Bienvenidos a una nueva entrega del Laboratorio. Antes de comenzar con la la baraja de hoy, quisiera agradecer a todos los que han estado apoyándonos en el Canal de Twitch, donde ha llevamos un tiempo testeando los Deck que luego publicamos en el espacio del Laboratorio. Particularmente la leyenda de hoy la estuvimos testeando bastante durante los Streams.
La Leyenda en cuestión se nos viene de Modern Horizons II, y en cuanto nos apareció en un Draft, tuvimos que encontrarle casa.
Sythis es una comandante natural, con un coste bajo, una habilidad simple de aprovechar, y ubicada en una estrategia que tiene apoyo de sobra a través de Magic, particularmente en sus colores.
Uno pensaría que con tanto recurso presente en los colores Verde y Blanco invertido en el mundo de los Encantamiento, ya habría una larga lista de Comandantes que se aprovechen de los mismos, pero nos llevamos con sorpresa que Sythis es la primera leyenda Selesnya full enfocada en promover una baraja de Encantadoras.
La fortaleza de Sythis viene desde su coste mínimo, que la pone en acción en el segundo turno casi con total seguridad, y luego una habilidad que transforma cada encantamiento en un robo de carta, satisfaciendo una de las potenciales debilidades de sus colores. Con Sythis se pierde mucho el miedo al removal masivo, cuando tienes siempre la mano llena y muchos de tus permanentes son invulnerables a mucho del removal tradicional.
El corazón del Deck
El centro del Deck son las Encantadoras: Argothian Enchantress, Mesa Enchantress, Verduran Enchantress, Satyr Enchanter, Setessan Champion y Eidolon of Blossoms. Todas de bajo coste, todas te hacen robar cartas, al menos recuperando la carta jugada, pero ganando recursos si es que llegamos a juntar una pareja de encantadoras en juego, lo cual no es complejo cuando una de ellas ya parte en nuestra zona de commander.
A partir de ese punto, cuando cada hechizo de encantamiento de nuestra mano gana “roba 1 o mas cartas”, cambia significativamente la evaluación de los mismos y su impacto. Sythis Encantress nos permite intentar apuntalar a los oponentes en contra la pared a través de pura acumulación de recursos.
Los Encantamientos
Aquí tenemos para elegir de todos gustos, pero nuestro énfasis fue el siguiente:
Removal
Journey to Nowhere, Seal of Cleansing, Kenrith’s Transformation, Banishing Light, Prison Realm, Grasp of Fate, Cast Out, Conclave Tribunal, Hieromancer’s Cage, son todos removal que responden muy bien a variedad de amenazas.
Incluimos también Path to Exile, Swords to Plowshares, Thrashing Brontodon, Return to Dust y Austere Command como planes B, en caso de que algo este deteniendo a nuestros encantamientos.
Control
La razon por la que podemos contar con tanto removal específicos, es que los acompañamos con efectos de control general: Stony Silence no es tema para una baraja que no tiene ningún artefacto (sip, esta es una de esas míticas barajas sin Sol Ring); Authority of the Consuls y Blind Obedience son alta molestia para algunas barajas de criaturas o artefactos; Aura of Silence aplica tax a los encantamiento ajenos; efectos a los que sumamos Ghostly Prison y Sphere of Safety controlando el influjo de ataques hacia nuestro lado.
En este punto, simplemente depende del constructor cuantos y cuales espacio quiera llenar en su baraja, pero no tengan duda que existe mucho a nuestra disposición para hacer la vida de nuestros oponentes muy miserable… y aquí es donde viene la confesión…
Buscando efectos interesantes para sumar a la baraja, naturalmente una de las experiencias mas divertidas es viajar en el tiempo hacia las ediciones mas antiguas, y ver algunas cartas olvidadas en épocas anteriores. Normalmente no se encontraran muchas cosas, simplemente por el distinto nivel de poder, pero de vez en cuando, te topas con cosas oscuras y sorprendentes, con esas cartas que sacan tu lado mas oscuro, y cuya tentación es difícil de controlar… les presento Nature’s Wrath
Si es que la había visto alguna vez, mi memoria ya no la recordaba, quizás la había inconscientemente olvidado seguramente en un esfuerzo de autoconservar mi salud mental. Un carta que castiga directa y brutalmente, no solo el permanente de color Negro y Azul, sino el jugar Islas y Pantanos! La posibilidad de jugarla me llevo a un periodo de contemplación, sentado en la esquina oscura de la habitación, me hacia la pregunta ¿soy ese tipo de jugador? El mismo que juega Blood Moon? El que juega Stasis? El que resuelve efectos de rueda luego de jugar un Hullbreacher? La respuesta fue: no… no soy ese jugador, y saberlo me alegro mi corazón commander. Y el tema hubiera quedado en eso, sino fuera porque prontamente en la siguiente partida que jugué commander nada evito que me trabaja un lindo Cyclonic Rift con Overload… y entonces los flashback llegaron.. cuando Cylonic cuantos Torment of Hailfire!, es suficiente! Es hora del Verde y Blanco!! Nature’s Wrath va adentro!!
Bueno… sigamos con la baraja…
Ya teniendo la mecánica Central clara, mas el removal y control, la siguiente pregunta era como ganar.
WIN!
Una serie de opciones se presentaban, todas enfocadas en combate, pero con variables:
La generación de fichas que nos entregaba Ajani’s Chosen, Archon of Sun’s Grace, Sigil of the Empty Throne, Court of Grace y Luminarch Ascension era una sin duda.
All that Glitters es una carta de amenaza por si misma en el ambiente que construye esta baraja, especialmente posicionada en nuestra comandante, atacando desde muy temprano. Ademas se complementaba bien con Duelist’s Heritage y Eidolon of Countless Battles, para generar un potente Voltron.
Con tiempo y mana, Heliod, God of the Sun y Nylea, God of the Hunt, que ademas son encantamentos, también podrían ayudar a llevarse la mesa.
Otras cartas
Acompañando a los grupos anteriores, tenemos la necesaria aceleración, que se hace muy fácil cuando tienes acceso a Verde, en especial con el caso de Sanctum Weaver[/mtg_card].
Sumamos protección con Teferi’s Protection, Heroic Intervention y Sterling Grove, pero aun cuando nos limpien la mesa, tenemos la posibilida ded recuperarnos con un Replenish, Resurgent Belief, o Calix, Destiny’s Hand.
Cerramos sin antes mencionar a los Tutores Idyllic Tutor y Enlightened Tutor, y quedamos con lo principales de la baraja.
Este es nuestro Decklist
Ahora, como funciono?
Sythis cumplió con todas nuestras expectativas, siendo la mas importante la velocidad de su primeros turnos.
Normalmente pudimos tomar la iniciativa en los primeros turnos, y ver en acciones nuestras cartas con buen impacto en la fase inicial de las partidas. Este era uno de los puntos que otras comandante Selesnya tenían como debilidad, como cuando probamos Lathiel, the Bounteous Dawn, pero que el caso de Sythis resuelve muy bien. Obviamente no siempre tenemos el inicio ideal, pero consistentemente tenemos manos que nos permite estar activos en los primeros turno.
Luego, mucho dependía de nuestro oponentes, en algunas mesas parecían tener claro el peligro de nuestra baraja, y vi morir a Sythis un par de veces antes de poder armar una buena posición. Cuando lograba engañar a mis enemigos con la cara bonita de Encantadora, no era raro generar estados de mesa que me llevaban a la victoria o que requerían de alianzas para sacarme del trono. En general, éramos casi siempre agentes protagonistas de la mesa.
Como suponíamos, la baraja no necesita un condición de victoria obligada que guie toda su estrategia, simplemente el hacer lo que Sythis quiere hacer, nos lleva a ver mas cartas que nuestros oponentes, jugar mas cartas, responder mejor a sus amenazas y terminar en una posición donde ya no pueden competir con nosotros. En ese momento, si la victoria viene por Ángeles o nuestro Comandante con All that Glitters, no hacia mucha diferencia.
Algunos colores, obviamente, responde mejor que otros a nuestro plan. Rakdos tenia serios problemas con nosotros, y básicamente nuestro removal en encantamiento era definitivo para ellos. Verde-Azul era el enemigo mas complicado, simplemente porque siempre estaba la posibilidad que de lograra hacer lo mismo que nosotros, pero mejor o mas rápido: robar y jugar mas cartas, encontrar sus respuestas.
Las cartas esperadas fueron las mas valiosas: Sylvan Librery, Mirri’s Guile, Sanctum Weaver, Heroic Intervention, etc. El Acceso a ellas son determinantes en la mayoría de partidas. Obviamente el gran golpe era siempre un efecto Replenish en el juego medio o tardío. No recuerdo que hayamos perdido una partida donde fuera resuelto un Replenish.
Sobre Nature’s Wraith, solo la jugué un par de veces, y obviamente el impacto era fuerte. No es de las cartas que normalmente apuntamos a incluir, pero deseaba verla en juego. Efectivamente se puede argumentar que hace le juego “no divertido”, pero también, no era estaba fuera del circulo de efectos que vemos en nuestro formato. Solo como consejo, si van a jugar estos efectos, sean muy conscientes de al reacción que generan en los demás, y evalúen si es lo que buscan.
En términos generales, Sythis hace lo que asumimos que su diseño busca: transformarse en la Comandantes de las Encantadoras. Los que busquen encantamientos, robar y robar, encontraran lo que esperan en Sythis.
Esto por esta entrega del Laboratorio, como siempre, agradecemos su apoyo y los invitamos a seguir participando en nuestra comunidad.
Saludos desde el Laboratorio, nos vemos en un siguiente experimento.