Queremos dar la bienvenida a todos los comandantes a nuestra liga Commander en Magicsur.
La liga ha sido diseñada con el fin de entregar una grata experiencia de juego, tanto para los jugadores más competitivos, como para aquellos que recién ingresan a este grandioso formato. Con el tiempo, los jugadores han iterado y mejorado sus tácticas y formas de juego, elevando su rendimiento, y por lo mismo, acrecentando la brecha entre los recién llegados, y los jugadores más veteranos. Sin embargo, damos fe de nuestro sistema de logros, que permite a todos por igual obtener una buena participación, rendimiento, y una experiencia de Commander instructiva y grandiosa.
Invitamos a los nuevos comandantes a participar de la liga, enfocados en mejorar su juego de forma paulatina, de crecer como jugadores, y de disfrutar con una comunidad que está más que dispuesta a recibirlos y apoyarlos.
La Liga
La liga funciona con un sistema de logros, fijos y aleatorios, que permite entregar constancia a aquellos mazos que solo deseen jugar commander tradicional, y oportunidades a aquellos que aún estén adentrándose en el formato de obtener un buen rendimiento. Sabemos que no es fácil atender todas las semanas, por lo que los premios se entregará un porcentaje a los ganadores de cada fecha y el resto se irá a un pozo para entregar a final de mes a los jugadores que estén arriba en el ranking.
Consultas a: chat de la liga
Días: Los Viernes de cada mes
Hora de primera ronda: 19:00 Hrs
Duración por ronda: 60 minutos de juego, luego del cual se termina la pila. Tres rondas por fecha.
Modalidad de Rondas: Ronda 1 y 2 serán al azar, Ronda 3 será por Standing.
Precio: $4.500 por cada fecha.
Reglas y baneos: oficiales de Commander Multiplayer
(http://www.mtglandfall.com/commander-multiplayer-formato/)
Mesas: Mesas de 4 y 3 jugadores dependiendo de la cantidad de jugadores.
Premios:
Se entregará lo recaudado en crédito tienda, los que se repartirán de la siguiente forma:
– 1/2 de lo recaudado en cada fecha se reparte entre los mejores lugares de la fecha dependiendo de la cantidad de jugadores asistentes a la misma.
– el otro 1/2 de lo recaudado por fecha se acumulará en un pozo a repartir en los primeros ocho lugares del standing final de la liga.
Logros
Cada fecha se jugará con 17 logros positivos, obtenidos al azar de un pozo de logros. La idea es que ningún jugador arme un mazo destinado a farmear logros o puntos. El máximo de puntos por mesa es +7. El mínimo, es -4.
Además existen los logros generales fijos, los cuales están indicados al final de esta descripción. Solo pueden obtenerse un máximo de +4 puntos por logros fijos. Todos los logros deben ser contados y aprobados por la mesa en el instante, el registro no será alterado posteriormente bajo ninguna circunstancia.
- THE WIN (+1): Ganar el juego, mediante cualquier condición de victoria
- EL ALTERNATIVO (+1): Ganar el juego mediante la resolución de un hechizo, habilidad, o efecto de reemplazo, que diga “ganas el juego”.
- ASESINO (+1): Ser responsable de la eliminación* de un oponente. (Acumulable)
- GENERALÍSIMO (+1): Eliminar a un oponente con la regla de daño de comandante.
- CREDITOS FINALES (+1): Sobrevivir el juego sin que haya un ganador.
- NO ES TU LUGAR (+2): Tener un combo demostrable** en mesa, o el control*** de la misma , antes del final del quinto turno del último jugador. Ignora todos los demás logros obtenidos y por obtener.
- DEMASIADO BRUTO PARA JUGAR (-2): Obtener la victoria o eliminar a un oponente antes del fin de su quinto turno. (Acumulable por cada oponente afectado)
- DEMASIADO JOVEN PARA MORIR (+2): Ser eliminado por otro jugador, o que otro jugador obtenga THE WIN o NO ES TU LUGAR, antes del fin de tu quinto turno.
- IMPETUOSO (-2): Negar**** la mitad o más del número de tierras de un oponente, antes del fin de su quinto turno.
- EL JUEZ (-1): En caso de missed-trigger, juego lento, o “fase de arrepentimiento” (backup), etc. sí se llama al juez este evaluará y tendrá potestad para asignar este logro si lo amerita. (acumulable)
- CONCEDER (±0): Si un jugador fuese a conceder, perder voluntariamente, o autoeliminarse de una partida, obtiene 0 puntos al final del juego, y sus oponentes pueden seguir interactuando con el remanente de su estado de mesa, en particular sus puntos de vida. Esto con el fin de prevenir que la salida de un jugador impacte negativamente la obtención de logros de los demás.
Además, al final de cada mes se entregarán puntos extras a los jugadores que:
1. Participen en una o más fechas del mes (+1 por fecha)
2. Participen en todas las fechas del mes (+3)
3. Utilizar un comandante diferente cada fecha: +1 por usar dos. +2 por usar 3 o más.
4. Utilicen un comandante de identidad diferente cada fecha: +1 por usar dos. +2 por usar 3 o más.
5. Participar de todas las fechas, asistiendo a cada una con un comandante diferente, de identidad diferente (+2).
5. Asistir con un mazo preconstruido (sin alterar) a una fecha de la liga. (+2) puntos. Solo aplica hasta 3 fechas por mes (por un máximo de +6 puntos al mes).
Consultas a: chat de la liga
Notas al pie
*Eliminar a un oponente es hacer que pierda el juego activamente, por alguna condición de derrota, que incluye, pero no se limita a: vidas igual o menor a cero, contadores de veneno, daño de comandante, robar de una biblioteca vacía (activamente haciéndole robar, o que robe por turno de una biblioteca vaciada por ti), hechizos o habilidades que causen que pierda el juego.
Eliminar un permanente es removerlo del campo de batalla por daño, efectos de destrucción, exilio, hacer sacrificar, o resistencia 0.
**Combo demostrable se define como cualquier combinación de cartas que permita rápidamente, o arbitrariamente, obtener la victoria. Decisión final de parte del juez o TO.
***Controlar la mesa es generar un estado de juego tal que las acciones de tus oponentes son insignificantes o no cambian el estado de juego.
** **Negar es: destruir, exiliar, devolver, barajar, Girar en mantenimiento, no enderezar, cambiar controlador, forzar sacrificio, convertir en otro tipo de tierra básico sin añadir el original, cambiar de generación de color o tipo, o que haya efectos basados en estado que pongan el permanente en cementerio, todo al mismo tiempo que no se puedan tomar alternativas o decisiones para cambiar el efecto final.