Queremos dar la bienvenida a todos los comandantes a la liga de Commander en Third Impact. Los invitamos a leer las reglas y por sobre todo a integrase a esta gran comunidad.
La liga ha sido diseñada con el fin de entregar una grata experiencia de juego, para jugadores que buscan una liga de nivel medio, ideal para distender las tardes de domingo en una tienda que cuenta con grandes comodidades, desde Aire acondicionado a una gran variedad de productos y accesorios.
Los invitamos a unirse al Whatsapp de la comunidad
LA LIGA
La liga funciona con un sistema de logros, fijos y aleatorios, que permite entregar constancia a aquellos mazos que solo deseen jugar commander tradicional, y oportunidades a aquellos que aún estén adentrándose en el formato de obtener un buen rendimiento.
Sabemos que no es fácil atender todas las semanas, por lo que los premios se entregará un porcentaje a los ganadores de cada fecha y el resto se irá a un pozo para entregar a final de mes a los jugadores que estén arriba en el ranking final.
INFORMACIÓN GENERAL
Días: Los domingos de cada mes
Hora de primera ronda: 16:00 Hrs
Duración por ronda: 60 minutos. Tres rondas por fecha.
Precio: $3.500 por cada fecha.
Reglas y baneos: oficiales de Commander Multiplayer
Premios: La recaudación se entregarán 3.000 pesos de lo recaudado por jugador en crédito tienda, los que se repartirán de la siguiente forma:
– 1/2 de lo recaudado en cada fecha se reparte entre los mejores lugares de la fecha dependiendo de la cantidad de jugadores asistentes a la misma.
– el otro 1/2 de lo recaudado por fecha se acumulará en un pozo a repartir en los primeros ocho lugares del standing final de la liga.
ESTRUCTURA DE LA LIGA Y REGLAS DE LA CASA
La liga será mensual, y se correrán tres rondas por fecha de 60 minutos. La liga funciona con un sistema de logros. Existen los logros fijos y los logros aleatorios, los cuales son explicados mas abajo.
Término del tiempo
Una vez finalizado el tiempo la partida terminará. Si existe una pila en desarrollo los jugadores deben resolver la pila y pueden interactuar con ella. Una vez que se resuelva la pila, se acaba. Si el tiempo se acaba y un jugador ya había declarado a sus atacantes, esa fase de combate debe resolverse de forma completa y una vez terminada la fase de combate se termina la partida. Turnos extras, fases adicionales de combate se pierden.
Limitaciones a las activaciones
Las habilidades activadas podrán activarse hasta 3 veces por vuelta ronda, las siguientes activaciones no generarán ningún efecto.
Conceder
Si un jugador fuese a conceder, perder voluntariamente, o autoeliminarse de una partida, obtiene 0 puntos al final del juego, y sus oponentes pueden seguir interactuando con el remanente de su estado de mesa, en particular sus puntos de vida. Esto con el fin de prevenir que la salida de un jugador impacte negativamente la obtención de logros de los demás.
LOGROS
Cada fecha se jugará con 10 logros positivos, obtenidos al azar de un pozo de logros. La idea es que ningún jugador arme un mazo destinado a farmear logros o puntos. El máximo de puntos obtenible por mesa es +7.
Además, existen los logros generales fijos, los cuales están indicados al final de esta descripción.
Todos los logros deben ser contados y aprobados por la mesa en el instante, el registro no será alterado posteriormente bajo ninguna circunstancia. Por tanto recomendamos a los jugadores a quedarse en la mesa una vez que esta termine para fiscalizar la asignación de puntos.
Logros generales
THE WIN (+2): Ganar el juego, mediante cualquier condición de victoria salvo combo.
ASESINO (+1): Ser responsable de la eliminación* de un oponente que haya jugado su quinto turno salvo que sea el único oponente que quede. (Acumulable)
EL ATERNATIVO (+1): Eliminar a un oponente de una de las siguientes maneras: daño de comandante, infect, Millearlo o con alguna carta que diga “el oponente o jugador objetivo pierde el juego” (no acumulable)
CREDITOS FINALES (+1): Sobrevivir el juego sin que haya un ganador.
ANTI-COMBO (+1): Tener un combo demostrable** en mesa, o el control*** de la misma, después del quinto turno del último jugador. Ignora todos los demás logros obtenidos y por obtener salvo los negativos. El jugador es retirado de la mesa, y esta continúa jugando con el estado de mesa existente anterior al combo o control.
DEMASIADO BRUTO PARA JUGAR (-3): Obtener la victoria, tener un combo demostrable** en mesa, el control de la misma*** o eliminar a un oponente antes del fin de su quinto turno. (Acumulable por cada oponente afectado)
DEMASIADO JOVEN PARA MORIR (+3): Que otro jugador obtenga THE WIN antes del fin de tu quinto turno o DEMASIADO BRUTO PARA JUGAR. No aplica si THE WIN se obtuvo por obtención del logro del asesino.
IMPETUOSO (-3): Negar**** la mitad o más del número de tierras de un oponente, antes del fin de su séptimo turno. Después del turno 4 se pueden destruir o exiliar tierras no básicas con hechizos o habilidades que hagan objetivo, sin caer en la penalización (acumulable)
NO TAN RAPIDO (-3)*****: Jugar o Activar un permanente no tierra que pueda generar por si mismo una cantidad de mana superior a su coste o tierras que entren enderezadas y puedan generar 2 o más mana antes de turno 3*. (acumulable) (Incluye permanentes con mareo de invocación no aplica para mazos preconstruidos sin modificar).
PUNTOS ADICIONALES A FINAL DE LA LIGA
1. Participen en una o más fechas del mes (+1 por fecha)
2. Participen en todas las fechas del mes (+3)
3. Utilizar un comandante diferente cada fecha: +1 por usar 3 o más
4. Utilicen un comandante de identidad diferente cada fecha: +1 por usar 3 o más.
5. Asistir con un mazo preconstruido (sin alterar) a una fecha de la liga. (+2) puntos. Solo aplica hasta 3 fechas por mes (por un máximo de +6 puntos al mes).
Notas al pie
*Eliminar a un oponente es hacer que pierda el juego activamente, por alguna condición de derrota, que incluye, pero no se limita a: vidas igual o menor a cero, contadores de veneno, daño de comandante, robar de una biblioteca vacía (activamente haciéndole robar, o que robe por turno de una biblioteca vaciada por ti), hechizos o habilidades que causen que pierda el juego.
Eliminar un permanente es removerlo del campo de batalla por daño, efectos de destrucción, exilio, hacer sacrificar, o resistencia 0.
**Combo demostrable se define como cualquier combinación de cartas que permita rápidamente, o arbitrariamente, obtener la victoria. Decisión final de parte del juez o TO.
***Controlar la mesa es generar un estado de juego tal que las acciones de tus oponentes son insignificantes o no cambian el estado de juego.
****Negar es: destruir, exiliar, devolver, barajar, Girar en mantenimiento, no enderezar, cambiar controlador, forzar sacrificio, convertir en otro tipo de tierra básico sin añadir el original, cambiar de generación de color o tipo, o que haya efectos basados en estado que pongan el permanente en cementerio, todo al mismo tiempo que no se puedan tomar alternativas o decisiones para cambiar el efecto final.
***** Para efectos de este logro si la tierra entra antes de turno 3 y no puede generar mas de dos mana con el estado de mesa no se lleva el negativo, mientras esa condición se mantenga hasta el inicio del mantenimiento del turno 3.
FILOSOFIA DE LA LIGA
Es domingo, por tanto la idea es distenderse para terminar bien la semana, hacemos un llamado a los jugadores que participen a respetar e interpretar los logros de la liga bajo el siguiente lineamiento: Queremos que todos pueda desarrollar su juego por lo menos cinco turnos, cualquier jugador que “secuestre la mesa”, tenga una posición de ventaja que haga insignificante el juego de los demás antes de turno cinco, el jugador debe ser castigado con las penalizaciones que contemplan los logros.
Los logros están para proteger la experiencia de juego, por tanto siempre deben interpretarse y entenderse que favorecen a los jugadores que tienen menos presencia / poder en la mesa los primeros turnos. No es razón para no aplicar un logro negativo, la existencia de ciertas cartas o respuestas que “podrían” tener los otros jugadores.
Si un jugador, generó una cantidad de recursos, en especial en ventaja de cartas, que hace que las respuestas que los jugadores traten de realizar antes de turno cinco para emparejar la partida, sean insignificantes, se entenderá que la mesa se encuentra secuestrada por el jugador.
POLÍTICA DE PROXIES
No se aceptan playtest cards, proxies, ni cualquier otra carta que intente hacerse pasar por una original, con penalización de baneo de la tienda.
Se pueden utilizar cartas de borde dorado o 30th anniversary.