¡Bienvenidos a una nueva entrega del Laboratorio!
Como muchos saben, dentro de los espacios de stream que realiza Landfall en su canal de Twitch (Landfalltv), el Laboratorio tiene un espacio donde jugamos Commander en Magic Online. Este articulo se genera a partir de una de las experiencias que vivimos en dicho espacio.
En una de las sesiones, estábamos testiando a Extus, Oriq Overlord, como parte del periodo de prueba con las nuevas leyendas de StrixHaven. El deck lo construimos enfocados en la cara opuesta de Extus, el hechizo Awaken the Blood Avatar.
El hechizo se alimenta de criaturas que sacrifiquemos, por lo que tenemos cartas para crear fichas, y otros efectos que se alimenten de esos sacrificios, uno de los más importantes es Grave Pact.
En una de las partida que jugamos, nos estábamos enfrentando a Rhys the Redeemed, Zurgo Helmsmasher, e Iroas, God of Victory (sip, la mítica partida de commander sin Azul). En los primeros turnos pudimos jugar un Sorin, Lord of Innistrad que es eliminado rapidamente, pero alcanzamos a dejar un par de vampiros en juego, y luego pudimos jugar al Pitiless Plunderer. El punto clave es un turno donde tenemos la posibilidad de jugar el Grave Pact. En ese momento decidimos correr el riesgo de castearlo, aun cuando no obtuviéramos valor inmediato del encantamiento, y tuviéramos que esperar a que sobreviviera una ronda completa para poder aprovecharnos de él.
La decisión resulto ser la mejor posible, donde los oponentes no pudieron sacar jamás de la mesa al Pacto, y fue la carta que termino por darnos la victoria. Verán, la mezcla del Pacto con nuestro Conjuro/Comandante, nos permitía consistentemente hacer sacrificar a nuestros oponentes entre 3 a 5 criaturas cada vez que quisiéramos, dado que cada vez que jugábamos nuestro Awaken the Blood Avatar, lo hacíamos sacrificando al menos un par de criaturas.
Ahora, mas que una articulo para invitarlos a comprar sus copias de Grave Pact, el tema central corresponde al porque mis oponentes no pudieron eliminarlo de la mesa. Y es que creo que aún hay mucha discusión en Commander sobre el rol que tiene el removal en las barajas. En este caso, creo que mis oponentes simplemente no estaban preparados, y desde la construcción de su baraja determinaron la posibilidad que una carta los bloqueara totalmente del juego.
El “Pacto Problema”
Es parte del formato Commander que una carta provoque el quiebre de una partida, eso no es lo que nos llama la atención en este caso, sino que es el contexto en el cual sucede. El Pacto entro en juego en mi quinto turno, la partida termino en el noveno, por lo que mis tres oponentes, tuvieron 4 turnos al menos para encontrar una respuesta. Si robaban una sola carta por turno, estamos hablando de 12 en total a las que tuvieron acceso. Mi baraja no limitaba sus robos, ni afecto otros recursos que no fueran sus criaturas o su vida.
No habían cartas defendiendo el Pacto, ni el tiene alguna forma de defensa; su tipo “Encantamiento” lo hace perfectamente vulnerable al removal; y mis oponentes jugaban colores que tienen excelentes efectos de remoción de Encantamientos, ya sea especificas o generales. Los tres oponentes jugaban Blanco, u uno Verde, podríamos hacer una larga lista de cartas en esos colores para eliminar un Encantamiento; e incluso podríamos encontrar opciones dentro de los colores presentes, Rojo y Negro. Aun si pensáramos que las barajas no consideraron removal especifico de encantamiento, sus colores dan espacio a removal incondicional, que se podría dirigir a cualquier permanente: Beast Within, Generous Gift, Oblivion Ring, Anguished Unmaking, Assassin’s Trophy, etc.
El hecho de que el Grace Pact fuera jugado relativamente temprano, y estuviera en juego tanto tiempo sin encontrar respuesta, es lo que nos hace pensar que quizás existió algún elemento de construcción de las barajas de nuestros oponentes que puede estar en juego. No es la primera vez que me toca jugar con barajas que no tienen considerado formas de responder a las jugadas de los oponentes, y sacrifican dichos espacios para favorecer sus estrategias de juego.
El Removal en commander
Si bien la situación del Pacto es la que nos motiva a escribir el artículo, no es la primera ocasión donde el tema del removal en commander me ha llamado la atención. Acostumbrado a jugar en una comunidad donde Removal es dominante, siempre me ha llamado la atención su baja presencia en programas como Game Knights de Commander Zone. Y a la hora de jugar en Magic Online, es fácil fluctuar de una mesa donde es común ver a las criaturas morir sin piedad, a una donde ese primer Llanowar llega hasta el final del camino.
Ahora, partamos por establecer los puntos generales.
¿Qué entendemos por Removal?
Para efectos de comenzar la conversación entenderemos Removal como toda carta o habilidad que remueve un permanente del campo de batalla de manera permanente. Bajo esa idea, podemos identificar Removal con:
- Destruir: Terror, Naturalize.
- Exiliar: Path to exile, Vindicate
- Daño (Mortal): Lightning Bolt, Lightning Helix
- Rebaja de la Defensa: Tragic Slip, Disfigure
- Sacrificar: All is Dust, Cruel Edict
- Regreso a la biblioteca: Chaos Warp, Oblation
No serian Removal, bajo esa definición:
- Blinkear: Turn to Mist
- Pacificar: Pacifism
- Anular o hacer las irrelevantes: Darksteel Mutation
- Devolver a la mano: Boomerang, Cyclonic Rift
Dejamos el Devolver a la mano al ultimo porque es la que puede generar mas discusión, y la que nos sirve para pasar al siguiente punto. Verán, la conversación sobre si Devolver a la Mano es removal es la que nos hace preguntarnos cual es la función del Removal en MTG, y el espacio que debería ocupar en nuestras barajas. Entonces…
Cual es la función del removal
Si entendemos que una partida de Magic es una competencia en al cual dos o más jugadores buscan llevarse la victoria ejecutando sus planes de juego, usando un grupo de recursos que han seleccionado, el removal cumpliría con al menos dos funciones:
- Evitar o limitar el avance del plan de juego del oponente, al remover sus recursos claves.
- Facilitar el logro de nuestro plan de juego, al remover los obstáculos que se ubican en el camino.
Creo que es importante el énfasis en el punto anterior, dado que esto implica que la razon de ser de una carta de removal en nuestra baraja supera las características propias de dicha carta como removal, sino que se asocian a la labor que potencialmente cumpliría en un momento de la partida. Entiéndase, el removal esta para generar un cambio determinado en la partida que debe favorecer nuestro plan de juego, o limitar al del oponente. El ingreso a nuestra baraja de una carta removal, debe comprender por lo tanto, las posibilidad de éxito de cumplir con su función.
En esa línea, imaginen que tienen las criaturas para realizar un ataque que significaría la muerte de su oponente, y lo único que lo evita es la presencia de un Ghostly Prison. En ese momento, necesitan remover la Prision del juego, ¿hace diferencia si lo hacen con un Fracture, un Naturalize o un Venser, Shaper Savant? Cualquiera de las 3 opciones cumple el objetivo, aun cuando uno lo remueve virtualmente de todo el juego; otro lo destruye y envía al cementerio, y el ultimo lo envía a la mano del oponente. En esa instancia, las tres cartas están funcionando como Removal.
Dicho contexto es el mismo por el cual en formatos limitados cartas como Pacifism son tratadas como Removal, comprendiendo que al ser muy difícil que el oponente tenga una respuesta precisa al aura, esta estaría cumpliendo la misma función en anular una criatura que un Terror.
Ahora, esto también explica porque “Exiliar” es considerado la mejor instancia del removal, dado que representa una forma en la que le quitamos permanentemente el acceso a nuestro oponente al recurso removido. Mientras con todas las demás, siempre va a ser posible que el jugador recupere su carta desde el cementerio, baraja o la juegue desde su mano.
Removal en Commander
Entonces, que pasa con nuestro formato favorito. En el caso de Commander, nuevamente, el punto mas importante es el factor multijugador. En una mesa tradicional de EDH, nos encontraríamos con 4 jugadores intentando ejecutar sus planes, muy distinto al 1 vs 1, ahora tienes 3 sujetos de los cuales preocuparte, 3 veces el numero de recursos y cartas dispuestas para vencerte. Esto es lo que hace que normalmente las partidas EDH comiencen como carreras en solitario durante los primeros turnos, todos los jugadores están probando que tanto pueden avanzar antes de que los removal comiencen su aparición, entendiendo que si logran resolver una carta poderosa y/o mantenerla en juego un tiempo antes de ser eliminada, esto puede ser el camino directo a la victoria.
Esto es lo que paso en la partida que inicia este artículo (¿recuerdan? el Pacto Problema). En dicho caso nosotros pudimos generar un estado de mesa avanzado antes que nuestros oponentes, el cual ellos nunca pudieron interferir, y 5 turnos después habíamos completado nuestra victoria. Una parte critica de esa mesa era que la interacción ya instalada en juego por mis cartas daba respuesta a muchas de sus jugadas. Sus planes de juego, que se basaban en criaturas y combate, encontraban una respuesta efectiva en mis cartas, y con el gasto mínimo de mi parte. En ese sentido, a mis oponentes les toco un mal emparejamiento en mi baraja, en cuando mi plan de juego de manera natural eliminaba las fortalezas del suyo. En esa instancia, aun cuando tuve acceso a mi removal, no tuve necesidad de usarlo.
La situación en al que me posicione es la idea en Commander, nuevamente, dado que no es sostenible el 1×1 en cartas, porque tenemos 3 veces el numero de cartas en contra de nosotros del numero que tenemos a nuestra disposición, lo mejor que podemos lograr es aumentar la escala de intercambio de nuestras cartas, haciendo que cada una de nuestras cartas valgan por 2, 3 o mas de nuestros oponentes. “Grave Pact” es un gran ejemplo de esto, una carta en juego que puede significar la perdida de incontables criaturas de nuestros oponentes.
Ahora, antes de seguir, tenia la duda de que tan diferente era mi experiencia en el tema con el resto del grupo Landfall. Lo primero que hice fue consultar en el grupo, y los puntos mas importantes que pude rescartar fueron:
- La diferencia entre Removal Masivo y Spot Removal (removal de amenazas singulares). El primero en mucha menor presencia que el segundo.
- Comprender que lo importante es el acceso a removal, no necesariamente la cantidad. Si podemos buscar el removal cuando lo necesitamos, eso nos libera de la necesidad de aumentar sus copias. Entonces no necesitamos poner 6 copias de cartas como “Ira de Dios”; sino que podemos poner menos copias y reemplazar esos espacios con tutores o formas de robar cartas, las cuales a su vez son más útiles en general que un removal masivo.
Lo segundo que hice fue ir a ver algunas de las Decklist que tenemos en Landfall, específicamente las últimos que hemos subidos en la pagina. Las barajas que revisamos son las siguientes:
- Ruxa, Patient Professor de Jürgen Schwarzenberg
- Codie, Vociferous Codex de Lukas Moenne
- Adrix and Nev, Twincasters de Adrían Antonio
- Killian, Ink Duelist de Jürgen Schwarzenberg
- Breena, the Demagogue de Federico Rengifo
- Golos, Tireless Pilgrim de Federico Rengifo
- Alrund, God of the Cosmos de Federico Rengifo
- Koll, the Forgemaster de Jozzic
Antes de comentar, debemos indicar que muchas de las barajas tenían un enfoque Budget y/o Casual, y varias tenían estrategias muy singulares. Habiendo dicho eso, podemos comentar lo siguientes puntos:
- Existe un énfasis claro hacia el removal singular sobre el masivo. Esto implica mayor presencia de cartas de coste bajo que pueden eliminar una amenaza específica, por sobre cartas de corte un poco mas alto que limpian toda la mesa o todo un grupo de cartas. Esto puede ser, por una parte, porque permite tener removal disponible mas temprano en mesa, y luego la posibilidad de tenerlo disponible para momentos críticos a menor coste de mana; también puede ser que el elemento político/diplomático de commander este en juego, y sea mas efectivo en muchas mesas eliminar la carta problema, en vez de romper toda la mesa y quedar como el enemigo del pueblo. El último punto aquí es que al jugar efectos masivos igual estarías potencialmente sacrificando tus recursos, lo que en algunos casos hace difícil apretar el gatillo.
- En el caso de las barajas que tenían mucho removal masivo, como la Codie de Lukas y el Golos de Federico, estos acompañaban muy bien la estrategia de la baraja, por lo que su presencia no rompía con el plan de juego, sino que se sentían parte de este. (también, revisando el deck de Golos, aprendimos ha porque es bueno eliminar de la mesa primero a Golos… y a Federico Rengifo igual si pueden… dios esa baraja…)
- Similar a lo anterior, las barajas Adrix de Adrian Antonio y Killian de Jürgen, su acercamiento al removal estaba adaptado al estilo de sus barajas, el primero usando criaturas, el segundo auras, respondían a las fortalezas y estrategias de sus barajas. En el primero, la capacidad de crear clones y copias de criaturas hace que sea mejor tener criaturas disponibles como removal; el segundo centrado en auras tenia muchos efectos de control por ese lado. En este punto, por ejemplo, la Breena de Federico, una baraja enfocada en diplomacia encontró más espacio para las cartas tipo “Vow” que para el removal directo, en su caso pues, para que destruir criaturas si las puedes hacer trabajar para ti.
- Las barajas que menos removal tenían, eran las barajas que se concentraban fuertemente en sus planes de juego. Aquí la apuesta es que la fuerza de tu estrategia sea suficiente para resistir los obstáculos que encuentres. La Koll de Jozzic y la Ruxa de Jürgen están en ese grupo, de hecho, esta última esta llevada al extremo, donde virtualmente Ruxa no tiene removal, y parece absolutamente enfocada a aplastar a los oponentes con su mar de osos antes de que puedan hacer algo.
- Por último, se nota la búsqueda de flexibilidad en el removal. La gran mayoría de las cartas podían remover diversos tipos de amenazas, y/o cumplir alguna otra función. Cartas tipo Mortify o Disenchant por ejemplo; complementariamente, las cartas que solo respondían a un tipo de amenaza tenían coste muy bajos o alternativos.
Para complementar lo anterior, fui a revisar un poco la pagina de EDHREC, y se puede observar como en la lista de cartas multicolor mas jugadas, en el tipo de Conjuros, 7 de las 10 cartas más jugadas son removal, las cuales cumplen con varios de los puntos que hemos mencionando:
- Flexibilidad y poder en Merciless Eviction, Decimate y Casualties of War.
- Destrucción masiva asimétrica: Ruinous Ultimatum
- Masivo y coste medio con efecto adicional: Supreme Verdict y Time Wipe.
- Removal individual de máxima flexibilidad: Vindicate.
De la misma manera, el removal ocupa puestos importantes en muchas de las categorías de color y tipo. Lo anterior, posiblemente porque al crecimiento constante del Power Creep, aumenta la necesidad de dar respuestas a dichas cartas, y evitar la posibilidad de perder frente a una sola carta.
Entonces, donde nos deja esto en Commander?
Primero, obviamente todo lo que podremos comentar dependerá luego de tu idea de baraja y del metagame donde la ejecutes. Habiendo dicho eso, en el formato como lo conocemos actualmente, podríamos identificar algunos puntos:
El removal es una herramienta, y como tal debemos comprender su función, el para que y el como la integraremos a la baraja. Existen mas opciones que Wrath of God y Damnation, las cuales representan excelentes opciones, pero siempre puede ser que haya mejores herramientas para la estrategias que usan nuestras barajas.
Debemos conocer el formato y el metagame. Actualmente los artefactos juegan un gran rol en Commander, y debemos considerar como responderemos a ellos. Esto puede ser con removal especifico como Disenchant, o con grandes efectos como Vandalblast. Hoy en día es difícil que no encontremos uso a un removal de artefacto en una partida de commander. Lo mismo podríamos decir con los encantamientos, y con ello confirmar que hace mucho que ya no es un formato de solo criaturas.
Lo anterior conlleva apostar por la flexibilidad. Tenemos recursos limitados, debemos evitar tener cartas muertas en nuestras manos. Aun con un coste superior, cartas como Merciless Eviction o Austere Command, ofrecen mucha opciones, y quizás valen los dos manas extras por sobre un Day of Judgment. Por el lado bajo de la curva, cartas que puedan ser usadas rápidamente, y luego mantengan su efectividad en el juego tardío, parecen ser fundamentales en un EDH que cada vez esta mas rápido y poderoso, cartas como Swords to Plowshares por ejemplo, sigue siendo estrella.
La flexibilidad nos ayudara también a no tener que llenar la baraja de removal, porque no queremos que la preocupación de no dejar ganar a los oponentes afecte negativamente nuestras propias opciones de victoria. Incluir cartas que nos permitan buscar, recuperar o reutilizar nuestro removal puede ser preferible a incluir muchas cartas que hacen lo mismo y que pueden terminar por estorbar. De ahí los tutores por ejemplo.
A la hora de usarlos, nuevamente, no necesitamos remover todo, ni siempre lo mismo en cada partida, Lo que buscamos es quitar obstáculos y evitar la derrota. Si hay una carta muy poderosa en juego, pero no nos esta realmente afectando, o podemos superar su efecto con lo que tenemos ya en juego, no necesitamos gastar nuestro removal en ella. Nuestro acceso a Removal es limitado, debemos ser pacientes e inteligentes en como lo usamos.
Espero este tipo de artículos sea de su agrado, y comenten si he olvidado algún punto relevante ha comentar, como con otros muchos temas dentro de EDH y Magic, cada tema da para mucha discusión.
Por ahora, gracias por su atención, y nos vemos en una nueva entrega del Laboratorio.