Saludos Comandantes! Queremos comenzar esta columna con un pequeño disclaimer. Esta columna es un nuevo experimento para realzar la discusión y el entendimiento de todos sobre lo que es jugar Commander. Aquí, pretendemos generar un diálogo sobre el por qué ciertas cartas son tan buenas en Commander competitivo (cEDH) y no ven tanto juego en Commander causal (EDH), y viceversa. Aprovechando la reciente noticia sobre el baneo de Paradox Engine, quisimos abrir la columna con esta carta, para intentar vislumbrar sus usos en cEDH y EDH, posibles motivos de su baneo y que consecuencias tiene para el formato.
La columna esta construida por la opinión de tres distintos columnistas, Erwand Pinard, Nicolás Urrejola ambos de Chile y Chris Martinez de Mexico.
Paradox Engine es un artefacto Legendario de coste 5, el cual endereza todos los permanentes no-tierra de su controlador cuando este lanza un hechizo. Pertenece a la edición Aether Revolt lanzada en Enero del año 2017.
La recepción de esta carta al ser revelada fue mayoritariamente positiva, con un gran número de jugadores tanto de la comunidad casual como cEDH viéndole enorme potencial para construcción de mazos. Si bien en la comunidad cEDH algunos dudaron de su viabilidad por su cmc de 5 sumado a la necesidad de tener un estado de mesa preestablecido para funcionar, el artefacto no tardó mucho en nulificar estas dudas y establecerse como uno de los permanentes más poderosos del formato.
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¿El “boogeyman” de Commander ?
Emblemático desde el momento de ser spoileado, este artefacto ha sido el blanco de gran controversia debido a la ventaja de recursos y de tempo que es capaz de otorgarle a mazos que puedan aprovecharlo. Al ser incoloro, este cabe a priori en cualquier mazo. Queremos dedicar entonces esta sección a discutir si se merece el miedo que muchos jugadores le tenían.
Erwann: Paradox Engine es un artefacto extremadamente poderoso, que se alimenta de otros generadores de mana no-tierra para permitir el uso infinito de otras cartas como Jhoira, Weatherlight Captain o Captain Sisay mientras sea posible seguir lanzando hechizos.
El criterio principal para su uso es un estado de mesa preestablecido con aceleradores de mana coste-eficientes como los Moxes, Mana Crypt, Sol Ring, Mana Dorks, entre otros, y algún Mana Sink sobre el cual gastar estos abundantes recursos.
Numerosos comandantes cumplen con la función de Maná Sink: Thrasios, Triton Hero y Urza, High Lord Artificer, por ejemplo, aportando además ventaja de cartas para continuar el encadenamiento de hechizos y llegar a la condición de victoria.
Sin embargo, este artefacto no es invencible, existen numerosas fuentes de removal o hate capaces de lidiar con él y con los generadores de mana en los cuales se apoya, tenemos como ejemplos Linvala, Keeper of Silence y Null Rod que bloquean la capacidad de generar mana y Fire Covenant, Nature’s Claim, Force of Vigor, Chain of Vapor además de muchos otras opciones para remover tanto al Paradox Engine como a los permanentes que abusa.
Finalmente, cabe destacar que si bien existen numerosos mazos que utilizan a Paradox Engine como una fuente de ventaja de cartas, hay otros que son dependientes de este para ganar.
Chris: Filthy casual here…. El miedo al Paradox Engine se me hizo siempre latente, real, pero llamarlo el “boogeyman” se me hace exagerado. Es una carta sumamente estable y que puede otorgar una gran ventaja de juego pero en primera instancia requiere más cosas a su alrededor, sobre todo un draw constante y tener fuentes de maná en forma de artefactos o criaturas para poder abusar de él. Como spellslinger puede generar una gran ventaja en muy poco tiempo.
Definitivamente era un artefacto que facilitaba el control y aquí va incrementando su potencial, ya que en decks de ese estilo, suelen usarse varios artefactos; llegando a cierta curvatura (en mi experiencia 5 y poder generar 3 de ellos de color), podías robar, enderezar, volver a robar, y así sucesivamente hasta “escarbar” la respuesta buscada y al mismo tiempo tener una ventaja de mano muy importante.
Y cómo combo…. Es aquí donde radica el miedo al paradox engine, ya que como pieza de combo al verlo en campo, sabes que se avecina el final, y aquí es donde sus principales detractores pedían el ban, debido a que facilitaba mucho hacerlos, incluso propició uno con Selvala, Explorer Returned + Sensei’s Divining Top + Paradox Engine, por poner un ejemplo…. Pero la mayoría de los combos con el Engine siempre requirieron de tres cartas o más, incluso con Aetherflux Reservoir , requería adicionalmente cartas para lanzar y artefactos o criaturas para generar los recursos.
En resumen, era una muy buena carta con la cual generar muchos recursos pero requería tener un andamio alrededor o de lo contrario, se podía atorar. No era un Boogeyman.
Nicolás: Sumado a lo que dice Chris, y también apoyándome en lo que dijeron los chicos de The Command Zone en su video respecto al tema (recomendado), en general en el ambiente casual no se ve mucho al Paradox Engine. Del tiempo que llevo jugando con mi grupo, debo haberlo visto a lo más 2 veces en un par de años. En lo personal, me pasó que las veces que lo utilicé quedé con la sensación de “ya, eso funcionó, pero no creo que necesite repetirlo”. Mirando en EDHREC, incluso antes del banneo, Paradox Engine no superaba el 10% de incidencia en la base de datos, encontrándose varios puntos por debajo de artefactos tan específicos como Fist of Suns. Si bien los datos de EDHREC no son una representación 100% fiable, si es sabido que la plataforma suele recibir más entrada de datos de mazos casuales, y ver a este artefacto en porcentajes tan bajos nos hace pensar que “no es tema” en el juego casual. Definitivamente el mayor impacto de la carta, y también de su baneo, se verá en el ambiente de cEDH.
2) ¿Qué pensamos del ban?
Como vimos en la parte anterior, quizás viendo otras cartas este artefacto no es tan fuerte o común después de todo. Pensando en esto, surge la pregunta ¿ Era necesario el ban?.
Erwann: A pesar del gran poder y popularidad que posee este artefacto, estoy en gran desacuerdo con su baneo del formato.
Por un lado, conozco muy bien la cantidad de tiempo que desgasta este permanente al momento de ser resuelto, y lo tedioso que pueden ser algunas líneas donde su habilidad se dispara numerosas veces. Además, dentro del contexto de cEDH al menos, es muy fácil establecer un estado de mesa para utilizarlo con todas las fuentes de maná rápido que se juegan, o simplemente generar tal mesa posteriormente a su entrada en juego, sin embargo hay dos detalles respecto a eso.
El primero, es que el uso más eficiente y poderoso de este artefacto es visto solo en cEDH, lugar en el cual Paradox Engine brinda vida a numerosos mazos interesantes que ya no podrán seguir compitiendo. Esto afecta negativamente tanto la variedad como el poder en el meta, sobretodo teniendo en consideración que era pieza clave en numerosos mazos control. Si bien aún existe Isochron Scepter junto a Dramatic Reversal, este tipo de efecto ahora se ve monopolizado por el color Azul, dejando de lado otras opciones.
Sumado a esto, considerando el criterio entregado por el comité de Commander, quienes dicen estructurar el formato solo en base al juego casual, me parece extraño que una carta que ve poco juego en ambientes de tal tipo reciba este trato, mientras que otras fuentes de “malas experiencias de juego” siguen ambulantes.
Ejemplo: Palinchron: Esta criatura ve cero juego en cEDH, y es tediosa en ambientes casuales de 75%.
Chris: No pienso que fuera realmente necesario el ban, se podía jugar alrededor de él sin mucho problema, al grado que muchos lo usaban exclusivamente como pieza de combo para no arriesgarlo a un removal, por ende no lo veías en la mesa si no era con la intención de ganar, como cualquier otro combo. En lo personal, llegué a usarlo para recuperar mano y que fuera señuelo para una respuesta pensando en asegurar resolver otro hechizo. Esa táctica funcionó varias veces. Entender cómo funcionaba, y sobre todo su punto débil, permitía que no fuera tan decisivo como se cree. Aún así, había una gran parte de la comunidad que preferían no lidiar con él y gritaban por este baneo.
Nicolás: El rol del comité es muy difícil, intentar mantener el balance en un juego donde conseguir datos es una tarea compleja. Sin desmerecer su trabajo, creo que el ban fue una mala movida ya que pareciera que su forma de elegir cartas para banear es un poco “al azar”. Como vimos anteriormente, este artefacto es mucho más protagonista en cEDH que en el formato casual. Dicho de otra forma, este ban no afecta cuando te juntas a jugar con 3 amigos más con tus mazos de power level 7. En cEDH, existen respuestas y mecanismos para mantener bajo control a un usuario del Paradox Engine. Habiendo cartas que generan interacciones mucho más rotas, te estoy mirando a ti Flash, o habiendo cartas que dan mayores dolores de cabeza en el formato casual, Winter Orb, por ejemplo, el baneo parece aleatorio e injustificado.
3) Consecuencias para el formato
Chris. En el entorno casual y multijugador, no le veo mayor problema, será recordado como una buena carta e incluso los que tenían paradox engine addiction podrán explorar otras tácticas que no requieran tanto andamio alrededor. Me parece más impactante lo que liberaron que lo que banearon. En entorno competitivo, no soy muy versado en ello, pero quitando de la mesa al paradox, desaparecen algunos decks, como el de Selvala, Explorer Returned, lo que debiese permitir que el dominio de otros decks se extienda. Pero eso mis compañeros podrán confirmarlo.
Nicolás: Agregando a lo anterior, creo que una de las consecuencias positivas del banneo, es que trae de nuevo a luz el debate sobre las diferencias entre EDH y cEDH. Esto es importante, ya que como vimos el artefacto en cuestión no es un problema tan grande en juego casual. Si bien la versión competitiva de Commander es para todos los propósitos el mismo formato, cualquiera que haya jugado un par de juegos de cEDH podrá notar fácilmente las diferencias. El enfoque de los mazos, la elección de cartas y los niveles de interacción que suceden (ya sea en la pila o no) son muy distintos a una mesa de Commander común y corriente, es otro animal. Pensando en esto, nace la pregunta ¿Quizás cEDH necesita una banlist separada?. Esta es una gran pregunta, que nos lleva también a preguntarnos ¿Es entonces cEDH un formato distinto a EDH? Si bien ambas interrogantes son interesantes, se escapan de la intención de este artículo.
Ahora, mucha gente enuncia la regla 0 de Commander, donde se dice que cada grupo puede regular y proponer sus propias reglas. El problema que tiene la regla es que no sirve mucho en ambientes donde la gente no se conoce, en torneos, o en grupos donde uno está recién entrando y no se tiene la confianza para proponer reglas distintas. Aquí la banlist toma importancia, siendo este ente imparcial que regula el juego. Al agregar Paradox Engine a esta lista, a mi juicio, se coarta más la libertad de los jugadores, y el cambio va en contra del balance delicado que tiene cEDH.
Para concluir creemos que el banneo a Paradox Engine fue innecesario. Gran parte de esto, se debe a que la carta se percibe de formas muy distintas en juego casual vs competitivo, y como la banlist afecta a ambos al mismo tiempo, el impacto en cada tipo de juego no será igual. Como han mencionado varios creadores de contenido del formato (recomendamos en especial los videos de The Commander’s Quarters), la solución al formato no es solo bannear cartas, y pensamos que se debe estudiar más la necesidad de que EDH y cEDH sigan la misma banlist.
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