Bienvenidos a esta nueva ventana hacia el interior del campo de las posibilidades, instancia dedicada a explorar las oportunidades ocultas que nos brinda la construcción de un mazo con restricciones.
En esta oportunidad, veremos qué podemos hacer por un puñado de dólares, usando a una pareja algo dispar que nos trajo la nueva edición de Commander Legends: Rebbec y Armix. En esta instancia, las restricciones son las siguientes: el mazo, en total, debe costar alrededor de 60 dólares, y cada carta individual, no más de 2 y medio. El precio tope me parece sensato para armar -en periodo de vacas flacas como el vivido hoy- algo jugable en mesas tranquilas con un ambiente casual, mientras que la restricción de precio por carta ayuda a forzar la exploración de tesoros alejados de la luz del netdeck.
Bien pues, con las reglas claras, vamos al fondo:
Antes que nada, no estoy tan claro respecto de la identidad de género de Armix, pero su nombre y diseño de ilustración evocan a un artilugio femenino (si no imaginan estos detalles cuando están armando a sus comandantes, ustedes son los raros). Y no cualquier artilugio femenino, sino que una máquina violenta y desenfrenada, afinada para atacar cada vez que pueda, descartando piezas para aumentar su presencia, al disminuir las defensas del contrincante. Apasionada.
Por el otro lado, tenemos a Thelma Rebbec, una mujer más tradicional (orgánica, para empezar) que tiene un rol maternal, orientado a proteger a su prole, como buena madre de familia artífice. Sin embargo, esta protección, vista desde el prisma de Louise Armix, no es algo que únicamente permite evadir los problemas dirigidos a ella, sino que también le otorga la seguridad para avanzar sin impedimentos hacia sus objetivos, asegurando que su trigger de ataque pueda ser utilizado en más oportunidades de lo que parecería sensato para un cuerpo tan frágil.
La combinación de ambas cartas en la mesa, de existir otros artefactos con variados costes de maná convertido, permiten que un ejército mecánico pase entre las criaturas de tus oponentes sin las trabas tradicionalistas de “asignar bloqueadores” que el Establishment nos han hecho creer son necesarias para jugar una partida de Commander. Además las protegerá contra los hechizos de remoción puntual más usados según EDHREC (Swords to Plowshares, Path to Exile, Beast Within, Assassin’s Trophy, Chaos Warp, Anguished Unmaking, todos de coste 1, 2 o 3) y hacer imposible el bloqueo por parte de las criaturas más populares que aquella página proclama como los reyes y reinas del baile de graduación (Llanowar Elves y otros mana dorks, Reclamation Sage y Sakura Tribe Elder, también de costes 1, 2 y 3). Esto, sin embargo, no se repite con algunos de los Comandantes que ven más juego (Korvold, Fae-Cursed King Golos, Tireless Pilgrim, Muldrotha, the Gravetide, Atraxa, Praetors’ Voice, Yuriko, the Tiger’s Shadow, todos tienen CMC más bien alto), por lo que nuestra estrategia no es infalible bajo una objetiva mirada, pero no la invalida tampoco, toda vez que ellos pueden ser objeto de la habilidad disparada de nuestra comandante mas violenta, y ser eliminados sin mayor problema.
Por esta razón, la idea del mazo es crear cuerpos prodigiosos, protegerlos por el manto maternal de Thelma Rebbec, y dejar suelta a Louise Armix, para que demuestre de lo que son capaces un par de mujeres con nada que perder, llevando su auto de escape mazo de cartas directo hacia un proverbial barranco, donde podrán quedar suspendidas en el aire por siempre, con la tranquilidad interna de que hicieron lo que más podían, cuando quisieron y por el solo hecho de que eran capaces de hacerlo, y por sobre todo, con nada más que un puñado de dólares.
Los 3 pilares en los que se sustenta la lógica tras nuestro plan, son: a) cuerpos mecánicos, b) himnos inorgánicos y c) reciclaje tecnológico.
Sobre el primero de los puntos, como sabrán, me gusta que las herramientas a nuestra disposición cumplan, en la medida de lo posible, con más de un objetivo, por lo que la gran mayoría de nuestras piezas de control, himnos, robo de cartas, protección y reciclaje, están pegadas a una criatura artefacto que pueda ser útil para atacar o bloquear, según lo requiera la situación.
Por esta razón Signal Pest, Ethersworn Cannonist, Heap Doll, Phyrexian Revoker, Myr Retriever, Chief of the Foundry y Steel Overseer, son algunas de nuestras más valiosas piezas de juego, ya sea para que nuestros oponentes no puedan jugar tan rápido sus cartas y preparar sus combos ganadores, o bien, para que le den una mano a los pequeños robots que tendremos en juego.
Otras fuentes de estas diminutas piezas mecánicas, vienen de fuentes no animadas mecánicamente, como Genesis Chamber u Origin Spellbomb, o bien, desde la única hermana biológica de nuestra Comandante: Myrsmith. Igualmente agregué una fuente basada en hechizos, pero debo reconocer que fue por la sola posibilidad de jugar Sram’s Expertise y algún elemento de fortalecimiento de nuestras fuerzas (ojalá Tempered Steel), permitiendo tener hasta 9 de fuerza, repartido en 3 cuerpos, por tan solo 4 manas. Fascinante.
Pero los robots de utilidad no terminan ahí, también nos podrán ayudar a avanzar en generación de mana. La más evidente inclusión es el clásico -y recientemente reeditado hasta un precio perfectamente alcanzable por nuestras reglas- Solemn Simulacrum. Adicionalmente, aprovechándose de que una gran cantidad de nuestros hechizos son artefactos, incluí Foundry Inspector y Joira’s Familiar. El segundo de ellos, en un buen escenario, nos permite fácilmente jugar a nuestros dos comandantes al turno siguiente en el cual entra el ave, dada la calidad legendaria que imbuye a Thelma Rebbec.
Adicionalmente a ello, otras funciones de control pueden estar pegadas a cuerpos de mayor envergadura, como Steel Hellkite, o Meteor Golem. Incluso Kuldotha Forgemaster -en rango de precio tras su última reimpresión-puede ser de gran utilidad para encontrar la pieza que nos falta para lograr nuestro objetivo de escapar de las expectativas del Establishment.
Y, claro, todo lo anterior intentando cubrir los costes de mana que son más comúnmente problemáticos, para así resistir los embates de los hechizos dirigidos de tus oponentes, o bien, evadir sus bloqueadores de emancipación.
En este punto, sin embargo, un atento lector podría señalar que, “cual Quirón en la mitología griega, Rebbec es capaz de salvar a todos los demás, más no a ella misma. Su cuerpo -su prisión- presenta limitaciones infranqueables, incluso a una voluntad férrea como la de una fundadora de los Thran”. Ante ello, sólo queda celebrar la prosa y referencia, para luego señalar dos soluciones al problema planteado: Ashnod’s Transmogrant, y Phyrexian Scriptures. La segunda con la evidente ventaja de romper todos los sueños de tus oponentes, de sobrevivir una vuelta a la mesa (además del delicioso sabor del Lore que implica que una escritura Pyrexiana la transforme en una versión “mejor” de sí misma).
Respecto a los himnos inorgánicos, una relevante aclaración debe ser realizada: debido a la propia forma en que funciona la mecánica de protección, ningún equipamiento puede ser llevado por criaturas artefacto mientras Thelma Rebbec permanezca en juego. Por esta razón, las bendiciones con las que serán envalentonados nuestros armatostes deben ser especiales, y algo diferentes a lo que estamos acostumbrados. Dado que la protección impide -entre otras cosas- hacer objetivo al protegido, nuestras mejores herramientas serán los himnos, llamados así por la icónica pero desplazada Glorious Hymn. Este tipo de efectos son constantes, e independientes de la protección, por lo que no interfieren con nuestra estrategia.
De hecho, gracias a los ya mencionados Signal Pest y Steel Overseer, Louise Armix puede estar protegida y peligrosa al momento de atacar, haciendo respetable daño desde el comienzo de la partida. Sumando a ello tenemos Spear of Heliod y Always Watching, que por un lado ayudarán a mejorar la potencia de nuestras fuerzas, además de otorgar una habilidad que resulta muy poderosa en conjunto con protección.
La habilidad de Vigilancia, que también nos la otorgará Brave the Sands y Angel’s Trumpet, hace de nuestras imbloqueables amenazas, unas imponentes defensas para tener preparadas al momento del inevitable contragolpe que recibiremos al atacar con todo lo que tenemos.
Adicionalmente, la citada trompeta plantea una situación deliciosamente incómoda para tus oponentes: no los obliga a entrar en combate directamente, pero genera fuertes incentivos para hacerlo, dado que si no aprovechan la bendición de vigilancia que le regalan los ángeles, los rencorosos alados seres girarán a los cobardes, y castigarán a quien los comanda, impidiendo que bloqueen cuando la siguiente fase de combate venga. En ese momento, el jugador activo podrá dirigir sus atacantes contra el jugador que tiene todas sus criaturas protegidas y listas para bloquear, o bien, contra aquél que fue castigado por cobarde, y que ahora está abierto a la agresión que va a su encuentro. Sencillamente fascinante.
Finalmente, y como transición al tercer pilar, el último de los himnos que considero valioso de comentar, es Marshal’s Anthem. Si bien vale un mana incoloro adicional a los demás efectos similares que encontraremos en el mazo, su multi kicker permite devolver a soldados caídos de vuelta al campo de batalla, vigorizados además, por su bendición natural. Este efecto se lleva perfectamente con el gatillo de ataque de Louise Armix, que nos permite descartar grandes criaturas artefacto, para así traerlas de vuelta en un hermoso círculo de reciclaje, cuyo subproducto es la muerte de una criatura de nuestro oponente.
En efecto, Louise Armix tiene un coste asociado a su habilidad, coste que, bien enfocado, es más bien una ventaja: debes descartar una carta con cada ataque. Por ello, si bien tiene identidad de comandante negro, su corazón es verdecito, especialmente por dos mecánicas que destacan al momento de pensar en reciclaje: Madness y reanimación.
Primero con relación a Madness, no hay tantas tantas opciones debido a las limitaciones de nuestro proyecto, pero dos cartas resultan de gran utilidad de todas maneras: Grave Scrabbler para recuperar criaturas para descartar nuevamente o lanzar luego, y Frantic Purification, que rara vez no tendrá un buen objetivo en una mesa de Commander que se respete. Aquí es importante destacar que, no solo tienes un descuento por efectos relevantes, sino que además estás activando la habilidad de tu comandante. Esto usualmente significa que eliminarás una criatura oponente atacado y, destruirás un encantamiento de la mesa, o bien, recuperarás un cuerpo del cementerio, ganando uno en el campo de pasada. Todo un embate al Establishment.
Aquí, el mismo alambicado comentador podría levantar otra bandera de atención, diciendo que “la habilidad gatillada requiere que se haga objetivo a la criatura que debe ser removida, lo que es imposible si la misma tiene Hexproof”, ante lo cual debo declarar el vacío que dejó en mi corazón la sequedad de la prosa utilizada esta vez, y señalar la existencia de dos soluciones: Glaring Spotlight (que además nos puede ayudar a dar un último aliento ofensivo y/o proteger nuestro ejército, de ser ello necesario) y Detection Tower, que al ser una tierra que entra enderezada en un mazo principalmente incoloro, no tiene ningún contrapunto relevante.
“Oh, mi buen caballero” -continuaría nuestro intrigante contertulio- “¿pero que tal si se trata de un velo [Shroud] que protegiera el rostro de su marca, cual égida de campeón solemne?” Ante lo cual restaría sólo suspirar en completa confusión, y dar por vanos los intentos de comprender a tan enigmática contraparte, y de solucionar el problema planteado, ya que Arcane Lighthouse se escapa de nuestro rango de precio, lamentablemente.
Antes de entrar en la sección de reanimación, hay que dejar claro una realidad relevante al momento de crear mazos baratos que no necesariamente se las verán contra otros mazos baratos: tus cartas son, en general, peores que las de tus contrincantes.
Esto es de lo más relevante al momento de evaluar efectos que no discriminan entre tu campo el el de tus contrincantes. A modo de ejemplo, la Howling Mine de un mazo Group Hug en una mesa de comandantes competitivos no sólo va a hacer reír a quienes observen la jugada, si no que probablemente le permitirá robar más cartas a tus oponentes, las cuales serán, probablemente, de mejor calidad que las tuyas. Más mana-eficientes, más versátiles o con un mayor impacto al ser jugadas. En definitiva, les estás regalando la victoria, sin nada a cambio.
Con esto en mente, hay ciertos efectos que parecerían ser deseables en un mazo como este, pero que dadas las limitaciones impuestas, no resultan tan adecuadas. Por ejemplo, Living Death no sólo se escapa del presupuesto, si no que traería pesos pesados a 3 contrincantes, cuando a ti, en el mejor de los casos, podría tener un par de cuerpos decentes y un Meteor Golem para acabar con una de todas las amenazas que acaban de materializarse en el horizonte. En otras palabras, mal plan. De cualquier forma, si alguien se anima a hacer el intento, siempre existirá Twilight’s Call dentro del rango de precio propuesto.
En lo que a mi refiere, creo que existe otra carta que hace mucho mejor el trabajo de dejar un ejército más poderoso de tu lado, sin brindar tantos recursos a tus oponentes: Open the Vaults. Salvo estén jugando contra otro mazo que reanima criaturas artefacto desde el cementerio (que sin duda existen, pero en una proporción menor a los que se valen de criaturas a secas), tu lado del enfrentamiento recuperará los recursos que Louise Armix utilizó para moler las defensas de tus enemigos, dándoles a cambio poco más que una Wayfarer’s Bauble y alguna que otra Commander’s Sphere.
En la línea de elementos que valdría la pena recuperar con un efecto así, quien se lleva el premio mayor es Sandstone Oracle. Dado que el motor de eliminación de Louise Armix dejará seca nuestra mano rápidamente, esta esfinge nos robará muchas cartas nuevas para seguir funcionando. Y sobre robar cartas, Tome of Legends es una perfecta pieza para este mazo, ya que nos permitirá robar una carta con cada ataque de nuestra comandante, lo que redunda en que nunca deberíamos quedar sin la posibilidad de ir demoliendo las defensas de nuestros enemigos, por falta de cartas que descartar.
Finalmente, la carta que re-descubrí con esta búsqueda, es una que nadie -en su sano juicio- jugaría en ningún lado, circunstancia que refleja su valor con gran elocuencia. The Cauldron of Eternity es un artefacto incómodo. Tiene un CMC de 12, funciona reviviendo tus propias criaturas y sólo a velocidad de conjuro, y por si fuera poco, debido a su clausula de seguridad, sólo funciona con las cartas que ya están en tu cementerio al momento que entra en juego.
Para ser preciso, el efecto de reemplazo sólo entra a funcionar cuando la criatura muere con el cáliz en juego, no cuando -a modo de ejemplo aleatorio y nada relacionado a nuestro tema en comento- la criatura es descartada. Adicionalmente, con 5 criaturas en tu cementerio, su coste es sólo de 2 mana, cosa que podría razonablemente ocurrir en una estrategia como la que tratamos de ejecutar aquí.
Un hurra final merece la reimpresión del ciclo de diamantes de mana como carta común, lo que permitirá que sean fácilmente incluídos en mazos de toda clase, incluido el nuestro (Charcoal Diamond y Marble Diamond).
Con todo lo anterior ya visto, nuestra factoría de sueños debería verse algo así:
Con todo lo dicho ya tras de nosotros, lo único que espero haber logrado ilustrar es que, por un puñado de dólares y un sueño en el corazón, puedes llegar lejos. No necesariamente hasta el final feliz que merecen tus challas, pero si hasta un lugar y momento en que puedas tomar una foto mental del campo de juego y atesorarla como aquél final de esa película que ya no recuerdo. ¿Creo que la dirigió el señor de Prometheus (2012)? ¿trataba de dos señoras en un auto?
No sé. Ya me acordaré.
Gracias por leer!