Liga Commander Third Impact / Landfall
Queremos dar la bienvenida a todos los comandantes a la liga de Commander en Third Impact
La liga ha sido diseñada con el fin de entregar una grata experiencia de juego, para jugadores que buscan una liga de nivel medio. Por lo mismo hemos diseñado un sistema de logros, que permite a todos por igual obtener una buena participación, rendimiento, y una experiencia de Commander instructiva y grandiosa. A cada dos meses recogeremos las opiniones de la comunidad para ir haciendo ajustes a los logros.
Invitamos a los nuevos comandantes a participar de la liga, enfocados en mejorar su juego de forma paulatina, de crecer como jugadores, y de disfrutar con una comunidad que está más que dispuesta a recibirlos y apoyarlos.
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LA LIGA
La liga funciona con un sistema de logros, fijos y aleatorios, que permite entregar constancia a aquellos mazos que solo deseen jugar commander tradicional, y oportunidades a aquellos que aún estén adentrándose en el formato de obtener un buen rendimiento. Sabemos que no es fácil atender todas las semanas, por lo que los premios se entregará un porcentaje a los ganadores de cada fecha y el resto se irá a un pozo para entregar a final de mes a los jugadores que estén arriba en el ranking final.
INSCRIPCIÓN, COSTO y PREMIOS
La liga tendrá un costo de 3.500 pesos, de los cuales se reparten $3.000. No se puede utilizar crédito tienda para pagar la inscripción.
Los premios se repartirán en créditos tienda de la siguiente manera:
Una mitad de lo recaudado en cada fecha se reparte entre los mejores lugares de la fecha dependiendo de la cantidad de jugadores asistentes a la misma.
La segunda mitad de lo recaudado por fecha se acumulará en un pozo a repartir en los primeros ocho lugares del standing final de la liga.
La primera ronda parte a las 14:00 horas!
Los cupos son limitados.
ESTRUCTURA DE LA LIGA.
La liga será mensual, y se correrán tres rondas por fecha de 60 minutos, una vez finalizado el tiempo de cada ronda los jugadores podrán interactuar con la pila que exista en ese momento, una vez que esa pila se resuelva se acaba la partida.
LOGROS
Cada fecha se jugará con 10 logros positivos, obtenidos al azar de un pozo de logros. La idea es que ningún jugador arme un mazo destinado a farmear logros o puntos. El máximo de puntos obtenible por mesa es +7.
Además, existen los logros generales fijos, los cuales están indicados al final de esta descripción. Solo pueden obtenerse un máximo de +5 puntos por logros fijos.
Todos los logros deben ser contados y aprobados por la mesa en el instante, el registro no será alterado posteriormente bajo ninguna circunstancia.
THE WIN (+2): Ganar el juego, mediante cualquier condición de victoria salvo combo.
ASESINO (+1): Ser responsable de la eliminación* de un oponente que haya jugado su quinto turno salvo que sea el único oponente que quede. (Acumulable)
GENERALÍSIMO (+1): Eliminar a un oponente con la regla de daño de comandante que haya jugado su quinto turno. (Acumulable)
CREDITOS FINALES (+1): Sobrevivir el juego sin que haya un ganador.
ANTI-COMBO (+1): Hacer un bloqueo de mesa o combo, el jugador es retirado de la mesa con 1 punto, el resto de la mesa sigue jugando al estado de mesa antes del bloqueo o combo. El jugador no se le contabilizan el resto de los puntos positivos obtenidos durante la partida, pero si los negativos. En caso de que el jugador realice kingsmaking antes de dejar la mesa (ej: que arbitrariamente elimine permanentes a un jugador y al resto no) se vuelve al estado de la mesa del comienzo de turno. Se considerará combo cualquier interacción entre 2 o más cartas jugadas o puestas en el campo de batalla que voluntaria o involuntariamente se puedan realizar de manera infinita o den término a la partida. (ej: mana Infinito, kiki jiki + Felidar, Thassa’s Oracle + Demonic Consultation/Tainted Pact).
DEMASIADO BRUTO PARA JUGAR (-3): Obtener la victoria antes de que todos los demás jugadores hayan jugado su quinto turno o eliminando a un jugador que no haya jugado su quinto turno o teniendo una condición de mesa que con la información que es pública pueda eliminar a 2 o más oponentes antes de que jueguen su quinto turno. (Acumulable por cada oponente afectado)
DEMASIADO JOVEN PARA MORIR (+3): Que otro jugador obtenga THE WIN antes del fin de tu quinto turno o DEMASIADO BRUTO PARA JUGAR. No aplica si THE WIN se obtuvo por obtención del logro del asesino.
IMPETUOSO (-3): Negar**** la mitad o más del número de tierras de un oponente, antes del fin de su séptimo turno. (acumulable)
RITALIN (+0): Las habilidades activadas podrán activarse hasta 3 veces por vuelta ronda, las siguientes activaciones no generarán ningún efecto.
EL JUEZ (-1): En caso de missed-trigger, juego lento, o “fase de arrepentimiento” (backup), etc. sí se llama al juez este evaluará y tendrá potestad para asignar este logro si lo amerita. (acumulable)
CONCEDER (±0): Si un jugador fuese a conceder, perder voluntariamente, o autoeliminarse de una partida, obtiene 0 puntos al final del juego, y sus oponentes pueden seguir interactuando con el remanente de su estado de mesa, en particular sus puntos de vida. Esto con el fin de prevenir que la salida de un jugador impacte negativamente la obtención de logros de los demás.
Filosofía de la liga
Es domingo, por tanto la idea es distenderse para terminar bien la semana, hacemos un llamado a los jugadores que participen a respetar e interpretar los logros de la liga bajo el siguiente lineamiento: Queremos que todos pueda desarrollar su juego por lo menos cinco turnos, cualquier jugador que “secuestre la mesa”, tenga una posición de ventaja que haga insignificante el juego de los demás antes de turno cinco, el jugador debe ser castigado con las penalizaciones que contemplan los logros.
Los logros están para proteger la experiencia de juego, por tanto siempre deben interpretarse y entenderse que favorecen a los jugadores que tienen menos presencia / poder en la mesa los primeros turnos. No es razón para no aplicar un logro negativo, la existencia de ciertas cartas o respuestas que “podrían” tener los otros jugadores.
Si un jugador, generó una cantidad de recursos, en especial en ventaja de cartas, que hace que las respuestas que los jugadores traten de realizar antes de turno cinco para emparejar la partida, sean insignificantes, se entenderá que la mesa se encuentra secuestrada por el jugador.
Si un jugador genera mucho maná, de una forma que no sea a través de una interacción que pueda ser infinita, y lanza un hechizo con coste X o similar, que lo hace ganar la partida no se considerará combo.
Se puede eliminar a un jugador que ya haya jugado su turno quinto a través de cualquier forma que no sea combo, esto puede ser daño, drenar vidas, millear, daño de comandante u otros. Pero el limite es mantener un estado de mesa que no sea lo suficientemente poderoso para eliminar a dos o mas jugadores al mismo tiempo antes de que jueguen su quinto turno, siempre considerando el estado de mesa y la información pública. Si un jugador tiene en mesa (información publica) criaturas bloquedoras o formas de evitar morir, como por ejemplo un [mtg]Kor Haven[/mtg] se entiende que el jugador 1 no tiene una condición de matarlo, como también si es información pública , en razón de un tutor, un jugador tiene un [mtg]cyclonic rift[/mtg] y el mana para castearlo. ¿Que quiere decir esto? Que con información pública un jugador no puede dejarse matar.
Estos ejemplos y situaciones son ejemplificadores de como debe ser entendida la liga.
PUNTOS ADICIONALES A FINAL DE LA LIGA
1. Participen en una o más fechas del mes (+1 por fecha)
2. Participen en todas las fechas del mes (+3)
3. Utilizar un comandante diferente cada fecha: +1 por usar 3 o más
4. Utilicen un comandante de identidad diferente cada fecha: +1 por usar 3 o más.
5. Asistir con un mazo preconstruido (sin alterar) a una fecha de la liga. (+2) puntos. Solo aplica hasta 3 fechas por mes (por un máximo de +6 puntos al mes).
POLÍTICA DE NIVEL DE PODER
La liga continua en sus inicios, y por lo mismo queremos promover un espacio más casual para que los jugadores puedan desarrollar sus habilidades de jugador, capacidades de construcción de mazo, y espíritu competitivo. Para lograr esto, tenemos que ser más exigentes con aquellos jugadores que buscan ganar a cualquier costo, incluso a costa de la experiencia de la comunidad.
Por estas consideraciones, y hasta nuevo aviso, se dará un Warning a los jugadores que incurran en los siguientes logros, cuya acumulación resultará en descalificación de la fecha, o inclusive baneo temporal o permanente de la tienda y sus eventos.
- NO ES TU LUGAR
- DEMASIADO BRUTO PARA JUGAR
- IMPETUOSO
Se tomarán las siguientes acciones:
- Dos warnings en una fecha llevará a ser descalificado de la misma y de la siguiente.
- Tres warnings durante un mes de liga, se baneará al jugador de las siguientes cuatro fechas.
- Cuatro warnings a lo largo de dos meses de ligas consecutivas, se baneará al jugador de las siguientes cuatro fechas consecutivas, reservandose la tienda el derecho a llevar a cabo un ban permanente de los eventos de la misma.
POLÍTICA DE PROXIES
No se aceptan playtest cards, proxies, ni cualquier otra carta que intente hacerse pasar por una original, con penalización de baneo de la tienda.
Se pueden utilizar cartas de borde dorado o 30th anniversary.
Notas al pie:
*Eliminar a un oponente es hacer que pierda el juego activamente, por alguna condición de derrota, que incluye, pero no se limita a: vidas igual o menor a cero, contadores de veneno, daño de comandante, robar de una biblioteca vacía (haciéndole robar, o que robe por turno de una biblioteca vaciada por ti), hechizos o habilidades que causen que pierda el juego.
**Combo demostrable se define como cualquier combinación de cartas que permita rápidamente, o arbitrariamente, obtener la victoria. Decisión final de parte del juez o TO.
***Controlar la mesa es generar un estado de juego tal que las acciones de tus oponentes son insignificantes o no cambian el estado de juego.
****Negar es: destruir, exiliar, devolver, barajar, Girar en mantenimiento, no enderezar, cambiar controlador, forzar sacrificio, convertir en otro tipo de tierra básico sin añadir el original, cambiar de generación de color o tipo, o que haya efectos basados en estado que pongan el permanente en cementerio, todo al mismo tiempo que no se puedan tomar alternativas o decisiones para cambiar el efecto final.
***** Eliminar un permanente es removerlo del campo de batalla por daño, efectos de destrucción, exilio, hacer sacrificar, o resistencia 0