¡Buen día comandantes! Empezaron las previsualizaciones de Jumpstart y nos revelaron una criatura legendaria que podría ser comandante para un nuevo tribal de aves, pero hoy no vengo a hablar de aves (sí, a veces escribo sobre otros tipos de criatura u otras estrategias aparte de tribal de aves). Me refiero a Inniaz, the Gale Force, un excelente amigo de las criaturas voladoras (por eso iría bien con un tribal de aves), especialmente con su tercera habilidad: “siempre que tres o más criaturas voladoras que controles ataquen, cada jugador gana el control de un permanente del jugador de su derecha a TU elección”. ¿Qué te parece? Atacas con tres criaturas 1/1 vuela por cmc=1 y le robas un permanente de valor real al jugador de tu derecha… mientras donas una criatura 1/1 vuela con cmc=1 o algo peor al de tu izquierda.
¿Cómo puede ser esto una estrategia?
Bueno, es más bien una anti-estrategia, la baraja busca desarmar a tus oponentes, haciéndoles perder las piezas de sus combos o sinergias. ¿juegas contra un mazo Rhys? Pues haz que su Doubling Season o Anointed Procession pasen al jugador de su izquierda, ¿juegas contra una baraja voltron? Pues su comandante cambia de controlador, y así y así, mientras tú te quedas con los motores de valor de las barajas ajenas y les imposibilitas la victoria, robando uno a uno los permanentes que les permiten armarse para la victoria. Ganar por daño de combate es una opción.
Pero nuestro comandante tiene una segunda habilidad bastante agradable, no podemos depender completamente de la tercera habilidad, pueden haber situaciones en que no quieres que tus oponentes empiecen a intercambiar permanentes, o no quieres ceder ninguno de los tuyos, para esas situaciones, tenemos la maravillosa combinación de colores de nuestro comandante: Azul y Blanco, así es, todo lo que no es criatura en esta baraja está puesto para uno de dos fines: i) acelerar y poder bajar a nuestro comandante antes; o ii) controlar a nuestros oponentes. Créanme, la idea de robar las condiciones de victoria ajenas no es lo óptimo para evitar que los demás ganen.
Algunas sinergias agradables en la baraja son Gravitational Shift acompañada de Archetype of Imagination o la clásica Dramatic Reversal con Isochron Scepter para poder usar nuestros artefactos una cantidad de veces indefinida durante un turno (asumiendo que tenemos en mesa al menos un artefacto que genere 2 maná incoloros).
Quise incorporar en la baraja tres tierras que entran giradas con el único propósito de hacerlas visibles, ya que no te van a dar una ventaja real en el juego, pero siempre es bueno conocerlas para mesas casuales o para tus barajas secundarias cuando no quieres deshuesar las principales ni invertir mucho dinero, me refiero a Flood Plain, una “fetch de los pobres”, del ciclo de Espejismo (de la edición Visiones, específicamente), nos llega una tierra que entra girada, y que tiene una habilidad similar a Flooded Strand, pero sin pagar 1 vida para buscar la isla o llanura, que no tiene que ser básica (puedes buscar una shockland o una battleland (también conocidas como tangolands). Las otras dos tierras son las nuevas entregas que nos trae Jumpstart: Thriving Heath y Thriving Isle, un par de maravillas para jugadores de bajo presupuesto.
La gran mayoría de las criaturas de esta baraja son dispensables, criaturas con nulo o bajo impacto en el campo, pero que cumplen con tener bajo costo de maná y la habilidad de volar, incluso una Goldenglow moth o un Ornithopter disparan la tercera habilidad de nuestro comandante al atacar, ya que no se nos pide que nuestras atacantes hagan daño de combate.
¿Cómo gana esta baraja? Pues bien, no tiene condiciones de victoria definidas, la principal estrategia, como todo jugador azorio entenderá, no es ganar, sino evitar que tus oponentes puedan hacerlo. Sin embargo, tenemos algunas cosas que nos pueden ayudar a ganar considerando que podemos sacar provecho de atacar con criaturas que tienen evasión, para eso incluimos a Radiant, Archangel que se infla por cada criatura voladora en mesa, incluso aquellas que has donado con la habilidad de nuestro querido Inniaz, o las Birds of Paradise que más de un oponente jugará seguramente, o Skycat Sovereign (no nos gusta hablar de él en el fanclub de aves… pero como carta es muy bueno), que no solo crece con las demás criaturas voladoras que controlas, sino que también tiene una habilidad activada ideal para turnos avanzados donde te sobra maná luego de que tus oponentes no te hicieron gastar los contrahechizos de tu mano, que además de crear (gatos)aves 1/1 voladores para inflar tanto a Radiant como a sí mismo y de paso, tener fichas desechables para intercambiar con tus oponentes.
Probablemente esta baraja se podría jugar con más generadores de fichas de criatura voladora que criaturas reales, pero me gustan así las cosas, ¿tú cómo lo armarías?
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