“Know your foes’ strengths as well as their weaknesses.”
—Arcum Dagsson, Soldevi Machinist
Buenos días, tardes y noches estimados Caminantes. Soy Emy, una persona no humana con mucha tentacularidad, les saludo desde la Eternidad Invisible, ese rincón que invita al “mamihlapinatapai”.
En esta entrega veremos algunos detalles sobre la construcción de mazo de Commander (Multiplayer), en particular, sobre colocar algunas cartas que puedan cambiar dramáticamente el rumbo de una partida. Cartas desgraciadas que simplemente arruinarán el campo y la estrategia completa de tu oponente si tienes la posibilidad de leer adecuadamente los decks y tempos. Consecuentemente, y como me gustan los tríos, veremos una lista tríptica de: ¡Kryptonitas!
Construcción de Mazo: El “Sideboard” en Commander.
Bueno, Ula y Kozi siempre se preguntan cómo es que les gano casi siempre… la respuesta es fácil, uso Sideboard. “¡Pero no se puede usar Sideboard en Commander!” Dirán ustedes, pero nada es imposible para un ente tallarinesco como yo.
El Sideboard se usa desde “fuera” y “dentro” del mazo. Hay dos formas de hacerlo:
Sideboard desde Fuera, Deseos: Si en tu casa juegan con la regla opcional de los Deseos, no hay problema en colocar en tu carpeta todas las “kryptonitas” contra esos mazos cabrones que tienen tus amigos. Así, cuando estés en problemas, sólo deseas una de las cartas, la vas a buscar a tu carpeta y se la lanzas en todo el rostro. Son pocas las cartas que tienen estos únicos efectos, pero incluir un par en tu mazo indudablemente hará una partida más divertida y con muchos twists!
Esta es la lista de cartas que permiten ir a buscar una carta a la mochila: Burning Wish, Cunning Wish, Death Wish, Golden Wish, Living Wish, Glittering Wish, Coax from the Blind Eternities, Spawnsire of Ulamog, Ring of Ma’rûf, Research (Research/Development), Collector Protector.
Si en la Liga de tu tienda favorita no está permitido buscar cartas fuera del juego (que no es lo mismo que el exilio), puedes hacer lo siguiente:
Sideboard desde Dentro, Kryptonita: El término proviene de la debilidad del famoso personaje de ficción Jesú… Superman, quién es anulado en presencia de este fantástico mineral, también se puede llamar Silverbullet (Bala de Plata), en honor a la debilidad de Vampiros y Hombres Lobo de la literatura. Bueno, si resulta para estos personajes, ¿por qué no para nuestros enemigos? Prueba colocar las siguientes cartas en tu mazo en la siguiente partida y verás la diferencia. Esto es especialmente eficaz cuando los mazos a los que te enfrentas son tan predecibles o netdeckeados (copiados de Internet) que con sólo conocer el General, puedes inferir al menos el 60% del mazo, claro, esto igual se obtiene con la experiencia o conociendo a tus oponentes, de ahí la cita del gran Maquinista Soldevi que abre este capítulo. Así, conociendo a tus oponentes podrás colocar la Kryptonita perfecta que neutraliza sus estrategias.
Tríos de Emy: ¡Kryptonitas!
Para seguir con el hilo, nuestro Top de esta semana trata sobre algunas de las cartas más “sideboarderas” que encontrarás en “Commadres”. Las ordené en tríos según el tema: Anti-color, anti-combo, anti-counter. Y como dijo el dermatólogo del Sporeback Troll ¡Vamos al grano!
Mind Harness: Desde la eliminación del “Tuck” (Acto de colocar al general en algún lugar de la biblioteca de su propietario), la mejor manera de frenar a un mazo es robarle el General, esto es especialmente efectivo contra mazos que dependen en un 90% de él, como Kaalia, Prossh, Animar o “Cascadín“. Una sencilla “challa” que puede violar a varios. Una nota de sabor (leer el texto de apoyo): No sólo fue el alumno de un Planeswalker y se ganó la confianza de los Quirion, Mangara fue un brillante diplomático que unió a las regiones de Zhalfir, Femeref and Suq’Ata en una sola nación, fundando una era dorada (Mangara’s Harmony) en el continente de Jamuraa, cuyo término abrupto a manos de Kaervek dio inicio a la famosa Mirage War (Sets de Miracle y Visions).
Boiling Seas: Esta “challita” es brutal, en un meta donde todos juegan azul, habrán muchas islas, el hecho de que nadie la juegue excepto yo es que: 1.- Tienen miedo de generar logros negativos (al destruirle las tierras a al menos un oponente), 2.- Nadie juega rojo (sin azul), 3.- No conocen el concepto de “Presencia de carta”. Hay que saber jugarla, primero, si te preocupan los logros, simplemente lánzala cuándo tus oponentes azules tengan más de una tierra no isla (esto basta en casi todos los sistemas de logros de las tiendas de Santiago, igualmente mira los logros). Que juegues rojo no significa que no puedas hacerle algunos trucos mentales a tus oponentes, hazte hombre y lánzala igual aunque vayas a ganar logros negativos, te aseguro que al menos les gastas un “counter” (que de a poco se acaban). El sólo hecho de que sepan que tienes este tipo de cartas en el mazo los pondrá nerviosos, y eso es muy gratificante para un Comandante carmesí.
Stromgald Cabal: Un terror poco conocido, para los que buscan la supremacía a cualquier precio, negro no se queda atrás, si este Caballero llega a tocar piso puede “banear” a una Narset, Zur, Saffi, Sharuum, Uril, Bruna, etc. Como dice el dicho: “Pantano, Ritual, Neg… Stromgald Cabal” (¿no?, ¿no era así?).
Slaughter Games: Siempre hay alguien jugando combo, bueno, aquí hay respuestas para joderlos bastante. Este cartonazo es poco jugado pero es brutal contra estrategias que dependen de pocas cartas para combear. Su gran ventaja es contra azul porque es prácticamente incountereable (a menos que te lo exilien o devuelvan a la mano, claro). Un pequeño detalle de estas cartas es que te permiten ver la mano, biblioteca y cuenta corriente de tu oponente.
Praetor’s Grasp: Este cartoncito no solo le quita un combo a tu oponente, sino que incluso puede dártelo a ti. Cuenta la leyenda que un jugador de Mikaeus, the Unhallowed lo usó para robar un Triskelion a un oponente Karador, Ghost Chieftain, ganando al turno siguiente. Si no sabes qué buscar, ve por ese Sol Ring.
Jester’s Cap: De todas las imágenes de este trío, esta es la más tétrica, un bufón así puede quitarte tus tesoros del mazo a velocidad de instantáneo. El simpático gorrito extrae las 3 cartas favoritas del oponente, con esto puedes romper varios mazos combo, por eso es importante saber contra qué te enfrentas. Flavour: De aquí proviene nuestra cita del mes “Know your foes’ strengths as well as their weaknesses.”
City of Solitude: Si mono-blue se fuma a todos tus hechizos, aquí tienes la solución. En la letra chica del cartón dice algo así como “no más trucos de combate, y no más counters”. Simplemente es brutal, no sólo contra azul, sino contra todo lo que intente jugar en tu fin, en respuesta, en combate, etc.
Price of Glory: Un poco menos restrictiva que la anterior, este cartón va en la misma línea, si quieres joder a un azul, lleva ambas. Notable la cita de Kamahl, una afrenta directa a su contraparte del color pie, un buen “combo en la wata” para los bipolares géminis UR.
Seedtime: Por último, esta belleza. Para no creerlo, un Time Walk verde, dedicado contra su opuesto, requiere mucha práctica aprender a jugar este tipo de hechizos, pero los Nantuko enseñan como hacerlo, y puede valer una victoria. Como dato, es excelente en mazos de criaturas grandes (para atacar de nuevo) o combo (colocando trampas para que te las countereen), así ganas al otro turno. Obviamente, las tres se pueden combinar.
Stranglehold: ¿Tus oponentes juegan muchos colores? Es muy probable que jueguen una gran cantidad de fetchlands como Misty Rainforest, o bien mono-black con todos los tutores negros para buscar algún combo. No hay problema, sólo pon tus dedos en su cuello y presiona con tus pulgares, pocos Generales tienen hechizos para sacarse un buen agarre a la vieja usanza. Además funciona muy bien contra esos Generales que quieren tomas turnos extras (aló, ¿Cascadín? ¿Narset?).
Aven Mindcensor: Blanco tiene el pájaro perfecto (!) para censurar las mentes más sucias. Es raro (en realidad es infrecuente), pero si este ovíparo llega a tocar la mesa, la gente se frustrará mucho porque esta carta le da esperanza a tu oponente de encontrar algo en sus primeras 4 cartas… cosa que no pasa a menudo, en mi opinión el golpe mental que propina es importante a lo largo del juego, porque algunos incluso querrán pasar una fetch o tutor a través de su mirada, así que gastarán más cartas que la carta anterior que no permite jugarlas. Y para colmo, el flash ayuda a “counterear” el primer tutor o fetch.
Shadow of Doubt: Básicamente lo mismo que el pájaro anterior pero con un dibujo más cool y en colores menos nítidos. Sólo ten ojo que incluso te afecta a ti, la carta es brutal porque siempre será un 2 x 1, Sólo imagina que es un Sinkhole instantáneo que además te deja robar, o bien un counter de tutor que no se gasta. Simplemente es buenísima, aun me pregunto por qué es tan escasa en el formato multiplayer (¿netdeckeo?).
Bueno, hasta aquí con esta entrega. Existe una gran número de Kryptonitas o Silverbullets, si tienes algunas en mente o cartón, que ames u odies, no olvides comentar abajo mientras preparas tu pasta.
Emy out!