¡Hola comandantes! Espero que todos estén sanos y salvos del virus que nos rodea, recuerden siempre lavarse las manos, usar mascarilla y alejarse (físicamente) lo más que puedan del resto de los humanos.
Hoy les vengo a hablar justamente del distanciamiento en Magic, esta baraja de bajo presupuesto (sí, incluso siendo de 5 colores) trae una mirada interesante para practicar el distanciamiento, me refiero a la técnica del “Pillowfort” (o fuerte de almohadas si lo traducimos de manera literal). Les recordamos que hace un tiempo otro de nuestros columnistas trabajó este mismo comandante les dejamos el articulo acá.
La estrategia de Pillowfort busca hacer que tus oponentes se maten entre ellos… principalmente porque es muy difícil matarte, la condición de victoria generalmente requiere de muchos pasos o es muy lenta de conseguir (como en el caso de esta baraja) y depende principalmente de tus habilidades políticas para funcionar (y un poco de las debilidades políticas de tus oponentes).
Para pilotear una baraja Pillowfort debes saber interpretar las barajas oponentes y sus pilotos, tienes que identificar (o intentar identificar) sus estrategias apenas veas el comandante, detectar quién juega a atacar con criaturas es nuestra principal tarea (también es importante detectar quién depende de criaturas para armarse, ya que intentaremos inhabilitarlas, pero eso va más adelante).
Sin más preámbulos, aquí está la lista de cartas de esta baraja:
La estrategia de nuestra baraja trae dos condiciones de victoria (en el caso de que hacer que tus oponentes se maten entre ellos no sea suficiente), la primera es Maze’s End, razón por la cual nuestro comandante es Golos, Tireless Pilgrim, ya que nos permite buscar nuestra carta de victoria. La otra condición de victoria es Door to Nothingness, con la cual eliminaremos siempre primero al oponente que demuestre ser una mayor amenaza, esta puerta es una bazuka que pasa por alto todas las protecciones de los demás, hay que usar con precaución.
Antes de continuar, quiero dejar en claro que esta baraja es de bajo presupuesto, me propuse construir algo de menos de US $200, por eso las tierras pueden verse un poco flojas, pero ¡hey! Sirven para nuestra condición de victoria 😉.
Lo primero que queremos lograr con esta baraja es sobrevivir hasta los turnos más avanzados para poder jugar nuestras condiciones de victoria, ambas toman mucho tiempo y/o recursos para armarse y son susceptibles a remoción, por lo que construí esta idea con dos objetivos principales: acelerar y defender.
Para acelerar tenemos las cartas que nos permiten buscar los portales en nuestra baraja: Gatecreeper Vine ($0.20), District Guide($0.10), Open the gates($0.15) o Circuitous Route($0.67) son cartas que nos aceleran el juego (no con la velocidad de un ramp más tradicional, pero aceleran). Junto a estas cartas para buscar tierras, sumamos Nissa, Vastwood Seer (la carta de mayor valor monetario de la baraja), para poder estar todos los turnos robando una carta o añadiendo una segunda jugada de tierra, además de Nylea’s Intervention y Pir’s Whim que nos ayudarán a buscar tierras cualesquiera, ya sea para ajustar nuestra disponibilidad de maná o para buscar nuestra condición de victoria.
Para defendernos tenemos la estrategia de Pillowfort, tenemos las promesas de los cinco colores para encantar las criaturas más peligrosas de la mesa (son auras que dan +2/+2, una habilidad característica del color del aura y además, y aquí viene lo importante, la criatura encantada no puede atacarte), no queremos que las criaturas dejen de ser un peligro, solo queremos que ese peligro no apunte a nosotros. Pero podemos encontrarnos en situaciones donde la cantidad de criaturas en mesa sobrepasa nuestra capacidad de “desviarlas” hacia otro oponente, para eso tenemos remoción de criaturas (como Sublime Exhaltation, Fumigate y otros de bajo costo monetario). Si aún así no logramos liberarnos de las amenazas en la mesa, tenemos más alternativas, Island Sanctuary, Propaganda, Ghostly Prison y, por supuesto, Sphere of Safety para evitar los enjambres de fichas o de otras criaturas que quieran atacarnos, sumado a eso tenemos Blood Reckoning y Norn’s Annex para cobrar en vidas a quienes nos quieran atacar y como último método de defensa, tenemos los efectos niebla con Darkness, Fog, Holy Day y algunas pocas más.
[scryimg]Blood Reckoning[/scryimg]
Como nuestra victoria depende de nuestras tierras, incluimos algunas cosas que nos permitan recuperar y proteger nuestras tierras, como Terra Eternal o Ramunap Excavator, es importante defender lo que tenemos, sin embargo, si todo eso falla, tenemos nuestro Plan C de victoria: Darksteel Reactor, es la manera menos eficiente que he visto de ganar en una baraja que no tiene mecánicas de proliferar, así que si logramos ganar con esto, podemos marcarlo como un hito en nuestra historia de vida…
Bien, como les mencionaba al principio de este artículo, la baraja depende de tus habilidades políticas y de identificar las estrategias de nuestros oponentes según sus comandantes. Ahora vamos con esa parte, primero debemos identificar a los que juegan Voltron, su comandante puede ser una terrible amenaza, ya que, si nos ataca, debe pagar el mínimo de impuestos (una sola criatura atacante) para cada una de nuestras defensas, además, un golpe puede ser suficiente para eliminarnos, por eso, lo primero que debemos hacer, al ver a un comandante Voltron entrar a la mesa es anexarle una promesa de que no nos va a atacar (Vow of Flight es mi personal favorito, pero los 5 sirven), si no tenemos disponibles estas auras en el momento, podemos intentar tener a nuestro amigo Gwafa Hazid, Profiteer para sobornarlo, hay que tener cuidado con Gwafa, es sólo para situaciones extremas, ya que no queremos dejar a nuestros oponentes sin atacar, simplemente queremos que ataquen a los demás.
[scryimg]Gwafa Hazid, Profiteer[/scryimg]
Lo siguiente que debemos identificar es el rival más débil, para eso tenemos las maldiciones (Curse of Bounty y Curse of Opulence), es importante entender que el rival más débil es aquél que es más susceptible a intimidar al resto de la mesa y, por lo tanto, el más fácil de convertir (utilizando la política) en un enemigo común, no necesariamente es el rival realmente más débil.
Por último, debemos identificar posibles aliados, un jugador al cual defender, uno a quien puedes invitar a tu fuerte de almohadas sabiendo que no te atacará hasta que sean los últimos dos en la mesa (momento en el que esperemos ya tengas en mesa la Puerta a la Nada, o armado el recorrido para llegar al Fin del Laberinto). Este jugador “aliado” es importante, rascas su espalda y luego te ayudará a derrotar a las otras amenazas de la mesa, si no hay ningún jugador Voltron en mesa, puede ser quien reciba las promesas en sus criaturas, así le ayudas aún más a quitarte a los otros oponentes de encima.
Es importante reconocer que no siempre tus oponentes van a ganar atacando con criaturas, a veces intentarán dañarte de otra manera más directa, para eso tenemos salvadores contra el daño directo como True Believer, Solitary Confinement, Spiritual Asylum, Ivory Mask o Angelsong.
Cabe recordar que esta baraja es de bajo presupuesto y puede mejorarse bastante y acelerarse simplemente mejorando la base de maná.
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