonus que Haktos. Son una buena forma de colocar presión o tener opciones defensivas. En esa línea también puse White Sun ‘ s Zenith, que nos deja poner fichas como instantáneo.
La defensa
Aquí seguimos la misma idea, usamos cartas que puedan eliminar amenazas, pero que Haktos pueda evitar: Anger of the Gods , Blasphemous Act , Solar Blaze , Divine Reckoning, Earthquake, aunque igual tuve que incluir un par de efectos Wrath of God, porque son demasiado efectivas como para dejarlas fuera de nuestras herramientas.
Luego incluimos removal de encantamientos y artefactos Vandalblast, Disenchant, Return to Dust , Wear // Tear, Austere Command, las principales.
Cabe destacar que estas herramientas deben ser usadas solo para remover cartas que molesten a nuestro plan. No tenemos muchas formas de robar cartas, tutorear o filtrar nuestra baraja, no podemos hacer el papel de control, y debemos asumir nuestro rol de Aggro Voltron. El removal que tengamos debe ser usado cuidadosamente, y debemos aprender a dejar vivir cartas que quizás con otras barajas eliminaríamos rápidamente. Pero de nuevo, esto lo hacemos porque nos enfocamos en nuestro 6/1, con virtualmente protección a todo, que romperá la cara de toda la mesa.
La aceleración
En todas las partidas que jugué, un factor importantísimo fue el poder bajar a Haktos en el tercer turno, por lo que toda aceleración que pudiera jugar al segundo turno fue clave. Debemos aportar por una solida base de mana, que nos entregue acceso a 4 manas de color especifico de manera consistente. Aposte por las piedras de 2 manas, y aun estos evaluando el numero exacto, pero hasta ahora no he tenido problema de manas. Esta necesidad de mana especifico de color, similar a otros casos, hace que el Sol Ring y Mana Crypt, por su parte, sean deseables, pero no fundamentales.
Para intentar dar más consistencia, también incluir algunos de los hechizos rojos que te permiten robar, y han funcionado bastante bien.
Una versión inicial de la baraja tenia mas cartas de alto poder, que parecían que ayudarían a Haktos. Entre ellas probé Iroas, God of Victory y Furnace of Rath , además de cartas tipo Sulfuric Vortex , que pensé que servirían para hacer daño general y apoyar el reloj. Pero casi siempre terminaban siendo cartas muertas en mi mano, y decidí sacarlas para poner muchas de las piedras de mana y cartas para robar que no había considerado en un primer borrador de la baraja.
Como ven, al final queda una baraja muy simple: Tierras, Boost Cards, Removal, Aceleración y Robo.Nuestro plan, atacar con Haktos hasta que todos estén muertos.
Nuestra Baraja
Como funciono la baraja:
-Mejor de lo que esperaba. Es menos explosiva que otros Comandantes Boros como Aurelia, y no tiene los recursos continuos como Feather, pero me pareció igual o mas resistente que los Ángeles. Fueron contadas las ocasiones en que algún removal especifico elimino a Haktos, y las pocas veces que era bloqueada, nunca perecía en el combate.
-En el par de mesas que pude ganar, siempre fue factor el jugar muy rápido a Haktos. Por lo contrario, cuando el mana me fallo, la baraja tiene poco que hacer. Esto es fundamental para considerar en la mano inicial, no solo necesitamos 4 manas, sino que deben ser de los colores correctos.
-Luego de las primeras modificaciones, la baraja mejoro considerable. Aun quedan cosas por ver, por ejemplo, las Chandras que tengo Chandra, Awakened inferno y Chandra, Torch of Defiance, parecen totalmente reemplazables, donde han tenido un impacto muy irregular. Elspeth, Sun’s Champion por su parte es menos espectacular, pero solida como una roca.
– Aurelia’s Fury ha sido una agradable sorpresa, especialmente como una forma de girar criaturas que podrían bloquear a Haktos, o para bloquear la opción de los oponentes de jugar hechizos, haciendo las de contra hechizo tipo Silence
-Me encantoAssemble the Legion y Outlaws’ Merriment, especialmente cuando los lograba jugar con Glory of Warfare o Legion’s Initiative, se escapaban de la mano muy rápidamente, en particular porque a todos les olvidaba que todas las fichas de Merriment ingresan son prisa.
-Inicialmente había incluido en la baraja mas cartas tipo HateBears y Silver Bullets, cartas que detuvieran las estrategias de nuestros oponentes, pero terminaban por generar ruido dentro del deck, en cuanto no aportaban nada a la estrategia, y muchas veces hacían que tuvieron la atención negativa de nuestros oponentes de mala manera. De esa línea solo quedaron cosas como Aura of Silence y The Immortal Sun, el primero tiene un segundo uso como desencantar, y el artefacto te aporta mucho mas que solo bloquear a los planeswalker.
-Las debilidades siguen siendo las intrínsecas a Boros, tenemos limitada aceleración y robo de cartas. Debemos cuidar mucho nuestros recursos, evaluar muy bien cuando jugar cada una de nuestras cartas, y tener paciencia en nuestro juego. Nuestro plan es claro y reconocidos por nuestros oponentes, la gran ventaja es que Haktos en si mismo es una criatura difícil de detener, por lo que mucha de nuestras victorias vendrá por nuestra capacidad de abrirle camino, más que de protegerlo.
-Solo para aclarar sobre la lista, una parte importante del presupuesto está en las tierras, pero la baraja no requiere es inversión, y sacarle las fetchlands y la Caverna, no genera mayor impacto. De la misma manera, casi todo en la lista es reemplazable sin mayor problema. En ese sentido una baraja de armado bastante accesible.
Eso es todo por esta entrega del Laboratorio, los invitamos a
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Saludos y esperamos verlos en una nueva entrega del Laboratorio.