¡Bienvenidos a una nueva edición del Laboratorio!
En esta ocasión la idea de la baraja viene desde los niveles más altos de nuestra comunidad, dado que el Laboratorio recibió orden del Consejo Supremo de Landfall para explorar la viabilidad de una nueva leyenda Goblin: Muxus, Goblin Grandee
Para lograr este objetivo, y dado que el equipo del Laboratorio es fan de estas caóticas criaturas, se decidió por un enfoque distinto a otros experimentos, y en esta ocasión no solo evaluaremos a Muxus, sino que lo compararemos a otras opciones de Comandantes Tribales Goblin disponibles.
“!Lo tengo! ¡Lo tengo¡ !Lo ….”
Fanático mogg
La selección de especímenes.
Existen 23 leyendas Goblin disponibles para usar como comandantes (más una de borde plateado) de las cuales deberíamos elegir. Los criterios que se asumieron para seleccionar las que usaríamos se centran en la similitud con Muxus, respecto a las estrategias de juego que promueven, esto quiere decir:
- Leyendas Mono-Red.
- Leyendas que sean protagonistas de las barajas, y se centren en crear masas gigantes de goblins.
- Leyendas que apoyen el espíritu tribal.
Esto, por un lado, dejaba de lado los goblins multicolor como Grenzo, Dungeon Warden o Wort, the Raidmother; y también quedaban afuera los que apuntan mas a estructuras Combo como Zada, Hedron Grinder.
Lo anterior, nos dejo con 3 comandantes a probar: Muxus, Goblin Grandee, Krenko, Mob Boss y Krenko, Tin Street Kingpin.
La construcción de las barajas
Las tres barajas fueron construidas con el mismo núcleo de base, una selección de los mejores goblins disponibles, con apoyo de hechizos de aceleración y cartas que abusarían de la entrada y salida de los goblins del campo de batalla.
En este sentido, es importante destacar que en términos de acceso a criaturas tribales, goblins debe ser de las mas potentes y accesibles tribus para construir una base de criaturas. Similar a los que pasa con Dragones y Elfos, típicamente toda edición trae un nuevo miembro a la familia, lo que inevitablemente termina por generar la llegada de interesantes criaturas al grupo.
En Goblins, por ejemplos tenemos Conspicuous Snoop y Brash Taunter en M21, Pashalik Mons en Modern Horizons o la reimpresión de Goblin Ringleader en M20.
Si, cabe mencionar, existen algunos Goblins que deberemos rescatar de antiguos periodos como Goblin Recruiter o Goblin Chirurgeon, pero son la minoría.
Un punto interesante de las barajas que construiremos, en que dentro de los 3 Goblin que estamos explorando, las 3 van presentes en cada una de las barajas, porque sus habilidades se potencian entre sí, de la misma manera, las barajas contemplan otras de las leyendas que dejamos afuera como comandantes, pero que serán grandes apoyos, como Grenzo, Havoc Raiser o Kiki-Jiki, Mirror Breaker.
Luego, algunas de las cartas de apoyos son simplemente buenas para todo tribal de goblins, como: Purphoros, God of the Forge, Impact Tremors, Coat of Arms o Shared Animosity, que simplemente aumentan tremendamente el daño que realizaran nuestros verdes amigos.
Conscientemente dejamos de lado algunas cartas costosas, y apuntamos a una estructura relativamente económica. Las barajas que veremos se mueven cerca de los 300 dólares, y con algunos recortes por acá y allá, podrían fácilmente restarse unos 50 dólares más, sin que la baraja pierda mucho.
“Paso 1: Encontrar un primo; Paso 2: Poner al primo en el cañón; Paso 3: Encontrar otro primo”
Instrucción de uso del Cañón de Forraje
Singularidades de cada Baraja
Dado que nuestros 3 comandares no son exactamente iguales, existirán pequeñas diferencias en las barajas, enfocadas en los objetivos de cada una de nuestras leyendas.
- Krenko, Mob Boss, tendrá un poco mas de apoyo en generar fichas que luego sean duplicadas por su habilidad, por lo que incluye cosas como Hordeling Outburst o Krenko’s Command.
- Krenko, Tin Street Kingpin, incluirá algunos efectos que apuntan a potenciar su fuerza y posibilidad de atacar, como Hammer of Nazahn, Tenza, Godo’s Maul y Unleash Fury.
- Muxus, Goblin Grandee, tendrá algunas opciones de acelerar como Irencrag Feat, además de blinkearlo como Conjurer’s Closet.
Habiendo entregado los antecedentes, ahora veremos cada baraja y como se desempeñó. Hay que considerar que:
-Las partidas fueron multijugador, mesas de 4, con nivel de poder entre los 5 y 8.
Krenko ya había tenido una aparición en el Laboratorio, por lo que solo la actualizamos. En términos de la experiencia, no hubo mucha diferencia:
-Baraja muy trasparente en su plan de juego, lo que puede ser un problema contra jugadores que conocen el arquetipo. No es difícil disrumpir nuestro plan, y la baraja no destaca por su capacidad de reactivarse luego de un golpe duro. Específicamente múltiples muertes de nuestro Comandante, si llegamos a los 8 o mas manas de coste, se hace un serio problema.
-A cambio de lo anterior, la baraja puede explotar en un par de turnos, y poner contra la pared a toda mesa. Si los oponentes no guardaron respuestas precisas, podemos fácilmente robarnos la victoria.
-Para lo anterior es fundamental ser pacientes con el uso de nuestros recursos. No necesitamos mostrar nuestros Aces hasta que sea necesario. Cartas como Impact Tremors, Coat of Arms o Shared Animosity, deben ser jugadas cuando estamos seguros de que terminaran en la muerte de alguno de nuestros oponentes. Hasta que eso suceda, debemos aparentar ser inocentes jugadores con una simpática baraja de trasgitos.
-Darle la habilidad de Prisa a Krenko esta algo sobrevalorado, son muy pocas las veces que vale la pena invertir una carta en darle Haste a Krenko y esto termine en algo determinante. Por su parte, la habilidad de Prisa a todas tus criaturas? Un tema totalmente distinto. Especialmente cuando tienes a Muxus dentro de tu baraja.
-Lamentablemente, desde la ultima vez que escribimos sobre Krenko, el juego ha vuelto a ver su ritmo acelerado, y su coste inicial se hace complejo de justificar en un mundo de Power Creep Commander.
-“Mientras más víctimas mate, más probable es que mate a la correcta.”
Goblin Assassin
Krenko “chico” fue una agradable sorpresa. Me había mantenido alejado de él dado a que me parecía muy similar a su versión anterior, pero jugarlo me llevo a experiencias totalmente diferentes.
-Esta versión de Krenko es más rápida en llegar a la mesa, pero requiere tener ataques libres para realizar su habilidad, lo que supone otra forma de ver la mesa respecto al Deck anterior, donde el comandante no se pone en riesgo para activarse. La ventaja de esta versión es que no necesitamos construir una mesa antes de bajar a nuestro comandante, dado que él solo puede crear su ejército, y con cada ataque no solo el ejercito crece, sino que su fuerza y defensa lo hacen de la misma manera, haciendo su próximo ataque cada mas fácil.
-Krenko al segundo turno es fantástico, pero incluso bajándolo al tercero es una muy buena opción, especialmente si la mesa no comprende el impacto que tendrá. La autonomía de su habilidad nos entrega libertad para administrar los demás recursos en nuestra, por lo que la muerte de nuestro comandante no implica que dejemos de ser una amenaza. En ese sentido, no es tan fácil sacarnos de la partida como con la baraja anterior.
-Por lo menos en las partidas que jugué, me di cuenta de que los oponentes no sabían manejar tan bien a este Krenko que al anterior. Normalmente siempre lograba atacar varias veces de manera efectiva, antes de que alguien hiciera algo al respecto, y para cuando llegaba ese momento ya tenía suficiente mana para jugar otra vez a Krenko y seguir poniendo presión
“Estaba furioso con su mundo, con su familia, con su vida.Pero principalmente, solo estaba furioso”
Referencia al Trasgo Furioso
Ahora a la razon de todo este artículo, la nueva leyenda del mundo Goblin. ¿Cómo nos fue probando a Muxus como comandante?
-Muxus fue el más enfocado de los deck en su comandante, incluso más que Krenko Mob Boss. Todo nuestro plan depende no solo de jugarlo rápido, sino que de tener suerte con su habilidad.
-Lo anterior implica que debemos ser bastante agresivos en nuestra mano inicial y mulligan. No podemos esperar a jugar a Muxus al sexto turno, lo que sería básicamente un suicidio (además de aburrido…). En esa línea, Irencrag Feat fue genial en la mano inicial. La carta casi no se ven EDH y se articula maravillosamente con Muxus.
-Lo malo del Deck es que muchas veces dependemos de la suerte, y cuando apuestas todo a Muxus, algunas veces terminaran perdiendo todo. Un par de veces Muxus términos solo en la mesa, cuando no encontró nada en el tope. Por otra parte…
-cuando tenemos buena suerte, es increíble lo que Muxus puede poder en mesa, ni hablar si tuvimos la opción de jugar un Recruiter antes… Esta baraja tiene un alto potencial de lograr llevarnos derecho a la “Magic Christmasland” y tener un puesto de primera para ver a como nuestro comandante romper totalmente la mesa.
-Los puntos anteriores, la necesidad de ser agresivos con los mulligans y el factor suerte de nuestro comandante, hace que Muxus sea el más irregular de las barajas que probamos, moviéndose desde juegos de ensueño a partidas donde perdemos antes de comenzar nuestro primer turno, lo cual, para ser justos, suena a una filosofía de vida muy digna de todo Goblin.
Algo más para Muxus
Sin duda el mas nuevo de los Goblin era el que más necesitaba aceleración, por lo que construimos una versión con acceso a mejores Mana Rocks, además de Cavern of Souls para proteger su ingreso. Estos cambios aumentaron de manera significativa la posibilidad de bajar a Muxus antes del quinto turno, lo que a su vez aumento su impacto en la mesa.
Esta es la versión un poco más costosa del Deck
A modo de cierre, resulto bastante entretenido explorar opciones con los Goblins, y definitivamente están mas vivos que nunca en Commander, ya sea en sus versiones multicolor como las mono color que vimos hoy día.
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