¿Por qué Commander?

A días del lanzamiento de una nueva edición de Commander, el formato construido que atrae como polillas a muchos de nosotros los jugadores casuales que mirábamos desde las ventanas de las tiendas como T2 lanzaba billetes a las mesas, como también a aquellos que quieren incursionar en el mundo de las magic,  quisiera compartir un breve texto con aquellos jugadores granudos y añejos (obviamente me incluyo), como aquellos que quieren entrar a este formato lleno de odio, competencia, conspiraciones, alianzas, traiciones, sangre (mucha sangre) pero que es casual y buena onda.

Commander, eso que hizo de la challa algo valioso.

Recuerdo hace años, me juntaba con unos amigos a jugar magic en un persa, jugábamos “Pres”, comprábamos sobres de vez en cuando, siempre con la promesa de algún día jugar tipo 2 (ya que era imposible en nuestro estado púber-estudiante-no-tengo-dinero) hacíamos proxis y testeábamos t2 u otros formatos, era algo entretenido y nos daba buenos fines de semanas acompañados con cervezas.

Tengo claro y ya sé que lo he mencionado un par de veces pero en su tiempo (desde mi punto de vista) competir en Magic (T2) era inalcanzable (inserte lagrimas) pero es otro tema, el asunto llego desde Internet, un formato casual que se abría paso en los foros de MTG Salvation (en la época que los Cranial Insertion se publicaban en el foro y no en su página propia ( si no sabe de que diantres hablo, no sea vago y visite los links, hay buena info. para los estudiantes de magia) Al ver los artículos de allí salían preguntas relacionadas a Gigante de dos cabezas (si tampoco sabe pinche aquí ) Pauper y EDH. San Google me ilumino con el dichoso formato, parecía una locura, pero trataba de un singleton (mazos formados con una copia de cada carta) multijugador, del cual construías tu mazo con 100 cartas incluyendo un general que tenía su zona especial (no esa zona mal pensado, la zona de comando) de la cual podías castearlo cuantas veces quisieras pero con un impuesto de 2 incoloros, ese fin de semana me junte con mis amigos y al parecer habían escuchado algo de esto por ahí, así que juntamos toda la challa y a trabajar!

En esos tiempos Vorinclex costaba 2 lucas :D, Avenger of Zendikar luca (recordar que un tiempo costo cerca de 5k), Serra’s Ascendant dos o tres, los tutores negros eran difíciles de conseguir no por su precio, más bien por su naturaleza escasa, como también Scroll Rack etc… puedo dar muchos otros ejemplos, aquellos que llevan un buen tiempo en esto saben que armar un mazo hace 4  años era increíblemente más barato que ahora y consideren que la frase “dólar 600 SCG” no existía.

¿Lo mejor? Esas cartas “raras” que tenías arrumbadas como challa, a punto de ser quemadas en la próxima parrillada, se volvieron buenas y con el tiempo valiosas (si tú! El que lee esto y recuerda que en su closet tiene un mazo de elfos con las 4 Gaea’s Cradle, te digo de una que eres millonario), esto en un principio permitió la entrada a muchos jugadores a un terreno simpático del Magic, aquel en que cada juego era distinto y algo caótico, en un principio Commander no tenia dos partidas iguales (o muy similares) la variedad de mazos era abrumadora, Don Rakdos venia repartir ostias, se sentaba en la mesa a pelear con Dralnu, La Rusia y Mayael, la challa de nuestras cajas tenía su merecido lugar en la mesa, peleando por nosotros, pero el tiempo cambiaría las cosas.

Commander, cuando nos dio por ser competitivo.

Lo grosso de Commander que no se ha perdido, son su ligas (excepto Devir), varias tiendas dieron espacio para este montón de lunáticos que jugaban con cartas “baratas” y miraban con curiosidad algo que estaba medio perdido en el Magic, lograr ganar con challa (por qué siempre ha existido ese mito semi/real de que le puedes ganar a un mazo caro con el vuelto del pan) y todo esto era bastante simpático, otro fenómeno interesante eran las interacciones de locura o esas pilas que tenías que traer al juez de la corte suprema para resolverlas:

Alguien juega Wheel of Fortune en respuesta lanzan a “Azami lady of scrolls” (por que podía), en respuesta alguien gira un “Patron wizard” junto a sus amigos, para contrarrestar la rueda un jugador lanza un fork para copiar la primera rueda, otro juega un envelop para contrarrestar la copia de la rueda y no la rueda original, en eso el jugador que juega la primera rueda lanza un Cryptic Command escogiendo counter y bounce … (si en esta partida hay mucho mana) hasta que alguien se da cuenta de que no se entiende lo que pasa (en otra ocasión les cuento en que quedo esto)

Como también cosas muy simpáticas como It that Betrays y Razia’s Purification, aunque la felicidad se acabó cuando un jugador en respuesta a la purificación clonó It that Betrays

O las locuras que alguien trajo una semana, cuando leyó por ahí que teniendo esto, combinando esto, teniendo en juego a este caballero, podías equipar esto, obteniendo “esto otro”, la meta en esos tiempos era hacer la locura más extraña y deleitar la mesa con cosas que podían escapar al Magic típico (considerando que durante el tiempo Magic en t2 se volvía cada vez mas Aggro)

La cantidad de jugadores subía y acceder a una liga, para luego repartir premios para todos era factible, pero la naturaleza del Magic es la competencia, está claro que la idea del juego es ganarle a tus oponentes, además el meta con el tiempo se volvía más estructurado (sí, en Commander comenzó a existir un meta), combinado con los primeros sets de Commander que salieron bajo el alero de Wizards (dinero es dinero , venga de donde venga) trajo un ambiente más competitivo, comenzaron a perfilarse estilos de juegos más encasillados y nos trajo a la nación del fuego (que jugaba mazos combos), de pronto todo se volvió una carnicería, los aires se volvieron hostiles y muchos comandantes contaron sus últimos días volviendo al asilo de la caja de zapatos, se estaban volviendo obsoletos frente a estos bicharracos como The Mimeoplasm, los Cascadines te golpeaban el segundo turno y Rhys the redeemed se trajo a la manada de elfos para quedarse.

Los días estaban contados, la vida era Combear o ser Combeado.

Pero esta situación ya había pasado en otros lados del mundo, por tanto los sistemas de logros comenzaron a hacerse presentes, estos buscaron equilibrar la balanza y tratar de devolver a Commander el espíritu inicial, la verdad es que en muchos aspectos le dieron un respiro y un nuevo equilibrio a las ligas, incluso hacer locuras era positivo y estaba inculcado dentro de los logros, pero muchos combos llegaron para quedarse, por tanto cada liga se adecuó y creó su sistema para subsistir, que hasta el día de hoy funciona para muchos lugares (siendo entrañable el sistema de La Forja)

¿Por qué jugar Commander?

Commander logró algo que fuera del ambiente competitivo se extrañaba un poco y para lo cual en un principio estaba creado el Magic: generar comunidad. Lograr que una manada de tipos se junte una vez a la semana, por años a jugar, es un logro enorme, casi como el efecto de un Replenish, las bóvedas de nuestros closets dieron paso al torrente de challa para cambio, el trueque regreso (sé que muchos mencionaran comprar desde afuera, pero ese fue un efecto que se dio con el tiempo, maldito SCG) el buscar ese cartón de Mirage que nadie leyó, que ahora sirve un montón se volvió un logro, la cacería de tesoros escondidos está aún abierta, pues cosas como lo anterior son las que solidifican y da sentido a los cartones, porque además, no es lo mismo que tener un team de t2 para ir a competir, no es lo mismo que jugar un FNM por las tuyas, Commandear tiene el juego político que solo multijugador te ofrece, no solo debes prestar atención a tus cartas, pues la ventaja de tu enemigo, puede ser tu ventaja y donde unos se alzan en las mesas, pueden ser derrocados por aquellos que “pasan más piola”.

Hay mesas dignas de ser un capítulo de Game of thrones, como también hay otras que exigen lo mejor de todos los jugadores. Recuerdo una mesa en Magicsur, donde nos enfrentamos un Momir Vig, Simic Visionary, un Sliver Overlord, un Animar, Soul of Elements y un Maelstrom Wanderer, les juro que esa mesa debió ser grabada para la posteridad, los cuatro jugadores sudábamos magia (literalmente) y aprovechábamos hasta el último recurso para tratar de superar al otro.

Cuando terminamos la mesa (por tiempo) nos reímos mucho y nos dimos la mano entre los jugadores, reconociendo que la mesa fue muy vertiginosa, muchos de los que jugamos hemos vivido una mesa así y si aún no les pasa, pues quedan muchas mesas por jugar y muchos comandantes por venir, la invitación está extendida, a buscar, cambiar, construir y testear! aquellos que quieren entrar a este formato, los nuevos mazos que están por salir están de pelos, muy equilibrados y con mucho potencial de mejora, quizás las primeras partidas no serán las mejores, pero el tiempo es un aliado

– Misael Armijo

 

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