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Bienvenidos a una nueva entrega del Laboratorio

En esta ocasión, seguimos testeando a las Legendas de Commander Legends, pero esta vez nos encontramos con nuestro primer experimento fallido, y se encuentra liderado por Jared Carthalion, True Heir

[scryimg]Jared Carthalion, True Heir[/scryimg]

Si bien Jared es una las Legendas que aparecieron en la edición de 2020, su historia dentro del Lore de MTG es mucho más remota, y lo vincula a una serie de Comics publicados en 1995, a través de los cuales podemos saber que Jared tiene vínculos muy antiguos en la Historia de Dominaria. (No daré más detalles para no entrometerme con el Equipo Lore de Landfall).

Conan, muérete de envidia!

Siendo esta su primera aparición en forma de Carta, nos encontramos con una copia de ella durante uno de nuestros Stream de Commander Legends en Landfalltv Twitch, y esa fue toda la motivación que necesitamos para intentar probarlo como Commander.

Lamentablemente, los resultados no han sido muy bueno, y aunque podríamos simplemente no escribir nada sobre la Baraja, creemos que es una buena oportunidad para ver porque algunos comandantes no logran buenos resultados, y que aspectos debemos considerar a la hora de construir nuestras barajas.

La Propuesta de Jared

Que nos ofrece la Jared como carta:

  • De inicio se ve bastante bien, una 3/3 por solo tres manas combinación Naya, esta bastante bien. Aun cuando esta combinación ya cuenta con Mayael the Anima y Marath, Will of the Wild.
  • Hace utilización de Monarca como habilidad, siendo solo la segunda Legenda que lo hace de manera activa, y la primera en Naya.
  • Su segunda habilidad, llamémosla “Vigor”, es altamente dependiente de tener Monarca activado y nos dirige hacia el  uso de Jared activo en combate.

A partir de lo anterior, nuestro enfoque para construir el Deck fue una baraja que pudiera activar Monarca de manera consistente, sacándole el máximo provecho una vez que lo tengamos activo; y luego tener herramientas que nos permitan utilizar de mejor manera a nuestro Jared con “Vigor”.

Antes de avanzar con la presentación del deck y los terribles resultados que obtuvimos, si queremos comentar un par de cosas sobre el Deck que mostraremos:

Primero, como siempre, quisimos apostar a una temática en el Deck, no construimos un “Good Stuff Naya” Deck, lo cual seguramente podría habernos dado muchas mejores partidas, pero solo hubiéramos estado usando a Jared por sus colores, y ese no es el objetivo.

Segundo, aunque no quisimos al comienzo, la versión final del Deck que presentamos, que es lo que se acerca a ser mas “jugable”, tuvo que integrar cartas que son algo costosas. Obviamente siempre se podrá hacer modificaciones, pero este deck realmente necesito todo el apoyo que pudo…

Tercero, Commander es un formato enfocado en creatividad y siempre los motivamos a probar cosas nuevas. Nosotros tuvimos malos resultados con Jared, pero si están curiosos, por favor inténtelos ustedes y envíenos sus comentarios. Quizás, simplemente, no somos lo suficientemente buenos para hacer funcionar a Jared, pero algunos de ustedes podrían hacerlo funcionar

Habiendo dicho eso, ahora podemos entrar a cantar la balada de Jared el Comandante Fallido y todas sus desventuras…

Primer parte: Cuando el sueño aún vivía.

El comienzo del Deck no fue distinto al de muchos otros que hemos presentados, determinamos lo que queremos y buscamos que opciones tenemos en cartas.

Con Jared queríamos tener Monarca para nosotros. Este era uno de los raros casos donde el Comandante luchaba en contra de su propio objetivo, en cuando Jared nos obliga a entregar la Corona a uno de nuestros oponentes cuando entra la juego. Dado que además Jared no cuenta con ninguna habilidad de evasión o ventaja en combate, nuestra apuesta se fue por cartas que pudieran asegurarnos que obtendríamos la Corona. Lo bueno para nosotros es que Naya y Commander Legends tenia una buena variedad de estas cartas:

Court of Bounty, Court of Grace, Court of Ire, Anchon of Coronation, Dawnglade Regent, Palace Jailer, Emberwilde Captain, Skyline Despot, Protector of the Crown, Regal Behemoth, Crimson Fleet Commodore, Palace Sentinels, Entourage of Trest.

Es todo sobre quien tiene La Corona

Como pueden ver muchas de ellas ofrecen buenas habilidades acompañadas de hacernos el Monarca, pero casi ninguna es individualmente una amenaza. En este punto aun deberíamos apostar que la suma de estos efectos más el robo de la carta adicional por el Monarca, seria suficiente para darnos la victoria.

Otros grupos de cartas fueron enfocados al ramp, para lo cual Naya no tiene ningún problema: Farseek, Rampant Growth, Birds of Paradise, Sakura-Tribe Elder, Avacyn’s Pilgrim, Cultivate, Harrow, entre muchas que podemos encontrar a nuestra disposición.

Obviamente los Mana Rocks, especialmente los Signets nos solucionan el reto de la base de mana.

El removal de criaturas quedaba en manos del color Blanco con Path of Exile y Swords of Plowshares, y del rojo para limpiar la mesa, con cartas como Chain Reaction y Blasphemous Act.

Por ahora tambien podíamos estar seguros de controlar los artefactos y encantamientos, gracias al removal que nos da Naya: Krosan Grip, Return to Dust, Ancient Grudge, ademas de criaturas como Manglehorn y Reclamation Sage, que tambien nos podían servir para atacar y robar el Monarca de ser necesario.

Por ahora, el sueño vivía…

Segunda Parte: El comienzo de las dudas:

Entonces, sabemos que podemos bajar a Jared y hacernos de la Corona, y tenemos herramientas para controlar algunas amenazas que puedan aparecer, pero aún no tenemos camino a la victoria, y en la búsqueda de ese camino aparecieron las primeras dudas sobre la viabilidad de Jared como Comandante.

Verán, si vemos una partida de EDH como una competencia enfocada en Recursos, entonces entendemos que la partida mesa normal de Commander gira en torno en nuestra capacidad de obtener recursos, nuestras utilizaciones de ellos al tenerlos, y el impacto de nuestras acciones al invertirlos sobre la mesa. En términos generales siempre querremos sacar el máximo provecho de nuestros recursos, y obtener el mayor beneficio de nuestras cartas, al menos recuperando algo similar en valor a lo que invertimos.

Los comandantes que tienen a dominar las mesas son aquellos que, lograda la inversión, su devolución es altamente superior, o en caso de algunos como Golos, Tireless Pilgrim, incluso cuando son detenidos, dejan alguna ganancia en mesa.

Jared, por su parte, comenzó a mostrar evidencia de que requería una alta inversión, pero que su devolución no sería muy alta.

Volvamos a la idea de como ganamos con Jared. Asumiendo que tengas un buen comienzo, y logres bajar a Jared al tercer turno, y alguna de las Cortes al cuarto, ahora eres el Monarca y tienes la habilidad “Vigor” de Jared Activa, ¿ahora que…?:

  • Jared solo es útil si tenemos el Monarca, si atacamos quedamos expuesto a perder la Corona.
  • Jared puede tener “Vigor”, pero es solo una 3/3, podemos atacar buscando ganar contadores, pero no controlamos los bloqueos, un oponente puede perfectamente dejar pasar los 3 puntos de daños.

Necesitamos entonces formas de poner contadores en Jared sin que dependamos del combate. Para eso pusimos cartas que hacen a Jared pelear, como Pit Fight; y además pusimos removal masivo en base a daño, para que Jared se alimentara de cartas como Earthquake o Chain Reaction, en vez de morir. Esto es también porque no usamos removal masivo blanco, ya que no podemos permitirnos matar a nuestro Comandante.

Aunque parecía que las dudas fueron solucionadas, el problema de fondo no era tan fácil de resolver. Nuestro Plan de juego se volvía cada vez mas largo y complejo: ahora debíamos bajar a Jared, obtener el Monarca, y alimentar a Jared, hasta el punto donde fuera una amenaza seria, estábamos hablando de varios turnos de preparación, para lograr poder tener una buena presencia en mesa, y aun así lejos de ser una amenaza realmente.

Y esto no era el fin…

Parte tres: No estamos solo en la mesa, y nuestro compañero no acompaña

A medida que seguimos probando la baraja y perfeccionamiento nuestro, empezaron a aparecer otras problemáticas, y algunas tenían que ver con Jared y su diseño.

Durante muchos turnos no podíamos atacar, porque perder el Monarca nos hubiera costado todo, y Jared terminaba solo siendo un excelente muro. Probamos darle Vigilancia, y esto resulto genial, pero implicaba una tarea mas hacerlo funcionar.

En otro punto debimos agregar como darle Arrollar, porque descubrimos que era extremadamente fácil para los oponentes solo poder una ficha frente a él.

Incluso cuando nuestros esfuerzos llegaban a buen puerto y teníamos, de alguna manera, a nuestro Jared con una docena de contadores +1/+1 encima, listo para matar a algún oponente, alguien nos recordaba que “muerte con Terror” era algo real, y en el caso de Jared incluso un Boomerang hacia el trabajo… Esto nos llevo a incluir cosas como Teferi´s Protección y Deflecting Swat.

Cada eliminación de Jared también nos recordaba que bajarlo de nuevo significaba perder el Monarca y el reinicio de todas nuestras tareas. En algunas partidas, fue preferible dejar a Jared eternamente en la zona de commander, porque preferíamos tener un par de Cortes Activas.

En este punto, algunos pensaran: “pero todos los comandantes son vulnerables, a todos nos limpian la mesa alguna vez”, y por eso les recuerdo lo que comentamos antes: el tema son los Recursos, la cantidad de pasos que requería Jared para ser efectivo, implicaba media docena de turnos, con cartas especificas, jugadas en el orden específico, solo para poder comenzar a verse como una amenaza. Cada vez que perdemos a Jared, esta volver a buscar esa media docena de turnos, cartas y efectos. Mientras nosotros hacíamos eso, nuestros oponentes gastaban la mitad del tiempo y recursos en construir amenazas mucho más efectivas.

Lo interesante es que cualquiera de estos puntos podría haber sido solucionado en el diseño de Jared, sin modificar la idea de la carta de manera significativa. Darle alguna combinación de Vigilancia, Alcance o Arrollar hubiera sido significativo, permitiéndole ser relevante en combate; quizás darle alguna forma de defenderse del removal, o al menos darnos alguna ganancia a su perdida.

Quizás el aspecto mas duro de su diseño es su habilidad que impide que nos hagamos los MOnarcar el turno que el entra en juego, lo cual sumado a su disposición de darles el Monarca a un oponente cuando entra en juego, significa que siempre necesitamos un turno mas para activar a Jared, no importa cuán avanzada la partida. Y que aun si ya tenemos la habilidad de Monarca, bajar a Jared significara siempre perder la Corona, literalmente implicando que jugar nuestro comandante hace daño a nuestra estrategia, algo que ningún Comandante creado en 2020 debería hacer.

Parte 4: al menos lo intentamos

Sin duda lo intentamos… al menos dos docenas de partidas. Lo bajamos, robamos la corona, intentamos protegerlo, intentamos apoyarlo, intentamos limitar a nuestros oponentes, incluso destruirles sus tierras para ganar tiempo, pero el puzzle fue demasiado complejo, y mientras nosotros estábamos buscando las piezas, nuestros oponentes nos acabaron sin misericordia.

Quizás existe una versión 1.0 de Jared en alguna parte de Wizards, que fue testeada y demostrada “rota”; lo que llevo a esta versión más débil. Me gustaría ver esa versión si es que existe. Por ahora, Jared simplemente pide mucho y entrega muy poco.

Por ultimo, les dejamos la Decklist, para que sirva de ejemplo, motivación y/o advertencia

Comandante (1)
Jared Carthalion, True Heir

Land (35)
Arid Mesa
 Branchloft Pathway 
 City of Brass
 Command Tower
 Copperline Gorge
 Fire-Lit Thicket
 Forest
 Fortified Village
 Kessig Wolf Run
 Marsh Flats
 Misty Rainforest
 Mountain
 Plains
 Razorverge Thicket
 Rootbound Crag
 Sacred Foundry
 Savannah
 Sheltered Thicket
 Stomping Ground
 Sunpetal Grove
Temple Garden
 Temple of Abandon
 Temple of Plenty
 Temple of Triumph
 Windswept Heath

Artifact (6)
 Arcane Signet
 Boros Signet
 Gruul Signet
 Mana Crypt
 Selesnya Signet
 Sol Ring

Creature (22)
 Archon of Coronation
 Aurelia, the Warleader
 Avacyn’s Pilgrim
 Birds of Paradise
 Brash Taunter
 Crimson Fleet Commodore
 Dawnglade Regent
 Emberwilde Captain
 Entourage of Trest
 Eternal Witness
 Heliod, God of the Sun
 Knight of Autumn
 Manglehorn
 Palace Jailer
 Palace Sentinels
 Reclamation Sage
 Skyline Despot
 Staunch Throneguard
 Stuffy Doll
 Sun Titan
 Woodfall Primus
 Zacama, Primal Calamity

Instant (14)
 Ancient Animus
Ancient Grudge
 Boros Charm
 Deflecting Swat
 Enlightened Tutor
 Harrow
 Krosan Grip
 Magmaquake
 Path to Exile
 Pit Fight
 Return to Dust
Selesnya Charm
 Swords to Plowshares
 Teferi’s Protection

Sorcery (15)
 Austere Command
 Blasphemous Act
 Chain Reaction
 Cultivate
 Decimate
 Destructive Force
 Dismantling Wave
 Earthquake
 Farseek
 Gamble
 Kodama’s Reach
 Prey Upon
 Rampant Growth
 Solar Blaze
 Wildfire

Enchantment (7)
 Aura of Silence
 Burning Anger
 Court of Bounty
 Court of Grace
 Court of Ire
 Pariah
 Rancor

Saludos y nos vemos en una nueva entrega del Laboratorio.

Pd: Si, se lo preguntan, ganamos una partida, logramos encantar a Jared con Pariah… nuestro oponente concedió.