Saludos y bienvenidos a otro artículo desde el Laboratorio.

Inicialmente quería escribir un texto sobre la toma de decisiones, a partir de experiencia de juego de los últimos días, y la diferencia entre los jugadores mas experimentados y los más nuevos, en el formato commander, a la hora de evaluar la mesa y sus acciones.

Resulta que a medida que escribía, iba encontrando muchas temáticas que se cruzaban, y decidí apostar por tratarlas de manera más individual.

Hoy, entonces, me quiero referir a Información y Comunicación en la mesa.

Para dar contexto, todo parte de una situación vivida durante una Liga Commander:

-Mesa de 5 jugadores, 3 de los cuales son regulares de la tienda, 2 más nuevos en el formato y el metagame del lugar. 2 de los mas experimentados jugando control, los demás con versiones de barajas más aggro.

No Remorse!

-El juego se encuentra en un estado inicial todavía, pero ya con bastantes cartas en mesa. Es mi turno y casteo un No Mercy, habiendo jugadores control, consulto por si se resuelve, y luego de que me asintieran, pongo el hechizo en mesa y paso el turno.

-El siguiente jugador, uno de los más nuevos, y que está jugando Lord Windgrace con una construcción centrado en criaturas, toma su turno, pasa a fase de combate y comienza a evaluar su ataque. Mientras él está pensando, otro de los jugadores le comenta “Sabes lo que hace No mercy, ¿cierto?”, a lo que el jugador, mirándome, lanza:” no… que hace No Mercy?”

 

 

A partir de lo anterior, el punto que quiero tratar es: como es que un jugador llega hasta la toma de decisiones de atacar o no, sin saber el efecto que una carta como No Mercy podría tener en su juego. Él tenía un buen número de criaturas, y si bien podría haberme hecho mucho daño, lo haría a la expensa de perderlas. Al identificar una carta desconocida ¿Por qué no consulto por una explicación de la carta o directamente pidió leerla? Y cuantas veces uno puede ver esto pasar con jugadores que están iniciándose, o recordamos nosotros mismo haberlo hecho.

La información

No Necesita Texto.

 

 

Cada jugador conoce sus cartas, tanto que, con el tiempo, logramos con solo el arte de una carta asóciarlas a su corte y efecto (no recuerdo la última vez que literalmente leí un Mana Leak o un Termínate). En ese sentido tenemos perfecta información de los elementos que forman nuestra baraja de commander, lo que tenemos a nuestra disposición dentro del deck, que cosas podemos hacer, lograr, esperar o proyectar realizar, y esto a su vez, nos permite tomar buenas decisiones al jugar: saber qué y cuando tutorear ; evaluar los combates y administración de nuestras criaturas; manejar nuestros recursos de vida y cartas en mano, por nombrar algunas áreas.

 

 

 

Similar a esa información, se encuentra todo lo que está en mesa y juego de nuestros oponentes, excepto que no sabemos muchas cosas de los recursos de nuestros oponentes, aunque algunas cartas nos permiten resolver esas dudas en algún grado, por ejemplo, un Duress nos da acceso a la mano del jugador. Y en ese acceder gradualmente a las cartas de nuestros oponentes, especialmente las que están en juego, debemos tener claridad de lo que esas cartas en hacen. Debemos saber como la mesa interactúa con nuestras cartas, e incluso como las cartas de los oponentes interactúan entre sí. Esta información es fundamental para la toma de decisiones, y mientras más información integremos al proceso, mayor probabilidad de tomar una buena decisión tenemos.

Y aquí el punto fundamental, al encontrar una carta nueva y desconocida que puede afectar tu juego, debes resolver esa desinformación, siendo la vía más factible y fácil: preguntar.

El preguntar

El preguntar por información que está en juego no debe ser considerada una pérdida de tiempo, ni una molestia, ni falta de respeto al resto de los jugadores. En este caso, el jugador no conocía No Mercy, ¡y tiene sentido! es una carta que fue originalmente aparece en Legado de Urza en 1999, ¡y que no ha recibido una reedición en formato standard desde la fecha!  Esta era posiblemente la primera vez que él veía esa carta. Ante esto, lo normal debía ser preguntar “que hace”.

Sobre la acción en sí de “preguntar”, es observable el nivel de diferencia entre los jugadores, donde, los jugadores con más experiencia o más cómodos en una tienda, no tienen problema para “detener” el juego no solo para consultar los detalles de una carta, sino que para confirmar algunas interacciones raras que se puedan dar en la mesa. Mientras en otros casos, jugadores más nuevos, quizás por una timidez inicial, o por dejarse llevar por el ritmo de juego, dejan pasar estas dudas y solo las presentan en puntos críticos.

Esto es relevante, porque el presentar inquietudes sobre el juego y sus mecánicas, es una de las mejores maneras de aprender mas sobre el juego, sobre las cartas disponibles y mejorar en general como jugador. Por lo que una comunidad debería consistentemente hacer énfasis en que sus nuevos miembros se sientan cómodos en  detener unos segundos la vorágine del juego, para resolver alguna duda.

Dentro de un juego esto también es relevante para los jugadores experimentados, dado que un jugador con información incompleta es más probable de tomar una decisión dudosa, que puede alterar el estado del juego de manera inesperada y modificar todos los planes.

La comunicación y el ambiente de la mesa

Otro punto, cuando jugué No Mercy, al pagar el mana, mostrar el hechizo y declarar que lo jugaba, en ningún momento lo leí o lo expliqué en profundidad. Asumí, que todos lo conocían, y asumí que los que no lo conocían, preguntarían.

Esta actitud responde principalmente a que muchas veces buscamos favorecer el ritmo de juego, y sentimos que explicar cada carta no solo es una perdida de tiempo y en algunos puntos aburrido, sino que es innecesario. Estos atajos son una parte intrinseca del juego, y conocer cuando dar rienda suelta a ellos, y cuando detenerlos un poco, es una aspecto del que debemos ser conscientes.

En este caso, mi asunción estaba equivocada, y había jugadores en mesa que no conocían, ni preguntaron por la carta. Ahora, no creo que la mejor opción explicar cada carta que juegas, sino ser mas empático en como desarrollar el ambiente de la mesa, y el como nos comunicamos dentro de ella, para asegurar que todos los jugadores están cómodos con las interacciones que se están dando a nivel de participantes.

En este caso, mi objetivo sería generar un ambiente donde el jugador entienda que puede preguntar y que nadie lo juzgara negativamente por preguntar algo. El como generar ese ambiente es material para otra conversación, pero la base, creo, parte de la existencia de conversación y dialogo en la mesa, el cual va desde el uso del humor, a la discusión de reglas (tanto casual como en enfrentamiento de nivel super-abogados) o incluso la comunicación no verbal. Creo, en general, que una mesa de multijugador de Commander, no debería ser una mesa silenciosa.

Otro aspecto donde creo que uno debe ser empático, es precisamente respecto a nivel de conocimiento de las cartas, especialmente cuando algunos tenemos la suerte de tener cartas antiguas, en versiones promos o en otros idiomas, que, si bien dejan muy lindo nuestro deck y son la envidia de nuestros vecinos, no siempre son las mejores para entender su funcionamiento.

Todo lo anterior, se extiende a las combinaciones.

En la misma mesa, dos jugadores lograron bajar Cabal Coffers y uno de ellos Urborg, Tomb of Yawgmoth, obviamente, durante muchos turno usaron la combinación para generar mucho mana. En algún punto, ya llegando al final del juego, uno de los jugadores pregunta “Como es que generas tanto mana?”, en este caso el jugador había dejado pasar una combinación muy poderosa muchos turno, sin consultar porque sucedía. Quizás, nuevamente, por sentimiento de timidez o para no interrumpir el juego, eligió dejar la pregunta para el final, cuando ya estaba muerto y nada podrá hacer.

Este punto es quizás mas complejo, porque muchas de las combinaciones son consideradas estratégicas para los jugadores, y a veces resultan ser muchos mas reservado en querer “explicarlas”, porque creen que las harán mas vulnerables. Otras veces, precisamente porque asumimos que son combos conocidos, no pensamos en que otros las puedes desconocer. Cuantas veces al ensamblar un combo ganador, la mitad de la mesa comienza a recoger sus cartas en derrota, mientras otros apenas entienden que está pasando. Debemos ser consciente de esas diferencias.

Nuevamente, entender que puedes preguntar, y generar un ambiente donde el preguntar e interactuar en la mesa sea visto como parte del juego, son parte relevante de lo que una comunidad de multi-jugador debería buscar.

Bueno, eso por esta ocasión del laboratorio. Esperamos sus comentarios, sugerencias e ideas en general al correo

Laboratorio@mtglandfall.com