Bienvenidos nuevamente al Laboratorio!
En esta ocasión, estamos muy emocionados por el regreso al Plano de Magic que cambio la historia del juego: Dominaria. En honor al retorno del mundo que nos dio a queridas figuras como Squee, y que hoy nos trae una nueva oleada de potenciales comandantes, elegimos al siguiente del grupo:
El enfoque que usaremos con Hallar es la de usar el Kicker como principal herramienta, buscando disparar la mayor vez posible su habilidad.
Para eso realizamos una lista de todas las cartas, dentro de los colores de Hallar, que tuvieran dicha habilidad. La verdad, la lista no era muy prometedora. Muchas de las primeras cartas que formaron la primera llegada de Kicker, representa una gran muestra de lo controlado que era el “nivel de poder” de Magic en los años 2000. A los ojos de hoy, casi todas resultan cartas extra costosas, con efectos mediocre y limitados.
Aunque una mejor oferta nos presenta las oleadas de Kicker en el último regreso a Dominaría, no son suficiente para construir una base que nos prometa mucho futuro… pero bueno… todavía vale la pena seguir.
Una vez generada la limpieza nos quedaban las siguientes cartas:
Removal y posibles golpes finales para nuestros oponentes, como Breath of Darigaaz, Fight with fire, Urza´s Rage, Comet Storm, Molten Disaster.
Criaturas, buenas amenazas o con habilidades complementarias que nos permite responder a algunas cartas: Kavu Titan, Untamed Kavu, Keldon Overseer, Oran-Rief Recluse, Verduran Emissary, Skizzik, Verix Bladewing, Mold Shambler, Territorial Allosaurus, Grunn, the lonely King.
El resto fueron un pequeño grupo de aceleradores, y otras cartas utilitarias.
La estrategia era matar a través del disparo repetido de la habilidad de Hallar, por lo que no hay formas de ganar consistentes que no incluyan la palabra Kicker dentro de su texto.
Esta es la Baraja:
1 Verduran Emissary
1 Gnarlid Pack
1 Untamed Kavu
1 Keldon Overseer
1 Grunn, the Lonely King
1 Territorial Allosaurus
1 Skizzik
1 Mold Shambler
1 Citanul Woodreaders
1 Baloth Gorger
1 Goblin Ruinblaster
1 Goblin Bushwhacker
1 Elfhame Druid
1 Ghitu Chronicler
1 Krosan Druid
1 Torch Slinger
1 Kavu Titan
1 Verix Bladewing
1 Oran-Rief Recluse
1 Birds of Paradise
1 Sylvan Caryatid
1 Somberwald Sage
1 Shaman of Forgotten Ways
1 Oracle of Mul Daya
1 Karametra’s Acolyte
1 Boreal Druid
1 Elvish Mystic
1 Fyndhorn Elves
1 Llanowar Elves
1 Greenwarden of Murasa
1 Molten Disaster
1 Saproling Migration
1 Grow from the Ashes
1 Elemental Appeal
1 Fight with Fire
1 Savage Offensive
1 Breath of Darigaaz
1 Primal Growth
1 Harrow
1 Deconstruct
1 Increasing Savagery
1 Praetor’s Counsel
1 Magma Burst
1 Shivan Fire
1 Comet Storm
1 Vines of Vastwood
1 Gift of Growth
1 Strength of the Tajuru
1 Unstable Footing
1 Explosive Growth
1 Scorching Lava
1 Burst Lightning
1 Krosan Grip
1 Urza’s Rage
1 Sol Ring
1 Everflowing Chalice
1 Contagion Clasp
1 Ring of Kalonia
1 Forced Adaptation
1 Xenagos, the Reveler
1 Freyalise, Llanowar’s Fury
13 Forest
13 Mountain
1 Kessig Wolf Run
1 Copperline Gorge
1 Fire-Lit Thicket
1 Rootbound Crag
1 Stomping Ground
1 Sheltered Thicket
1 Temple of Abandon
1 Kazandu Refuge
1 Gruul Guildgate
1 Mutavault
1 Mystifying Maze
1 Terramorphic Expanse
y con eso, como siempre, es Science Time!
¿Como juega?
Como lo esperado, no muy bien
El coste de Hallar nos permite jugarlo temprano, y casi siempre existe algún hechizo barato que nos deja dispararlo un par de veces, incluyo llegar a tener una amenaza significativa en los primeros turnos.
¿El problema? El juego intermedio. La curva de poder del Deck es demasiada baja, y se ve en demasiada desventaja respecto a el resto de las comandantes. Mientras nosotros seguimos lanzando hechizo que tienen impacto mediocre al turno 6 o 7, nuestros oponentes están a puertas de lanzar los típicos hechizos míticos de Commander, que limpiaran nuestra mesa, atropellaran a nuestro comandante, o directamente generaran cadenas infinitas de daño.
A partir de ese punto, nuestras probabilidades de victoria dependen mas de la suerte que de otra cosa. Debemos robar exactamente las cartas que necesitamos, mientras sobrevivimos a nuestros oponentes. No tenemos formas de controlar consistentemente a Prossh, Animar, nombrar otros Tier 1.
Ahora, en mesas más casuales, Hallar tiene mas elementos positivos, particularmente porque es una baraja con un plan simple, consistente y sencillo de llevar a cabo. Es una baraja para introducir a alguien a Commander, sin que sienta el peso de las decenas de interacciones, combos y estrategias que una baraja mas competitiva tiene dentro suyo.
En conclusión, Hallar propone una idea interesante, pero complicada de llevar a la meta, simplemente no tiene el nivel de poder necesario para sostenerse en el mundo actual de Commander… pero quizás… en un formato mas limitado y con un nivel de poder mas bajo?… quizás en Brawl?….
Eso por esta entrega del laboratorio!, como siempre, saludos y esperamos sus comentarios, ideas y propuestas en el correo
laboratorio@mtglandfall.com