Con el pasar del tiempo , resulta más que evidente que el aumento desmedido de producto que ha traído Wizards consigo también ha traído una variedad bastante aceptable de nuevos comandantes y distintas opciones para estrategias diversas, aunque la mayoría de estas suele recaer en arquetipos ya establecidos o sólo son una forma más de hacer lo mismo que antes o solo un poco mejor.
Para la edición de Streets of New Capenna, vimos nuevamente un set centrado en facciones de tres colores, cada una con su sabor y mecánicas propias. Sin embargo, en la opinión de un servidor, la que se destacó de una forma más única en este caso fue la que corresponde a los Riveteers (o Jund para los jugadores de antaño). Aunque su mecánica principal sea Blitz, solo uno de los principales comandantes para esta familia interactúa directamente con dicha mecánica, siendo que nos ofrece por lo menos otras 3 opciones muy interesantes, con Ognis, the Dragon’s Lash (Haste matters), The Beamtown Bullies (Cruel reanimator) y Vazi, Keen Negotiator (Treasure politics), siendo esta última de la cual vengo a discutir en este artículo.
¡Que alguien me explique!
Lo primero para saber cómo es que podemos aprovechar esta comandante tan única, es entender exactamente lo que hace y cómo lo hace, iniciando por el texto de reglas, que dice:
Prisa
[mana]t[/mana]:El oponente objetivo crea X fichas de Tesoro, donde X es la cantidad de fichas de Tesoro que creaste este turno.
Siempre que un oponente lance un hechizo o active una habilidad, si se usó maná de un Tesoro para lanzarlo o activarla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y luego roba una carta.
La primera palabra clave dentro de la habilidad de Vazi que salta a la vista es Tesoros, por lo que tenemos en nuestras manos un comandante con enfoque en este tipo de permanente, pero específicamente, tokens de tesoro. Lo particular es que nos pide generar tesoros, no para enriquecernos o abusar de ellos directamente, si no para poder así dar un poco de esa riqueza a alguno de los oponentes a nuestra elección, para posteriormente beneficiarnos con ello, dándonos robo de cartas y bonos de poder con contadores.
Sus ventajas
Gracias a que por suerte los de Wizards se acordaron de ponerle prisa a una criatura con habilidad de giro pensada para commander, podemos emplearla desde el momento que entra a juego, además que tiene una ligera sinergia con otra de las cartas del set (Ognis, the Dragon’s Lash) por lo que se nota la sobreposición de las mecánicas pensadas para el mismo. También cabe destacar que cuenta todos los tesoros creados hasta el momento de resolver su habilidad, no importa si entró a juego antes o después de que los tesoros fueran creados.
Genera ventaja de cartas solo por estar en juego mientras que los oponentes sacrifiquen tesoros para jugar sus hechizos o habilidades, no importa la procedencia de los tesoros, ni tampoco es necesario que los tesoros sacrificados sean tokens (dado que ya existen y habrá más permanentes no token con tipo tesoro). Por lo que no es necesario que nosotros seamos los proveedores de dichos tesoros.
Al centrarse en el uso de tesoros, el acceso al maná se da de forma natural, por lo que resulta un deck bastante funcional cuando se dedica a hacer lo que quiere.
Es una gran herramienta política que permite negociar por favores a cambio de un poco de maná extra para el jugador de nuestra elección, que además nos es recompensado con ventaja de cartas. Gracias a que el maná de los tesoros es solo momentáneo, tiene menores riesgos que ayudar a un oponente con maná de fuentes que pudiera conservar.
Sus desventajas
Por desgracia sus desventajas son numerosas, lo cual para algunos puede resultar desalentador, mientras que para otros, como yo, representa un reto, lo cual hace más interesante y divertida su estrategia para encontrar un camino a la victoria. Entre algunas de estas desventajas está:
- No poder generar tesoros por sí misma, por lo que requiere de cartas de apoyo para funcionar, si no se desea dejar a la suerte que tus oponentes puedan generar tesoros por su propia cuenta.
- Tener unos stats sub-pares para su coste
- Que su habilidad de robo de cartas solo se dispara una vez por cada hechizo o habilidad en el que se usen tesoros, sin importar la cantidad de tesoros usados, por lo que resulta relativamente sencillo jugar alrededor de ella, gastando todo el mana de tesoros en una sola cosa para evitar que dispare múltiples veces.
- El deck se encuentra sumamente vulnerable a efectos que impiden la activación de artefactos, algunos de ellos bastante populares, como Collector Ouphe
- Para muchos jugadores, hasta parece que resulta ofensiva o pecaminosa la sola idea de dar cualquier mínima ventaja a otro jugador, por lo que aún si pudieran verse beneficiados, preferirán dejar cualquier cuestión política fuera de la mesa y no titubearán en destruir al comandante porque creen que son el centro del universo y que todo lo que sucede a su alrededor solo existe para ser usado en su contra
- Al ser una habilidad de giro, requiere de apoyos adicionales si se desea emplear más de una vez por turno, por lo que no existe una forma práctica de repartir los tesoros para aumentar las posibilidades de que la habilidad de robo dispare múltiples veces. también implica que en más de una ocasión, deja de servir como bloqueador y puede dejar abierto a más daño de lo que uno pudiera soportar.
- El comandante es un objetivo muy tentador para efectos de clonación o robo de permanentes, ya que al requerirnos generar tesoros por nuestra cuenta, se beneficia más un tercero al tener a nuestro comandante que el provecho que podemos sacar nosotros de su habilidad.
La estrategia
Como se menciona a un inicio, la estrategia parece bastante clara, ya que lo que quiere nuestro comandante, es jugar con tokens de tesoro y lo natural sería pensar en jugar la mayor cantidad de cartas que nos permitan generar dichas fichas y de alguna forma salir adelante con ello, pero la realidad es que para una baraja más optimizada, no se puede ser tan predecible o tan lineal en cuanto a lo que se espera del deck. Mi recomendación personal sería ajustar el mazo de acuerdo al entorno o grupo de juego que se tiene. Se puede recurrir a jugar mas directamente todas las cartas que generen tokens de tesoro, si se tiene la ventaja de jugar en un grupo o un ambiente que reciba bien la política, las negociaciones y el “abrazo grupal” que es parcialmente a lo que se dedica el deck si se hace en ese estilo. Por otro lado, se debe ser más calculador y sistemático y con solo las cartas necesarias para generar tokens de tesoro, si se trata de un ambiente más hostil en el que haya que jugar más por nuestra cuenta sin poder recurrir tanto a favores o negociaciones.
Un pequeño ejemplo de lo que me refiero con esto último, es la siguiente iteración:
Dentro de lo que pude visualizar como las posibles rutas para el armado de un deck que siguiera la estrategia propuesta por el comandante, encontré las que posiblemente son las 2 rutas principales para ello, ya que los efectos que generan tesoros suelen tener algo en común; o criaturas que tienen habilidad de crear tesoros al entrar a juego, y las que requieren atacar para generarlos. Yo decidí ir por este último camino debido a que es creo yo la forma más consistente de generar tesoros constantemente, además que la habilidad del comandante de poner contadores +1/+1 incentiva a atacar dando mejores posibilidades a nuestras criaturas con estos bonos. No obstante, cualquiera es libre de explorar las posibilidades que ofrece basarse en efectos tipo ETB (Enter the battefield).
Tan sólo con dar un vistazo al deck debe saltar a la vista que, además de la selección de cartas para generar tesoros, hay algunas cartas que, dentro de lo que podría llamarse habitual para un deck “amigable”, no parecen seguir esa filosofía y ciertamente que cumplen un papel muy específico. Claro está, me refiero al paquete de destrucción global de tierras que trae el deck el cual, a mi parecer, era necesario dentro de lo que el deck trata de lograr, ya que al restringir el acceso a maná de los oponentes, puede uno tomar el control de la situación y “forzar” las negociaciones a nuestro favor, pues si desean seguir jugando, los jugadores tendrán que atenerse a ocupar los tesoros que les demos o arriesgarse a perder ese favor si de alguna forma usan sus recursos en nuestra contra.
Cabe aclarar que lo ideal es obtener estas ventajas de forma natural y a través del diálogo y la política, pero cuando la situación lo requiere, el deck puede pasar a ser más hostil, como castigo y último recurso si es que los demás jugadores no se ven dispuestos a “cooperar”
Lo cierto es que una versión de este deck que se dedicara completamente a la destrucción de tierras y recursos de maná, sería la forma ideal de armar el deck en su totalidad, si no fuera tan difícil establecer un “motor” confiable para generar los tesoros constantemente.
Cartas clave
Viridian Revel después de la base de maná y el ramp, esta es quizá una de las primeras cartas que necesita ir casi obligatoriamente en el deck, ya que complementa de forma absoluta lo que el deck trata de lograr y en cierta forma es lo que nuestro comandante desearía ser al robar cartas por cada artefacto (tesoro) que va a su cementerio, no una por hechizo o habilidad.
Generous patron es en general una carta que me agrada bastante por sí sola, ya que con relativamente poco tiene el mismo poder de robo de cartas que un Mulldrifter, que es aun una carta bastante popular, pero con una inversión de mana mucho menor. La ventaja que tiene aparte de todo en este deck, es que añade un extra a nuestra habilidad de poder negociar, ya que los contadores que da nuestro comandante no necesariamente deben ser puestos en nuestras criaturas y por un pequeño bono de poder, nos podemos beneficiar con mayor ventaja de cartas al poner los contadores en las criaturas de nuestros oponente para robar cartas adicionales.
Magda, Brazen Outlaw que además de proveer tesoros con su primera habilidad al atacar o poderla girar de otras formas, se convierte en un tutor muy importante para este deck, ya que al estar generando tesoros constantemente, no será difícil acumular los necesarios para sacrificar por su habilidad y buscar cartas como Old Gnawbone o Bootlegger’s Stash que son de las cartas más potentes del deck en cuanto a la generación masiva de tesoros en el deck. De hecho, aunque no lo añadí a esta lista, con incluir Maskwood Nexus , es posible buscar cualquier criatura del deck, y si se combina con cosas como Seedborn Muse, fácilmente se puede terminar tutoreando las cartas necesarias para cerrar el juego en una sola vuelta de la mesa, eso sin siquiera mencionar los posibles combos que para jugadores de Magda son bien conocidos.
Inspiring Statuary es una de las mejores piedras de mana del deck que nos da la flexibilidad de poder emplear los tesoros para jugar otros hechizos sin tener que gastarlos sacrificándolos, para poder ir acumulando recursos para el momento adecuado.
¿Cómo gana el deck?
Quizás sea la parte más difícil de concretar para el deck, pero por buena o mala suerte, al centrarse en generar tesoros, una de las cartas viene a ser por si misma una condición de victoria integrada, la ya bien conocida Revel in Riches. Y digo mala suerte , debido a que es la forma más predecible del deck para intentar presentar una condición de victoria, sin embargo, lo que trata principalmente es acuñar valor y paulatinamente sobreponerse a los oponentes por ventaja de cartas y poder de las criaturas. Cartas como Smokestack ayudan a mermar a los oponentes lo suficiente para facilitar sobrepasarlos, mientras que Mayhem Devil ayuda como finisher en el campo adecuado. Otra forma en la que se puede fácilmente conseguir aunque no se ha incluido en el deck, es teniendo cualquier carta que permita sacrificar criaturas repetidamente sin pagar mana y junto a Dockside Extortionist y Ruthless Technomancer, no es muy difícil acuñar mana infinito y con ello hacer muchas otras cosas que resulten en la victoria.
Tips
Estos son algunos de los consejos que hay que tomar en cuenta para jugar este deck y en general a este comandante de la forma más óptima posible.
- Procura siempre ver quién está más dispuesto a cooperar a cambio de recursos antes de decidir si dárselos o no a alguien.
- Es mejor no jugar el comandante hasta estar seguros de por lo menos poder utilizar su habilidad inmediatamente al jugarla.
- Esta bien jugar de forma conservadora y resulta mucho más conveniente dejar que otro jugador se convierta en la amenaza, para así poder repartir los tesoros de tal forma que los recursos de tus oponente vayan contra el jugador en posición de ventaja.
- Cartas como Korvold, Fae-Cursed King y Revel in Riches y Old Gnawbone suponen una gran amenaza para la mesa así que es mejor no utilizarlos hasta el último momento posible, en conjunto al punto anterior.
- Son mejores las cartas que generan pocos tesoros de forma constante que las que generan muchos de una sola vez; esto ya que, a menos que se tengan excelentes habilidades para negociar, los oponentes tratarán de emplear la mayor cantidad de tesoros en un solo hechizo o habilidad con tal de no darnos ventaja de cartas y resulta muy dificil conseguir que accedan a emplearlos de una forma que nos beneficie.
- También por lo mismo, es mejor limitar el acceso de un solo oponente a grandes cantidades de mana adicional ya que esto puede jugar fácilmente en nuestra contra.
- Y por último y continuando con los últimos dos puntos; hay que saber cuándo activar la habilidad del comandante y cuándo no. No siempre será el momento adecuado para dar tesoros a un oponente y también debe ser calculado para hacerlo mientras son pocos los tesoros que se han generado en el turno y antes de seguir jugando cartas que generen más tesoros.
Al final nos encantaría saber su opinión o su perspectiva sobre este curioso comandante y si es que les viene a la mente alguna forma consistente y confiable para ahondar en la estrategia de obstrucción de maná para convertirnos así en los jefes definitivos de esta mafia que se enriquece en las narices de los demás.