Estábamos por sacarnos los delantales y lentes protectores, para cerrar el Laboratorio, cuando nos llegó el currículo de un artífice enano.
Al principio nos generó desconfianza, la ausencia de una frondosa barba y de un hacha gigante en su foto, no hacía dudar de la credibilidad del enano…
Pero leyendo su currículo, encontramos algo muy interesante, este Enano no solo construye vehículos e instrumentos, sino que interactuaba con magia de encantamiento, específicamente con la generación de auras… eso fue suficiente para activar nuestro interés.
Para tener un punto de referencia esto es lo que una baraja Sram presenta normalmente:
1 Sram, Senior Edificer
1 Kor Duelist
1 Mother of Runes1 Weathered Wayfarer
1 Puresteel Paladin
1 Stone Haven Outfitter
1 Stoneforge Mystic
1 Brass Squire
1 Etched Champion
1 Kemba, Kha Regent
1 Monastery Mentor
1 Recruiter of the Guard
1 Balan, Wandering Knight
1 Solemn Simulacrum
1 Stonehewer Giant
1 Sun Titan
1 Nahiri, the Lithomancer
1 Path to Exile
1 Steelshaper’s Gift
1 Swords to Plowshares
1 Open the Armory
1 Return to Dust
1 Wrath of God
1 Accorder’s Shield
1 Bone Saw
1 Kite Shield
1 Paradise Mantle
1 Sigil of Distinction
1 Spidersilk Net
1 Copper Carapace
1 Dispeller’s Capsule
1 Expedition Map
1 Explorer’s Scope
1 Flayer Husk
1 Skullclamp
1 Captain’s Claws
1 Conqueror’s Flail
1 Dowsing Dagger
1 Mask of Avacyn
1 Mask of Memory
1 Mortarpod
1 Smuggler’s Copter
1 Swiftfoot Boots
1 Sword of the Animist
1 Thought Vessel
1 Umezawa’s Jitte
1 Cloud Key
1 Cultivator’s Caravan
1 Godsend
1 Loxodon Warhammer
1 Quietus Spike
1 Sword of Feast and Famine
1 Sword of Fire and Ice
1 Sword of Light and Shadow
1 Whispersilk Cloak
1 Hammer of Nazahn
1 Vedalken Orrery
1 Argentum Armor
1 Flickering Ward
1 Gryff’s Boon
1 Hyena Umbra
1 Sigarda’s Aid
1 Conviction
1 Darksteel Mutation
1 Unquestioned Authority
33 Plains
1 Rogue’s Passage
(También hay versión combo que se construye como una baraja “Cherri0s”, pero nos negamos a promocionar esas construcciones macabras, somos hombres de ciencias… pero con algo de escrúpulos…)
Estas versiones no son lo que buscamos para nuestro Sram, lo que buscamos nosotros es usar auras, muchas auras, solo auras!
De hecho, la primera creación que generamos fue: 35 tierras y 64 auras.
1 Angelic Destiny
1 Angelic Gift
1 Armored Ascension
1 Arrest
1 Battle Mastery
1 Blessing
1 Bound by Moonsilver
1 Brilliant Halo
1 Call to Serve
1 Captured by the Consulate
1 Cartouche of Solidarity
1 Caught in the Brights
1 Cho-manno’s Blessing
1 Chosen by Heliod
1 Conviction
1 Daybreak Coronet
1 Detainment Spell
1 Divine Favor
1 Eland Umbra
1 Empyrial Armor
1 Ethereal Armor
1 Faith’s Fetters
1 Favorable Destiny
1 Felidar Umbra
1 Flickerform
1 Flickering Ward
1 Forced Worship
1 Gelid Shackles
1 Grasp of the Hieromancer
1 Gryff’s Boon
1 Guard Duty
1 Guildscorn Ward
1 Holy Mantle
1 Holy Strength
1 Hyena Umbra
1 Indestructibility
1 Iona’s Blessing
1 Kithkin Armor
1 Knightly Valor
1 Lifelink
1 Luminous Bonds
1 Mammoth Umbra
1 Mortal Obstinacy
1 Murder Investigation
1 Muzzle
1 Nimbus Wings
1 Oppressive Rays
1 Ordeal of Heliod
1 Pacifism
1 Pariah
1 Pentarch Ward
1 Prison Term
1 Recumbent Bliss
1 Revoke Privileges
1 Sage’s Reverie
1 Saving Grace
1 Serra’s Embrace
1 Soul Tithe
1 Spectra Ward
1 Spirit Link
1 Spirit Loop
1 Spirit Mantle
1 Suppression Bonds
1 Triclopean Sight
1 Unquestioned Authority
1 Arid mesa
1 Drifting Meadow
1 Forbidding WatchTower
1 Secluded Steppe
1 Nykthos, Shrine to Nyx
29 Plains
Esa versión: Sram Absolute Auras! … no funciono tan bien como pensábamos, pero nos dejó algunos aprendizajes:
- La cantidad de tierras estaba en el rango correcto.
- Las auras son una fuente totalmente valida para potenciar a Sram, a buena velocidad y de manera consistente.
- Las auras son una forma interesante de controlar el combate. Los efectos Pacifismo son mucho mejores que lo esperado, especialmente porque la mayoría de las barajas tiene formas limitadas de eliminar auras singulares, lo cuales normalmente están reservados para objetivos más icónicos dentro del formato (Rhystic Study, Mirari’s Wake, etc)
- Sram nos mantiene la mano permanentemente llena, nunca tenemos menos de 6 cartas en la mano, a excepción de que los oponentes nos hiciera descartarlos.
- Uno de los grandes obstáculos de Sram es su coste de comandante, donde una vez que supera los 6 CMC, se vuelve bastante pesado seguir jugándolo, y limita fuertemente nuestra presencia en la mesa. A partir de la segunda vez que lo casteamos, queremos que nuestro comandante ingreso inmediatamente con alguna aura, de lo contrario tenemos una 2/2 que difícilmente sobrevivirá un turno de la mesa completa en los momentos mas avanzados del juego.
- La otra limitación importante, la fragilidad que genera la dependencia a ganar por combate a manos de Sram, donde por ejemplo no tenemos respuestas a cartas como No Mercy, como nos pasó en un juego específicamente.
Fuera, de eso, la bajara era simpática suficiente como para querer seguir experimentando.
Lo que hicimos fue abrir una cantidad de espacios en el deck para encantamiento que nos entreguen algunas respuestas a los problemas que encontrábamos. Para mantener la temática del deck, quisimos que todas estas cartas fueran encantamiento, y solo dejamos entrar un equipo: Swiftfoot boots para poder dar Prisa
También incluimos algunas cartas como Stony Silence y Rest in Peace que no nos afectan a nosotros.
La cantidad de estos espacios “no aura” es baja, porque Sram LORD OF THE AURAS es nuestro gran motor de búsqueda, y porque queremos mantener la fuerte temática.
Esta fue la siguiente forma de Sram Aura Master
1 Swiftfoot Boots
1 Angelic Destiny
1 Angelic Gift
1 Armored Ascension
1 Arrest
1 Battle Mastery
1 Bound by Moonsilver
1 Brilliant Halo
1 Call to Serve
1 Captured by the Consulate
1 Cartouche of Solidarity
1 Caught in the Brights
1 Cho-manno’s Blessing
1 Chosen by Heliod
1 Daybreak Coronet
1 Detainment Spell
1 Eland Umbra
1 Empyrial Armor
1 Ethereal Armor
1 Faith’s Fetters
1 Favorable Destiny
1 Felidar Umbra
1 Flickerform
1 Flickering Ward
1 Forced Worship
1 Gelid Shackles
1 Grasp of the Hieromancer
1 Gryff’s Boon
1 Guard Duty
1 Guildscorn Ward
1 Holy Mantle
1 Holy Strength
1 Hyena Umbra
1 Indestructibility
1 Iona’s Blessing
1 Kithkin Armor
1 Lifelink
1 Luminous Bonds
1 Mammoth Umbra
1 Murder Investigation
1 Nimbus Wings
1 Oppressive Rays
1 Ordeal of Heliod
1 Pacifism
1 Pariah
1 Pentarch Ward
1 Prison Term
1 Recumbent Bliss
1 Revoke Privileges
1 Sage’s Reverie
1 Saving Grace
1 Soul Tithe
1 Spectra Ward
1 Spirit Link
1 Spirit Loop
1 Spirit Mantle
1 Stasis Cocoon
1 Suppression Bonds
1 Triclopean Sight
1 Unquestioned Authority
1 Stony Silence
1 Seal of Cleansing
1 Grasp of Fate
1 Rest in Peace
1 Oblivion Ring
1 Arid mesa
1 Drifting Meadow
1 Forbidding WatchTower
1 Secluded Steppe
1 Nykthos, Shrine to Nyx
29 Plains
Esta versión logró solucionar bastante de las debilidades de su versión anterior, y logró hacer pasar miedo a varias mesas en algunas circunstancias. Un fenómeno interesante es la velocidad con ya podemos tener activo a un Sram de buen tamaño, o con algunas protecciones. Se demora algo mas en ser una amenaza de alto nivel, pero cuando logra llegar superar los indicadores 8/8, viene acompañado de otras habilidades y protecciones que realmente lo hacen difícil de tratar.
Conclusiones:
–Sram GOD OF AURAS!, es una construcción Voltron causal, que no tiene el poder bruto que te puede aportar Uril, the Miststalker o la agresividad de Rafiq of the Many, pero que casi siempre te tiene jugando cartas y pasando el turno con todo tu mana bien ocupado.
-Quizás un aprendizaje que nos deja Sram,the Auratron! Es que no siempre es necesario dejarse llevar por la tentación de colocar lo mas poderoso o costoso en cartas MTG dentro de un Deck para pasar un buen rato. La mayoría de las Auras que usamos la encontraran en la tradicional caja de zapatos que guarda las cartas que pensamos que no sirven ni para regalar.
Esto por esta entrega del laboratorio, esperamos sus comentarios, sugerencias e ideas, escribanos al laboratorio@mtglandfall.com
Saludos y nos vemos en una próxima entrega.