Criterios de Evaluación

Las cartas serán analizadas acorde a ciertas características pre-seleccionadas para formato Commander multi-jugador, independientemente de sus aplicaciones en otros formatos o variantes de este mismo.

Inclusividad: Es la capacidad que tiene la carta de poder ser incluida en múltiples mazos y/o estrategias dentro del formato, usualmente por medio de alguna habilidad suficientemente poderosa pero a la vez generalmente útil para justificar dicho hecho.

Ejemplos: Drannith Magistrate, Demonic Tutor, Mystic Remora, Wheel of Fortune, Birds of Paradise.

Contribución: La carta puede suplir alguna mejoría a ciertas estrategias preestablecidas independientemente del nivel de poder y/o consistencia de estas al momento actual.

Versatilidad: Se evalúa en relación a la flexibilidad de uso al tener más de un modo, ya sea implícito o no.

Soporte: La carta es capaz de brindarle ayuda a estrategias o combinaciones de colores que sean inherentemente más débiles en el formato, brindándoles ayuda en el desarrollo de su juego.

Coste: La carta tiene un coste adecuado para el tipo de efecto que proporciona o no, en relación a otras cartas con efectos y utilidades similares ya existentes en el juego. La capacidad de ser incluida con facilidad es relevante aquí.


Por 4W, Elesh Norn, Mother of Machines es una criatura Magistrado Pirexiano 4/7 con la habilidad de vigilancia. Mientras esté en el campo, las habilidades de permanentes que controlamos que disparan al entrar en juego disparan una vez más, tal y como es el caso con el artefacto Panharmonicon, pero además esta criatura bloquea asimétricamente las habilidades que disparan al entrar en juego de todos nuestros oponentes.

Generalmente las habilidades disparadas por entrar en juego son bastante poderosas, e históricamente aquellas de gran impacto han sido provistas de bajos costes de maná. En Commander particularmente, existen múltiples criaturas denominadas como “staples” que caen bajo este criterio; Dockside Extortionist, Thassa’s Oracle, Recruiter of the Guard, Spellseeker, entre varias más.
Sin embargo, si bien la posibilidad de duplicar tales efectos además de bloquear los ajenos suena maravillosa en la teoría, debemos recordar 2 aspectos que rodean esta carta. El primero es su cmc o mana value, difícil es poder esperar hasta la inversión de 5 mana antes de querer jugar algunas de las demás cartas previamente mencionadas que suelen rondar entre los costes 2 y 3. Sumado a esto, la oportunidad de resolver esta criatura con el único fin de bloquear tales cartas se ve también limitada justamente por este mismo coste; tanto nuestros motores como los de los oponentes querrán entrar en juego mucho antes que Elesh pueda caer al campo.
Dicho esto y entendiendo que hay maneras de sobrellevar las curvas de mana por medio de rocas o rituales de mana rápido, es también considerable destacar que existen mayores amenazas a lo largo del juego que al resolver otorgan mayores beneficios de lo que esta criatura logra proveer. Si lo que nos interesa es su capacidad de bloquear efectos de entrar al juego entonces también contamos con opciones más económicas tanto por su costo monetario como el de mana en Hushwing Griff, Torpor Orb o Hushbringer.

Ichormoon Gauntlet es un artefacto de coste 2U que otorga dos habilidades adicionales a cada Caminante que controlamos; 0: Prolifera y -12: Toma un turno adicional después de este. Además, al lanzar hechizos no criaturas podemos ir sumando contadores sobre permanentes que controlamos.
Sabemos que existe un arquetipo en Commander denominado “Super Friends” o “Super Amigos” que consta de la intención de jugar múltiples cartas de Caminantes/Planeswalkers y adquirir valor por medio de sus activaciones continuas a lo largo de una partida. Ahora, aclarando en primer lugar que tal estrategia es excesivamente lenta y vulnerable, puesto que los Caminantes no solo suelen tener costos de mana mas altos, sino que al ser diseñados para juegos 1vs1 tienen pocas facultades para defenderse de más de un jugador a la vez, este artefacto viene a resolver algunos de los problemas que tales mazos tienen.

El que cada Caminante gane la capacidad de proliferar implica que hay un efecto bola de nieve notorio en medida que cada Caminante va entrando en juego, los cuales pueden no solo acelerarse los unos a los otros, sino también mantenerse en juego por tiempo prolongado.
El que cada hechizo no-criatura que lancemos pueda también sumar contadores de lealtad implica que cada hechizo nuevo de Caminante, además de los demás que suelen incluirse en tales mazos con el fin de defender el estado de mesa, podrán también acelerar la velocidad en que algunos de estos permanentes puedan activar alguna habilidad tipo finisher.

Dudo que esta carta por sí sola haga de tal arquetipo algo viable a mayores niveles de juego, pero para lo que brinda es una inclusión muy sólida en esta popular estrategia de nivel casual.

Mercurial Spelldancer es una criatura 2/1 Bribon Pirexiano de coste 1U que no puede ser bloqueada. Cada vez que lanzamos un hechizo no criatura, colocamos un contador de Aceite sobre Mercurial Spelldancer, y cuando esta criatura hace daño de combate a un jugador podemos removerle 2 de estos contadores para que el próximo hechizo de conjuro o instantáneo que lancemos durante el turno se copie con la posibilidad de elegir nuevos objetivos para tal copia.
Esta criatura viene equipada con el mejor tipo de evasión disponible, permitiéndole conectar con facilidad contra cualquier oponente y así disparando consistentemente habilidades de criaturas a las cuales el combate les importa, como Edric, Spymaster of Trest, Tymna the Weaver, Derevi, Empyrial Tactician entre otros.

Ahora, solo tener evasión no sería suficiente, puesto que el universo de cartas de magic está repleto de criaturas con tal capacidad. Ahí es donde entra en juego su segunda habilidad, capaz de copiar importantes hechizos en turnos críticos. Desafortunadamente esta habilidad entra en juego solo durante nuestro propio turno y posterior a la fase de combate debido al requisito de tener que conectar con un oponente antes de poder activarla, pero aun asi no se debe subestimar el poder de copiar hechizos altamente impactantes como lo pueden ser Tainted Pact o Demonic Consultation que desde ángulo se vuelven condiciones de victoria de una sola carta.
Respecto al cómo ir cargando contadores de aceite sobre esta criatura, en metajuegos de niveles más altos de poder probablemente esto no sea un problema mayor y ocurre incidentalmente sin tener que dar vueltas dedicadas con ese único fin, salvo en casos particulares en que nos encontremos sin cartas en mano y esta criatura resuelva en tales circunstancias.

Skrelv, Defector Mire es una criatura artefacto Pirexiano Acaro 1/1 con la habilidad de Tóxico 1 y la incapacidad de bloquear. Similar a cartas conocidas como Mother of Runes o Giver of Runes, viene también provisto de una habilidad activada que tiene por coste 1 mana blanco pirexiano y girar a Skrelv para proveer a otra criatura objetivo que controlamos Tóxico 1 y Velo contra un color hasta el final del turno. Si bien sumar una pieza más de protección de este tipo consolida su redundancia, hay que detenerse también a considerar los pros y contras de cada una de ellas.
Aunque consideramos Mana pirexiano como gratis la mayoría de las veces, sigue siendo un impuesto adicional por sobre los costos de activación de las 2 cartas a las cuales le hemos comparado. De esto debemos destacar igualmente que proveer Velo contra un color es mejor que protección, puesto que nos habilita poder seguir haciendo objetivo sobre nuestra propia criatura a lo largo del turno.

Tyvar, Jubilant Brawler es un Caminante de coste 1BG que entra con 3 contadores de lealtad y posee una habilidad estática que hemos visto en cartas como Thousand-Year Elixir; poder activar habilidades de criaturas como si tuvieran Prisa.

Sumando a esto, viene equipado con la capacidad de enderezas hasta 1 criatura con su habilidad +1 y con su segunda habilidad activada -2 puede moler 3 cartas reanimar una criatura de cmc o mana value 2 o menos de nuestro cementerio.
Este permanente viene con la capacidad de poder presentar una verdadera amenaza en mazos que abusen de Hermit Druid o Divining Witch para presentar condiciones de victoria, pudiendo no solo reanimarlos sino además habilitar sus activaciones inmediatas.

Souless Jailer es una criatura artefacto Gólem Pirexiano 0/4 de coste 2, el cual al permanecer en juego impide que permanentes entren en juego desde el cementerio y que jugadores lancen hechizos no-criatura desde el cementerio o exilio.

Como con otras piezas de stax, al analizar cartas como estas debemos considerar dos aspectos importantes; que tan relevante es aquello que bloquea y cual es el costo de oportunidad de jugarlo.
Si bien estas cartas suelen ser débiles en contextos casuales, en cEDH se pueden encontrar con gran frecuencia y con efectos altamente impactantes. En un metajuego en el cual Underworld Breach es altamente relevante ya sea como condición de victoria propia o amenaza oponente, la segunda habilidad de esta criatura gana mucho valor, además de bloquear jugadas desde robo impulsivo como las provistas por Prosper, Tome-bound, Professional Face-Breaker o Jeska’s Will.

La primera habilidad cuenta con la capacidad de bloquear líneas de reanimación, como las existentes en mazos Razaketh, the Foulblooded, Hermit Druid o las líneas de Inalla, Archmage Ritualist. Una sólida inclusión a aquellos mazos que carecen de estos efectos, como Winota, Joiner of Forces.

The Mycosynth Gardens es una tierra Esfera que puede agregar maná incoloro o filtrar color por el coste de 1 maná adicional. Sin embargo, la habilidad de interés es la tercera que por X le permite convertirse en una copia de un artefacto no-ficha que controlemos de coste X, permanentemente.

El que la tierra provea solo maná incoloro la vuelve compleja de incluir es mazos de más de 2 colores que no suelen tener el lujo de poder utilizar muchas tierras de utilidad, pero para metajuegos casuales en los cuales se espera que cada carta sea un pequeño engranaje de un gran motor de valor, una tierra que tiene la capacidad de clonar una de varias potencias piezas de valor disponibles tiene la capacidad de ver juego.

Mondrak, Glory Dominus, es una gran pieza para las estrategias tokens, pero con ciertas mejorías. La primera es que es una pieza similar a Anointed Procession, pero que puede estar en la zona de comandante, puede ser reanimada al ser criatura pero también se protege a si misma al darse indestructibilidad, por tanto es una mejoría sustancial en comparación a los encantamientos que hacen el mismo efecto.

Los efectos duplicadores de tokens siempre son bienvenidos, son cartas que suelen subir mucho de precio, como fue el caso de Anointed Procession o si vemos otros colores tenemos los ejemplos de Doubling Season o Parallel Lives, por lo mismo sabemos que Mondrak una vez que rote solo va a subir de precio, aconsejamos a los amantes de los tokens conseguirla rápidamente.

Una carta que creemos que es una adicción automática en decks que juegan tokens, sin importar si son de comida, tesoros, pistas, o criaturas, duplicarlos es una ventaja enorme.