Bienvenidos a una nueva entrega del Laboratorio.

Esta vez presentaremos uno de los más nuevos comandantes llegados en Commander 2019

Pramikon, Sky Rampant

Pramikon es uno de los commandantes que viene en la baraja Mystic Intellect , correspondiente a los colores Jeskai, y liderada por Sevinne, the Chronoclasm . Entre los aspectos mas interesante de su diseño se ubican:

-Un efecto poco tradicional en Comandantes, no enfocado en ventaja de cartas, sino en alterar las reglas de la fase de combate.

-Su bajo costo, que nos da acceso a proyectar una temprana presencia en mesa.

-Ser un Muro con buenos indicadores de defensa relativo a su habilidad y coste.

-Dentro de los colores Jeskai, ser la primera opción de los que desean una tribal de Defenders.

Ahora, antes de comenzar la explicación de lo que construimos alrededor de Pramikon, debemos comentar que la diseñamos para competir en una Liga Budget de Commander.

Liga Budget Commander

Durante el mes de Agosto la Comunidad de Commander de La Fortaleza Punta Arenas, decidió innovar en su metagame, generando una liga commander con un monto máximo de 120 dolares por baraja. Esa es la liga para la cual diseñé y jugué Pramikon.

La limitación en Budget para Comander, es una de las variables de construcción existentes en nuestro formato, y podemos encontrar una buena cantidad de material en la red, incluso con canales de youtube dirigidos específicamente a la construcción de barajas a bajo costo. Commander´s Quarters es quizás uno de los mas conocidos, construyendo sus barajas con 50 dólares como limite.

El enfoque de construcción con Budget es la de invitar al jugador a testear y abrirse a nuevos grupos de cartas, probando sus habilidades de construcción de mazo. A nivel de grupo, naturalmente esto provoca un cambio en le metagame, y es posible ver jugadores maniobrando nuevos comandantes y colores, que quizás no hubiera considerado para una liga tradicional.

Terminando la liga Budget donde probamos Pramikon, en general fue posible observar que se cumplieron bastantes de esos puntos, aunque también elementos inesperados se hicieron visible, entre ellos:

-Se hace notorio el nivel de Power Creep que ha vivido Magic en los últimos años. El nivel promedio de poder de las cartas ha subido de tal manera que hoy contamos con acceso a una impresionante cantidad de buenas y excelentes cartas a muy bajo costo.

-Existen tipos de cartas que sufren mas con el Budget que otras, las tierras son las primeras que reciben el golpe inmediato, eso hace que jugar 4 o 5 colores sea mucho mas complicado en Budget, pero eso es parte del reto. Esto también confirma nuevamente que económicamente, las tierras parecen ser la constante mas relevante del formato, y que son las cartas donde siempre valdría la pena invertir si eres un jugador commander. Por otro lado, luego de unas partidas jugando con solo tierras comunes, la cantidad de “duales” Budget es suficientemente alta en commander, como para que no sea un problema.

-Antes de iniciar la Liga, pensamos que las barajas Aggro o enfocadas en criaturas serian las más dominantes, y efectivamente las primeras partidas estaban marcadas por comandante muy agresivos con sus combates, pero a medida que avanzaron las fechas, volvió a aparecer la diversidad natural del formato. Aun así, cabe mencionar que Gahiji, Honored One fue el gran terror de la liga.

En términos generales, queda entregada la recomendación a que prueben formato Budget con sus grupos. 100 dólares me parece el rango ideal para iniciar.

Ahora si, la baraja

El comandante

Como inicialmente comentábamos, Pramikon, Sky Rampart , es un diseño bastante especial. No nos ofrece ventaja de cartas o de recurso, sino que interviene la fase de desarrollo del combate.

Como podemos sacar provecho a esto?

El objetivo es lograr guiar la mesa de juego hacia instancias que favorezcan la eliminación de nuestros oponentes, o al menos debiliten sus recursos, hasta el punto en el cual nosotros decidamos hacer nuestro movimiento.

Si, como ven, apostamos a un enfoque control. Pero no es una apuesta por el control total, no queremos que nuestros oponentes no jueguen sus amenazas, sino que estas se dirijan hacia donde nos conviene a nosotros.

Esto implica que en general no tendremos otras cartas en juego que limiten a nuestros oponentes, fuera de Pramikon, por ejemplo no tenemos efectos de Tax. También casi todas nuestras cartas son Instantaneos y Conjuros, de manera de que en condiciones normales, nuestra mesa es solo Pramikon en juego y nuestra mano llena de respuestas.

Nuestra Cartas

Encontramos inicialmente nuestro grupos de contrahechizos, Counterspell liderando el grupo, intentando mezclar algunos de costo bajo y efectivo como Mana Leak , a algunos mas pensado en turnos avanzados, con efectos complementarios, como Insidious Will .

Luego tenemos el removal, tanto masivo con Day of Judgment y [/mtg_card] Planar Cleansing [/mtg_card] liderando la partida, como con efectos individuales como Swords to Plowshares y Pongify . También contamos con removal destinado a encantamientos y artefactos como Return to Dust y Wear//Tear . Y por ultimo para cubrir todas las bases tenemos a efectos como Oblivion Ring y Detention Sphere .

Todo el removal anterior es bastante tradicional para estos colores, y nos dan bastantes salidas a las posibles amenazas que nuestros oponentes nos quieran poner en mesa que potencialmente superen la barrera que representa Pramikon. Pero siempre debemos recordar que no nos debe molestar que nuestro oponente tenga un manada de bestias en juego, mientras sepamos que su objetivo será la vida de nuestros enemigos y no la nuestra.

Magmaquake y Aetherize nos permitirán reaccionar a situaciones a velocidad de instantáneo de ser necesario, con Word of Seizing y Act of Aggression como trucos interesantes para considerar, normalmente inesperados en la mesa.

Cabe mencionar que Snap , Into the Roil y Leadership Vacuum no solo buscaran salvarnos de problemas, sino que nos permiten devolver a nuestro comandante a la mano en los casos donde necesitemos cambiar la dirección del ataque.

Para encontrar todo lo anterior y mantener nuestra mano bien alimentada, contamos con el confiable Cantrip del azul: Brainstorm , Preordain , Serum Visions , Ponder , Telling Time , etc.

Ahora, ¿como ganamos el juego?, aquí es donde dejamos correr nuestra imaginación, y quisimos probar algunas cartas que normalmente no tendríamos en nuestras 99. Zetalpa, Primal Dawn y Nezahal, Primal Tide lideran ese grupo, son criaturas muy poderosas y difíciles de eliminar; Assemble the Legion es una carta que normalmente engaña a los oponentes, que creen que podrán controlarla si la dejan en el juego, pero una vez que va acumulando contadores, la velocidad con que nuestro ejercito crece, especialmente si tenemos como protegerla, puede fácilmente definir un juego, también es una amenaza que logra sobrevivir a nuestro propio removal masivo de criatura. Approach of the Second Sun es una posibilidad real de victoria, cuando solo uno de tus oponentes puede atacarte. Por ultimo, Evra, Halcyon Witness es algo que siempre quise probar, especialmente porque nuestra vida se mantiene alta gran parte del juego.

Talrand, Sky Summoner y Guttersnipe tienen alta sinergia con nuestra baraja; y Sun Titan no tiene tantos objetivos en nuestra baraja, pero sigue siendo relevante como nuestra unica forma de recuperar algunos permanentes, y no necesitamos que ataque muchas veces para agregarnos valor.

Entre las cartas mas caras que quisimos probar fue Blade of Selves , porque precisamente nos permite a nosotros romper la limitación impuesta por Pramikon , y en combinación con Sun Titan , Augur of Bolas y Drogskol Reaver nos da siempre mas valor agregado.

En vinculación con Promakin, Goblin Spymaster y Bloodthirsty Blade , se vuelven formas de obligar a atacar, en los casos donde nuestro oponentes no quieran cooperar con nuestros planes.

Por otro lado, Psychic Spiral y Emergency Powers , son cartas directamente seleccionadas por el metagame donde jugaría Pramikon, donde convive siempre con un par de Commanders enfocados en Mill. Además nos dan formar de reconstruir nuestra baraja y recuperar acceso a nuestras cartas, y en caso de Emergency, reconstruir nuestra mano a velocidad de instantaneo.

Ahora, en este punto, pueden estar pensando porque no efectos como Propaganda o Ghostly Prison . La respuesta es que parte del plan es evitar ser visto como la principal amenaza en la mesa, esto va de la mano con la idea de tener una presencia de mesa ligera. Por lo menos en la primera etapa del juego, la meta es que Pramikon no sea visto como una amenaza que debe ser eliminara, sino simplemente algo “simpático” en mesa que hace muchos mas simple las decisiones de combate. Si comenzamos a  llenar nuestro lado de la mesa con cartas, entonces naturalmente nos volveremos el objetivo de nuestro oponentes, y con alta seguridad terminaremos muertos.

Bueno, la lista:

 

Como funciona la baraja:


-Cumplió su plan y objetivo sin problemas, aun cuando no siempre me llevara la victoria, no recuerdo partidas donde tuviera problemas con ejecutar nuestro plan.  Además, no siendo un jugador que juega control de manera constante, me resulto divertido jugar una estrategia de Control Light, sin pensar en ser excesivamente opresivo con mis oponentes.

-Cambios que realizaría, primero las amenazas: quizás poniendo más cartas con habilidades disparadas al ingresar al juego, principalmente para que se articule mejor con Blade of Selves (¿Esfinges, quizás?)

-Al comienzo estaba preocupado por la ausencia de aceleración, donde solo dejamos espacio a Sol Ring , pero la baraja termina por no necesitando mucha aceleración. Si es importante asegurar una tierra por turno, pero nunca el Sol Ring resulto determinante. Tenemos tiempo para encontrar y jugar nuestras amenazas, no hay apuro.

-Integraría en otras versión mas cartas que puedan hacer blinkear a nuestro comandante, permitiendo darnos mas posibilidades de cambiar la rotación del ataque.

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Saludos y esperamos verlos en una nueva entrega del Laboratorio.