Como castigo por dejar caer una pecera de Bouncing Beebles, (nos demoramos todo un día en volverlos  a atrapar…), me dejaron a cargo del turno nocturno del laboratorio por un par de noches…

En la oscuridad del salón principal, solo alumbrado por el brillo de ojos de las sirenas, pesadillas y demás bestiario que me rodeaban, mi mente busco entretenimiento para evitar caer en la locura de la soledad. Navegando por los pasajes de Landfall, encontré una columna publicada en 2015, protagonizada por un fantasmagórico comandante, que me genero interés por dar espacio a mi propia versión… excepto que esta vez, dejaría correr lo deseos mas  oscuros de mi mente, hacia una puerta que había mantenida sellada… la puerta hacia la competitividad…

Deje de lado mis notas sobre como construir un deck de Aliados de 5 colores y mis planes para hacer una baraja tribal de ballenas y krakens… había encontrado un nuevo compañero con el que jugar:

Karador

 

Mi nuevo amigo fantasma me abría la puerta al control de una amplia gama de criaturas, que no solo asaltarían el campo de batalla una vez, sino que luego de su muerte, volverían una y otra vez de sus tranquilos cementerios a luchar por mi victoria!!!

Una vez alcanzado cierto control sobre las habilidades de Karador, incluso podría realizar ciclos infinitos de daño, que podrían tomar la vida de cuantos oponentes tuviera al frente.

Karador es un commandante reanime y combo.

El reanime

Karador tiene en su diseño dos puntos fundamentales: su rebaja de coste por numero de criaturas en el cementerio y su capacidad de permitirnos jugar una criatura del cementerio por turno. Ambas habilidades se enlazan directamente con la estrategia reanime: llenar nuestro cementerio de criaturas, que se vuelvan objetivo de efectos de reanimación que las traigan al juego mucho mas temprano, y en mayor cantidad de lo que normalmente podríamos hacerlo bajándola de la mano.

Entonces, dos grupos de cartas, inmediatamente se presentan frente a nosotros, las que nos dejarán llenar nuestro cementerio de criaturas, y las que las traerán de vuelta.

El primer grupo tiene cartas como: Entomb, Buried Alive, Life from the loam, Mulch o Hermit Druid

El segundo: Karmic GuideReveillark, Sun Titan, Reanimate o Unburial Rites

Ahora, por el parte combo:

Buscando abusar de nuestro recurso reanime, nuestro objetivo es generar un ciclo infinito de daño, que una vez iniciado asegure la muerte de todos los oponentes.

Existen muchas combinaciones posibles para llevar a cabo el proceso, la estructura base  es:

Necesito una combinación de criaturas que se reanimen entre si en un ciclo infinito, por ejemplo: Karmic Guide y Reveillark, o Sun Titan y Saffi Eriksdotter

Mejores Amigas!

Necesito un medio de sacrificar, que habilite el ciclo infinito, y que ojalá me entregue alguna recompensa: Viscera Seer, Altar of Dementia o Carrion Feeder

Necesito la fuente del daño, que se alimente del Ciclo infinito: Blood Artist o Zulaport Cutthroat

Al ensamblar una opción de cada una de estas áreas, la victoria estaría en nuestras manos.

Decidí no testear con el combo de BoonWeaver Giant y Pattern of Rebirth, que quizás es el combo mas fuerte y conocido del deck. La razón, básicamente porque soy un novato en el uso de este tipo de barajas, iniciar inmediatamente con su versión mas fuerte, creo que limitaría mi aprendizaje del deck.

La versión BoonWeaver del deck, busca agresivamente ese combo especifico; y por el momento preferiría poder explorar un poco mas las opciones de Karador.

Volviendo al combo, otras líneas que tenemos dentro del deck son:

Tutores, que nos dejan buscar lo que necesitamos: Vampiric Tutor, Demonic TutorEladamri’s Call

Criaturas que son amenazas particulares, pero que también fortalecen partes específicas del combo, como son: Sheoldred, Whispering OneMikaeus, the Unhallowed

Y un grupo de cartas utilitarias para eliminar amenazas, como: Utter End, Acidic Slime, Ashen RiderMerciless Executioner

Luego de algunos juegos de práctica, esta fue la versión con la que me quede conforme:

1 Karador, Ghost Chieftain
1 Acidic Slime
1 Angel of Despair
1 Archon of Justice
1 Ashen Rider
1 Blood Artist
1 Carrion Feeder
1 Disciple of Bolas
1 Eternal Witness
1 Fauna Shaman
1 Fleshbag Marauder
1 Hermit Druid
1 Karmic Guide
1 Kokusho, the Evening Star
1 Merciless Executioner
1 Mikaeus, the Unhallowed
1 Mindslicer
1 Qasali Pridemage
1 Reclamation Sage
1 Recruiter of the Guard
1 Reveillark
1 Rune-Scarred Demon
1 Saffi Eriksdotter
1 Sakura-Tribe Elder
1 Satyr Wayfinder
1 Sheoldred, Whispering One
1 Sidisi, Undead Vizier
1 Solemn Simulacrum
1 Sun Titan
1 Viscera Seer
1 Wood Elves
1 Zulaport Cutthroat
1 Anguished Unmaking
1 Eladamri’s Call
1 Enlightened Tutor
1 Entomb
1 Krosan Grip
1 Path to Exile
1 Swords to Plowshares
1 Utter End
1 Vampiric Tutor
1 Buried Alive
1 Demonic Tutor
1 Explore
1 Farseek
1 Jarad’s Orders
1 Life from the Loam
1 Living Death
1 Mulch
1 Reanimate
1 Unburial Rites
1 Wrath of God
1 Altar of Dementia
1 Ashnod’s Altar
1 Birthing Pod
1 Mana Crypt
1 Phyrexian Altar
1 Skullclamp
1 Sol Ring
1 Animate Dead
1 Aura Shards
1 Greater Good
1 Survival of the Fittest
1 Sylvan Library
1 Savannah
1 Bojuka Bog
1 Canopy Vista
1 Command Tower
1 Scrubland
1 Godless Shrine
1 Bayou
1 High Market
1 Isolated Chapel
1 Llanowar Wastes
1 Murmuring Bosk
1 Overgrown Tomb
1 Sandsteppe Citadel
1 Sunpetal Grove
1 Temple Garden
1 Verdant Catacombs
1 Marsh Flats
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Windswept Heath
1 Woodland Cemetery
1 Caves of Koilos
1 Mana Confluence
1 Cabal Coffers
1 Brushland
3 Plains
5 Swamp
5 Forest

Luego de eso… es hora de dejar libre el poder del Reanimate!

 

Como funciona:

-El deck es muy consistente, si tus oponentes no presentan cartas que directamente ataquen tu cementerio, le es muy difícil controlarte, y aun con esa cartas presentes, el deck tiene respuestas. Lo mas determinante, es la posibilidad de ensamblar todo el combo en un turno, lo que limita gigantescamente a tus oponentes.

-Lograr esa consistencia requiere algo de práctica, debes saber bien como organizar tus jugadas y especialmente tus triggers, pero tampoco es particularmente complejo de pilotear. A medida que juegas, comienzas a ver la matrix, y reconocer de antemano los pasos que deberás ejecutar para ganar.

Gané cerca de un 80% de los partidos que jugué, los que perdí, los hice contra deck de nivel igual, que me sacaban ventaja en velocidad y armaron sus combos antes que yo. Incluso cuando me volvía el objetivo numero uno de la mesa, en varias ocasiones lograba sacar una victoria.

Sus puntos débiles, bueno, no es como que podamos esconder nuestro plan de juego. Si la mesa tiene experiencia, intentara limitar su avance, en ese sentido, es importante evaluar bien como usas tus recursos de removal y bloqueos.

-El otro punto débil, las cartas que atacan la estrategia reanime, realmente lo hacen con mucha fuerza. Literalmente cosas como Rest in Peace, nos detienen en seco, y nos obligan a retrasarnos hasta encontrar alguna solución.

Conclusión

Karador funciona muy bien, y con  esta versión de la construcción es de esos deck que puede robar una victoria de las manos de tus oponentes, creando combos infinitos que terminen el juego de un turno, sin importar la mesa que tus oponentes invirtieron su trabajo en construir. Consistente y resiliente en su estrategia, una vez dominado, Karador se debería volver el objeto de las miradas de odio de los demás comandantes, y rápidamente volver el juego en un capitulo de Archenemy.

Eso por este capitulo del Laboratorio, esperamos volver a la luz en las próximas entregas…

Recuerden, escriban sus comentarios, consultas, propuestas e ideas a laboratorio@mtglandfall.com

Los estaremos esperando