Bienvenidos a una nueva entrega del laboratorio, esta vez queremos hablar sobre la cantidad de tierras que usamos en nuestras barajas commander.
Esto nace a partir de los comentarios que la comunidad ha realizado a los Decklist que el Laboratorio sube, donde se hace presente que al parecer estaríamos usando demasiadas tierras. Normalmente los Deck del Laboratorio presentan 38 tierras, y en algunos casos como con Niv Mizzet llega hasta 40.
Estas cantidades han sido evaluadas por algunos de los miembros de la comunidad como excesivas, y potenciales causales de “mana flood”. Esto nos llevo a evaluar nuestra lógica para la identificación de cantidad de tierras, y cuales eran los principios que consideramos para llegar a definir el numero deseable.
Luego de sumergirnos un tiempo por foros y páginas, descubrimos que la discusión sobre “cuantas tierras” es común, encontrando respuesta desde 34 a 40 tierras por baraja, y eso sin tener en cuenta en enfoque de la comunidad competitiva de EDH.
Dentro de esta diversidad de posiciones y resultados, si hemos podido establecer una serie de puntos interesantes a considerar:
1.- Las Tierras Son Tus Amigas
Es importante iniciar de este punto. Si contemplamos una baraja commander, como el grupo de recursos que tenemos a nuestra disposición para ejecutar nuestro plan de juego, entonces las tierras son un recurso mas a nuestra disposición, tan relevantes como el resto de nuestras cartas.
Debemos evitar tomar el enfoque de que “menos tierras es mejor”, pensamiento que lleva a muchos jugadores en sus primeros decklist ver las tierras como molestias u obstáculos en la construcción de sus barajas, lo cual podemos observar cuando sacan tierras de sus barajas para hacer espacio a sus nuevas cartas, sin considerar el impacto que una tierra menos puede tener (además, muchas veces esa “una tierra menos, no es problema” se transforma en 2 o 3 tierras menos)
La meta no es, entonces, simplemente llegar a “menos tierras”, sino encontrar el número exacto de tierras que nos permitirán ejecutar nuestro plan de juego de manera efectiva y consistente. En algunos casos ese número será 38, en otros 35, en otros 30, pero eso dependerá mucho del objetivo y característica de nuestra baraja.
2.- El Objetivo De La Baraja
Lo que queremos lograr con nuestra baraja es el primer gran factor para determinar que cantidad de tierras necesitaremos. Nada representa mejor este punto que la diferencia entre una baraja Commander Casual y una Commander Competitiva, y para esto tomaremos dos ejemplos de barajas presentadas en Landfall: una es Urza, Mox Sapphire Maker de Erwann Pinard y la otra es Ruric Smash! del Laboratorio.
El Deck de Urza, Lord High Artificer busca ser una maquina bien aceitada de competición commander, busca ganar rápido, ser consistente, ser eficiente en el uso de sus recursos, dejando pocas cosas al azar. Para esto la baraja cuenta con un buen número de aceleradores, tutores o cartas como Sensei´s Divining Top que te permitirán encontrar las cartas que necesitas.
El Deck de Ruric Thar , por su parte, busca un temática singular mas que la victoria, una baraja llena de criaturas, con un comandante que quiere conquistar la mesa, y abrir paso a gigantes criaturas que aplasten a los oponentes. Porque la temática de la baraja domina, no tenemos tutores, dejando afuera algunas de las mejores cartas verdes disponibles. Ruric es simplemente más casual.
Como se posicionan en tierras: Urza tiene solo 30 tierras, mientras Ruric tiene 39. Lo cual es un diferencia abismal. ¿Cómo la podemos explicar?
El dato que realmente nos sirve para comprender la diferencia de las barajas en el número de tierras, es el Promedio del Costo de Mana Convertido de cada una. Verán, las barajas competitivas de commander se mueven cercanos a un Promedio CMC de 2, mientras las Casuales superan normalmente el Promedio de 3.5. En este caso el DeckList de Urza tiene un Promedio de 2.2, mientras el de Ruric tiene uno de 4.39.
¿Pero cómo se representa esto en la realidad de los Deck? Verán:
Urza tiene 43 cartas no tierras de coste 2 o menos, y solo tiene 8 cartas de coste 4 o más, siendo dos de estas: Force of Will , que tiene coste alternativo, y Dig Through Time que tiene Delve.
Dado que dentro del deck se encuentran aceleradores de 0 mana como Mox Opal o Mana Crypt , además de cartas de un mana que permitirán filtrar y encontrar recursos, como Brainstorm , Ponder o Preordain , esto nos permite entender porque Urza puede aportar por una muy baja cantidad de tierras.
Que pasa con Ruric
Ruric tiene 34 cartas que tienen coste de 4 o más, incluyendo 10 cartas que se encuentran sobre los 7 manas de coste. Esto simplemente significa que Ruric necesita consistentemente jugar tierras cada turno, y además acompañarlo de aceleradores, de lo contrario, no lograra realizar su plan.
Y con esa línea, nos metemos a otro punto
2.-Aceleradores y Ramp
Que rol cumplen los aceleradores y el ramp en medir la cantidad de tierras, verán esto también depende de lo que baraja necesita.
La función básica de aceleración es darnos acceso a una cantidad mayor de mana a la que deberíamos tener a partir de solo jugar tierras, por ejemplo, un Sol Ring al primer turno, nos deja luego iniciar el segundo turno con 3 manas, potencialmente 4 si bajas tierras, en vez de los 2 que tradicionalmente tendríamos. La aceleración entonces nos dejaría acceder a jugar mayores o mas amenazadas de la que normalmente tendríamos acceso.
El Ramp, también tiene un efecto complementario, donde al sacar tierras de la baraja, la va “filtrando”, bajando el porcentaje de tierras de la misma, y favoreciendo que robemos cartas no tierras. Farseek o Cultivate , se encuentran en esta linea.
Inicialmente es común confundir estar cartas como reemplazo de tierras, y es normal escuchar a jugadores que suman sus aceleradores directamente a sus bases de mana, pero esto puede representar un serio error a la hora de construir barajas.
Verán, la relevancia e impacto de los aceleradores y ramp, tiene que ver con cual es el numero ideal de mana al cual queremos llegar de manera consistente, lo cual esta directamente asociado al punto anterior del CMC.
Volvamos a nuestro ejemplos, pero esta vez partamos por Ruric.
Ruric necesita asegurar el llegar a 6 manas, esa es su primer objetivo, el cual le permite bajar su comandante. Tradicionalmente, esto pasaría en el sexto turno, cuando tenga acceso a su sexta tierra, ahí es donde ingresa la aceleración. Si logro bajar dos “mana dork” ( Llanowar Elves y Birds of Paradise , por ejemplo)en los primeros 3 turnos, estos aceleraran mi mana, entregándome la opción de bajar mi comandante al cuarto turno, dos turnos antes de la forma tradicional. Un Sol Ring y un Llanowar Elves , me dejaran hacerlo al tercer turno. Pero esto solo se cumple si cada turno sigo bajando una tierra. Si fallo en bajar una tierra en cualquiera de los primeros turno, la aceleración deja de tener el impacto deseado. Por esta razón, en Ruric los aceleradores son complementarios a las tierras, y estás aún tienen una presencia alta en el Deck.
Urza es totalmente distinto, si hacemos como nuestro primer gran objetivo el bajar a nuestro comandante, el cual solo cuesta 4. Podría bajarlo al segundo turno con un Sol Ring o Mana Crypt , y proyectar un gigantesco turno 3. En ese punto, si logro mi plan de tener a Urza rodeado de artefactos al tercer o cuarto turno, entonces ya no necesito realmente mas tierras. Por esto, en realidad, en los Deck como Urza, los aceleradores son consideramos más reemplazo de tierras, especialmente los de coste 0.
Un último punto sobre ramp, entonces, debemos considerar que la cantidad del ramp si bien nos acelera, también va bajando la cantidad de tierras que luego robaremos. En el caso de Ruric, esto no es tan deseable, porque todavía queremos seguir bajando tierras en turno 6, 7 u 8, porque todavía tenemos eldrazis gigantes que jugar. Mientras en barajas con bajo CMC, el ramp al filtrar, evita que robemos tierras que no queremos, y nos da acceso a hechizos, lo que es altamente deseado.
Lo anterior implica que cada baraja tiene un numero de tierras al cual quiere llegar a ver cada juego. Luego de cumplir esa meta, pareciera que simplemente no queremos ver mas tierras en nuestra mano. De hecho los concepto de Mana Flood y Mana Screwd están asociado a esa idea. “Flood” seria cuando recibimos muchas mas tierras de las que deseamos ver; mientras “Screw” representa ver recibir menos tierras.
Pero como definimos ese numero?
4.- Numeros!
Bueno, en este punto tuve que buscar ayuda en linea para ver la estadística, específicamente use de base el siguiente articulo:
https://medium.com/@schulze.mtg/the-math-of-landbases-in-magic-the-gathering-commander-3f03aadac92c
El artículo presenta la siguiente situación: Cual es la cantidad de tierras que nos asegure en un 90% de las partidas, el bajar nuestra 4 tierra en el cuarto turno. Esto sin ayuda de ramp o draw.
Bueno, el numero al que llego el articulo es 40 tierras. 40 tierras para que 9 de cada 10 veces, logres llegar a 4 tierras al cuarto turno. Como dato para llegar a un 95.5% de eficacia, necesitabas 46 tierras.
Estos numero parecen muy alto, muy pocas barajas commander proponen 40 o mas tierras, pero debemos considerar algunos puntos más. Cuando el autor cambia la pregunta, y esta pasa a ser el “como aseguras tener 4 manas disponibles para el cuarto turno”, esta vez contando aceleradores y ramp. Este le asigna un valor de 0.75 equivalente a 1 tierra a todo lo que potencialmente reemplaza o asegura acceso a una tierra, por ejemplo, un Llanowar Elves y un signets, juntos representan 1.5 tierra. La razón por la cual no presenta una equivalencia de 1:1 seria que estas cartas necesitan mana en si para ser jugadas, y además pueden ser destruidos o anulados por los oponentes, por lo que no tienen el valor completo de una tierra.
También le entrega un valor de 0.33 de 1 tierra a toda Cantrip, como Brainstorm o Faithless Looting , dado que si bien pueden ser usados para encontrar tierras, tienen un margen de error.
Si aplicamos esta matemática a Urza, descubrimos que si bien solo tiene 30 tierras reales, están vienen con 14 cartas que dan mana o que tutorean cartas que dan mana, mas media docena de cartas que hacen Cantrip. Según la matemática propuesta por el autor, el numero real de Urza seria 42.5. Este numero es totalmente aceptable cuando recordamos su CMC de 2.2.
Ahora de nuevo, Urza es una bien aceitada máquina de combear y ganar, pero ¿qué pasa con las barajas más casuales?
5.- Una Formula Mas Casual
Bueno en uno de los artículos de EDHREC que toca el tema del mana, se propone la siguiente formula:
Cantidad de Tierras: 31 Tierras + Numero Colores del comandante + CMC del comandante
(Contando los Aceleradores de 0 como tierras)
Si aplicamos esta fórmula a Ruric:
31 tierras + 2 (uno por cada color de Ruric) + 6 (CMC del Ruric) = 39 tierras.
Ahora como todo, esto es solo una idea, que busca ser mas un punto de inicio para la construcción de barajas. En general vale la pena tomarla como referencia y a partir de la experiencia ir jugando con el número de tierras.
El punto importante de esta idea es que en Commander el objetivo principal es el de jugar tus cartas, especialmente esas cartas raras o extrañas que muchas veces tienen coste prohibitivo en otros formatos, y obviamente necesitaras una buena cantidad de mana para asegurar el poder jugar tus Dragones, Demonios, Ángeles, Leviatanes o Elementales favoritos.
Ser demasiado ambicioso en tu base de mana, puede poder en peligro el jugar las mismas cartas que te llevaron a jugar Commander, y en esa línea, es preferible tener una tierra de más que una menos.
Para cerrar, entonces, algunos consejos:
- Recuerda que tus tierra son un recurso más, no son un problema, no son una molestia.
- Calcula tu Promedio de CMC y observa tu Curva de Mana.
- Establece tu objetivo, y define cuanto mana necesitaras, construye hacia ese número.
- Toma como referencia las 38 tierras. Es el numero más común que encontré en red. Si crees que debes bajar, hazlo gradualmente.
- Analiza bien la función y numero de tus aceleradores y ramp. Debes saber si son complementarios o Reemplazo de tus tierras.
Eso por esta entrega del Laboratorio, espero el articulo sirva para conversar y ayudar un poco a avanzar en este tema a los jugadores mas nuevos de nuestro formato. Como ya nos extendimos demasiado, no pudimos tocar el tema de las fuentes de mana y el cálculo según los colores de tu baraja, pero esperamos poder verlo en futuras entregas.
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