En esta ocasión, me toca realizar la revisión y armado de un deck con estrategia basada en esta popular criatura que nos trajo el más resiente set de cartas: Zendikar Rising
Antes de comenzar, si quisiera expresar que este ha resultado en una de las mayores decepciones que he tenido al elegir un comandante para armar toda una estrategia a su alrededor, pero esto proviene de varios factores que también he de aclarar. Si bien resulta obvio que su poder neto es algo a considerar y nada despreciable, hay que tomar en cuenta que no tiene el mismo impacto como comandante, que dentro de las 99 de un deck de commander.
La carta, por sí misma, apenas y pasa el “vanilla test” (que es una forma de comparar sus estatus de poder y resistencia con su coste convertido de maná y ára pasarlo deben ser por lo menos iguales a su coste) lo cual no es tan alentador para una criatura con coste de 6. Sin embargo, su primer habilidad
Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 por cada vez que haya atacado este turno
asegura que por lo menos, al ataque, sea una 7/6 lo cual es bastante relevante porque se considera el número mágico (7) al tratar de forzar daño letal de comandante.
Por sus tipos (guerrero minotauro) por lo menos tiene asegurado su lugar dentro de mazos tribales de ambos tipos ya que ambos son relevantes (Por ejemplo: Neheb, the Worthy o Sethron, Hurloon General para minotauros; y Najeela, the Blade-Blossom para guerreros; por supuesto, sin dejar fuera los nuevos decks de “Party”, que también requieren guerreros.
Pero sin lugar a duda, por lo que más brilla esta carta, es su habilidad de aterrizaje que dice:
Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si es tu fase principal, hay una fase de combate adicional después de ésta fase. Al comienzo de ese combate, endereza todas las criaturas que controlas.
Si bien algo hemos aprendido a lo largo del tiempo dentro del formato de commander, es que obtener el doble de algo siempre es un efecto muy poderoso dentro del juego, ya sea obteniendo doble robo de cartas, duplicar hechizos, duplicar maná y por supuesto, igual aplica para fases de combate adicionales.
El hecho que un permanente se convierta en una fuente repetible de combates adicionales, ha probado con el tiempo ser algo sumamente poderoso, con ejemplos desde cartas como Scourge of the Throne, Combat Celebrant, Aurelia, the Warleader y la favorita de muchos pro su potencial de combos Aggravated Assault. Todos estos, una vez que tocan el campo, suelen terminar el juego muy rápidamente para uno o varios jugadores, por lo que Moraug tiene también este potencial, con el adicional de que, en el mazo correcto, puede generar dos o más combates adicionales consecutivos, sin problema.
Sus “Pros”
Como comandante:
- Representa una amenaza constante a la mesa, loq ue puede propiciar que los otros jugadores sean menos agresivos por miedo a ser sorprendidos en un turno con varios combates.
- Se presta para crear estrategias de “aterrizaje” o tribales con un comandante poco común para ello
- Al ser monocolor, también resulta amigable como opción económica al ocupar mayormente tierras básicas, lo cual también permite aprovechar duplicadores de maná como Gauntlet of Power, extraplanar Lens y Caged Sun
Dentro de las 99:
- Resulta más sorpresivo su uso, por lo que se puede acomodar mejor el estado del campo para realizar un ataque devastador tomando a alguien desprevenido
- Se puede combinar con más colores, lo que permite mejores opciones de recursividad, poderlo “chitear” a juego (jugarlo por mucho menos que su coste con ayuda de otros efectos) y juego de tierras adicionales.
- Solo para reiterar, sería una pieza poderosa como parte de mazos tribales o que ocupen los tipos de la criatura, también dentro de mazos más agresivos, como Xenagos, God of Revels
Sus “Contras”
Como comandante:
- Se pierde el “elemento sorpresa”, por lo que será muy común que el comandante sea removido de juego antes siquiera de ser lo suficientemente efectivo para lo que se requiere.
- Al ser monocolor (mono rojo específicamente) pierde muchas opciones de ramp y robo de cartas que podrían resultar sinérgicas con la estrategia del mazo.
- Su coste de 6 aunado al primer contra, castigan muchísimo al jugador si este no puede generar rampa suficiente, lo cual también impide crecer el campo lo suficiente con criaturas para realizar un ataque letal.
Dentro de las 99:
- Puede llegar al campo en momentos donde resulte irrelevante, ya sea porque el jugador ha rampeado suficiente y casi no pueda robar y jugar más tierras, o por ser la única criatura del jugador, que sin evasión ni arrollar, puede ser bloqueado fácilmente por cualquier criatura, haciendo inefectivo su ataque.
El deck
Para hablar de Moraug como comandante de su propio deck, como dije, me resultó un tanto decepcionante, ya que sus desventajas le juegan demasiado en contra y resulta difícil compensar sus deficiencias, así que opté tomar una ruta de mazo tipo “Big Red” que se basa en criaturas rojas poderosas de coste medio/alto con suficiente ramp para jugarlas y tratar de cerrar el juego con un par de combates consecutivos con la ayuda del comandante.
NOTA IMPORTANTE: Una cosa que hay que tomar mucho en consideración, es que la habilidad de Moraug para crear combates adicionales sigue un esquema algo peculiar, y puede no funcionar como muchos pensarías, por lo que hay que leerlo muy detenidamente para entender bien su funcionamiento. En primera, el aterrizaje sólo va a disparar dentro de una fase principal (no importa si es la primera o la segunda), por lo que no hará efecto si entran tierras en cualquier otro momento del juego, lo que inhabilita la posibilidad de combos infinitos con cartas como Sword of the Animist o Scaretiller. En segunda, la fase de combate adicional no genera ninguna fase principal adicional, por lo que hay que decidir el mejor momento para jugar las tierras para disparar la habilidad, ya que por último, las fases de combate adicionales van inmediatamente después de la fase principal donde se dispare la habilidad, y no endereza las criaturas durante la fase de combate regular, así que para que resulten efectivos todos los combates, suele ser necesario jugar las tierras durante la segunda fase principal, lo cual abre una ventana de respuesta en la cual el oponente puede responder y deja vulnerable a nuestro general.
Algunas de las mejores cartas dentro del deck de Moraug como comandante, son:
- fetchlands y panoramas y en general, cualquier tierra que te permita buscar una o más tierras directamente a juego, permiten disparar la habilida de moraug multiples veces en un turno
- Nahiri’s Lithoforming: También una de las nuevas cartas que trajo el set, es perfecta para esta estrategia, ya que no solo permite mantener andando el deck con robo adicional de cartas, sino tambien sirve como finisher del deck al permitir posiblemente 3 o mas tierras adicionales en promedio y por tanto, 3 o más combates adicionales en un turno.
- Ghirapur Orrery: Una carta algo olvidada que puede lucir inconveniente dada la posibilidad de dar robo adicional a oponentes y permitir a todos jugar tierras adicionales, pero con un robo adecuado, no es difícil para un deck mono-rojo quedarse sin mano, por lo que ambas habilidades de este artefacto son de suma utilidad par ala estrategia.
En conclusión
Moraug como comandante no es una opción muy recomendable, salvo que se juegue dentro de grupos muy casuales o como una novedad, pero donde brilla mucho más, sin duda, es como parte de las 99 de muchos otros decks que le sacan muchísimo más provecho y hasta donde puede dársele el papel estelar, si se quiere, como un “comandate secreto” si así se quiere.