Se jugarán con 11 logros generales que estarán presentes en todas las mesas y 4 logros aleatorios que se dividirán en versión básica y avanzada como explicaremos más adelante. La gran mayoría de los logros aleatorios serán redactados con la formula “Ser el primer jugador en” de esa forma evitar el farmeo de logros por parte de los competidores.
Pronto encontrarán en esta publicación un video explicando los logros que pueden ser mas complicados, como no es tu lugar.
Forma de contar los logros:
El jugador que gane la mesa no se le pueden contabilizar más de 7 puntos mientras que a un jugador que no gane la mesa solo se le pueden contabilizar 4 puntos. Esto quiere decir que si un jugador obtiene más puntos de los que se le permiten no se le cuentan. Una vez que un jugador se le cuentan sus logros positivos posteriormente se le restan los logros negativos.
De los puntos positivos obtenidos solo se cuentan un máximo de 3 puntos obtenidos por logros aleatorios. Esto quiere decir que, si un jugador obtiene 4 o más puntos por logros aleatorios, solo se cuentan 3.
Cuadro resumen:
1- Ganador de la mesa se le cuentan hasta 7 puntos, solo se contabilizan 3 puntos obtenidos por logros aleatorios, después se descuentan los logros negativos obtenidos.
2- Jugador que no ganó la mesa, se le cuentan hasta 4 puntos, solo se contabilizan 3 puntos obtenidos por logros aleatorios, después se descuentan los logros negativos obtenidos.
Ejemplos prácticos:
1- Si el jugador que no ganó la mesa no obtuvo puntos positivos por logros generales y obtuvo 4 puntos por logros aleatorios, se le cuentan solo 3 puntos, quedando con 3 puntos finales.
2- En el mismo ejemplo anterior, si ese jugador hubiese obtenido 2 puntos positivos por logros generales, se le cuentan esos 2 puntos y solo 2 de los 4 logros aleatorios, porque su máximo obtenible por no haber ganado la mesa es 4.
3- Si ese jugador hubiese obtenido 2 logros negativos, se hace la misma operación que el punto anterior, y después se le restan los 2 logros negativos quedando con 2 puntos finales.
Logros Generales
THE WIN (+4): Ganar el juego, mediante cualquier condición de victoria
EL ALTERNATIVO (+2): Ganar el juego mediante la resolución de un hechizo, habilidad, o efecto de reemplazo, que diga “ganas el juego”. Ignora THE WIN.
ASESINO (+1): Ser responsable de la eliminación* de un oponente. (Acumulable)
GENERALÍSIMO (+1): Eliminar a un oponente con la regla de daño de comandante.
CREDITOS FINALES (+1): Sobrevivir el juego sin que haya un ganador.
NO ES TU LUGAR (+2): Tener un combo demostrable** en mesa, o el control de la misma***, antes del final del quinto turno del último jugador. Ignora todos los demás logros obtenidos y por obtener.
DEMASIADO BRUTO PARA JUGAR (-2): Obtener la victoria o eliminar a un oponente antes del fin de su quinto turno. (Acumulable por cada oponente afectado)
DEMASIADO JOVEN PARA MORIR (+2): Ser eliminado por otro jugador, o que otro jugador obtenga THE WIN, EL ALTERNATIVO, o NO ES TU LUGAR, antes del fin de tu quinto turno.
IMPETUOSO (-2): Negar** la mitad o más del número de tierras de un oponente, antes del fin de su quinto turno.
EL JUEZ (-2): En caso de missed-trigger, juego lento, o “fase de arrepentimiento” (backup), etc. sí se llama al juez este evaluará y tendrá potestad para asignar este logro si lo amerita. (acumulable)”
CONCEDER (±0): Si un jugador fuese a conceder, perder voluntariamente, o auto eliminarse de una partida, obtiene no más de 0 puntos al final del juego, y sus oponentes pueden seguir interactuando con el remanente de su estado de mesa, en particular sus puntos de vida. Esto con el fin de prevenir que la salida de un jugador impacte negativamente la obtención de logros de los demás.
*Eliminar a un oponente es hacer que pierda el juego activamente, por alguna condición de derrota, que incluye, pero no se limita a: vidas igual o menor a cero, contadores de veneno, daño de comandante, robar de una biblioteca vacía (activamente haciéndole robar, o que robe por turno de una biblioteca vaciada por ti), hechizos o habilidades que causen que pierda el juego.
Eliminar un permanente es removerlo del campo de batalla por daño, efectos de destrucción, exilio, hacer sacrificar, o resistencia 0.
**Combo demostrable se define como cualquier combinación de cartas que permita rápidamente, o arbitrariamente, obtener la victoria. Decisión final de parte del juez o TO.
***Controlar la mesa es generar un estado de juego tal que las acciones de tus oponentes son insignificantes o no cambian el estado de juego.
** **Negar es: destruir, exiliar, devolver, barajar, Girar en mantenimiento, no enderezar, cambiar controlador, forzar sacrificio, convertir en otro tipo de tierra básico sin añadir el original, cambiar de generación de color o tipo, o que haya efectos basados en estado que pongan el permanente en cementerio, todo al mismo tiempo que no se puedan tomar alternativas o decisiones para cambiar el efecto final.
Ejemplo de logro aleatorio:
1- Ser el primer jugador en hacer daño de combate a todos los oponentes iniciales [ser el primero en hacerlo con la misma criatura]
Reglas y sanciones aplicables a la final del Circuito Nacional de Commander.
1- Proxies y counterfeits
El circuito, al ser la instancia final de un circuito donde las tiendas participan, no se permiten el uso de proxies ni de counterfeits. Las cartas con bordes dorado están permitidas.
2- Spite play, Kingmaking y conceder:
Alentamos a todos a jugar de la mejor manera posible y buscamos evitar actos de venganza y juegos desagradables. Somos conscientes que no podemos impedir que las personas realicen acciones de juego, como contrarrestar el combo ganador de un oponente con un Pacto de Negación sabiendo que no puede pagarlo en el siguiente mantenimiento y, por lo tanto, morirá con el trigger. Por lo tanto, apelamos a la deportividad de nuestros participantes: queremos juegos buenos y justos.
Ahora, si un jugador no tiene los recursos suficientes para poder llevarse la victoria o un logro, quedará bajo el criterio de la organización del torneo y del juez de este, la sanción a jugadores que realicen jugadas que beneficien deliberadamente a otro jugador con el fin de que este último se lleve la victoria o un logro.
Sanciones que pueden ir desde un warning hasta la descalificación del torneo. Los logros se obtienen en el desarrollo de una partida, a un jugador no se le puede anotar un logro por el hecho de que su mazo tiene la posibilidad de obtenerlo, salvo que un jugador se vaya a mana infinito y pueda robar todo el mazo, puede en ese momento, realizando un atajo mostrar que logros puede obtener.
En otras palabras, los logros solo se obtienen si un jugador efectivamente lo realiza durante el desarrollo de la partida además si un jugador intencionalmente permite o propicia que un oponente obtenga un logro, será considerado kingsmaking. (ejemplo: te ataco con esta 1/1 déjala pasar, es para obtener un logro). En este mismo sentido, se espera que los jugadores NO actúen por factores externos a la partida actual.
Finalmente, queda prohibido el conceder durante el desarrollo de una partida. Si un jugador no puede continuar con el torneo, deberá avisar a la organización para su baja voluntaria drop del mismo.
3- Bucles no deterministas
Los bucles no deterministas (como se ve con los bucles The Gitrog Monster o Time Twister) están permitidos siempre que se realicen de manera razonablemente eficiente y sin una reproducción lenta innecesaria.