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Regreso a 1996: Jugando Sligh en Duel Commander
En mi primera columna, analizaré con ustedes uno de mis sub-arquetipos de ¨Mono red¨ favoritos el olvidado Sligh, el cual a mi parecer es el sub-arquetipo perfecto de mono red, ya que nos entrega un adecuado balance entre criaturas, hechizos burn, artefactos y encantamientos, lo que significa una cantidad de recursos considerablemente superiores respecto a otros estilos de mazo mono red. Para analizar en detalle este tipo de mazo, durante este articulo desglosaré mi actual mazo mono red liderado por el nunca bien ponderado ¨Zurgo Bellstriker¨
Antes de seguir leyendo este artículo y lanzarte a construir tu propio mazo Sligh debes hacerte algunas preguntas: ¿Odias el control en cualquiera de sus sabores? ¿Odias los mazos combos? ¿Tienes menos presupuesto que Chile deportes? ¿Quieres ver el mundo arder…ojalá en 5 turnos?, si tu respuesta es ¨si¨ entonces ¨mono red¨ Sligh es el sub-arquetipo para ti.
Primero recordemos de que se trata un mazo ¨Sligh¨, para hacernos una idea de lo que buscamos con este mazo.
Sligh es un sub-arquetipo del arquetipo aggro, nombrado así por Paul Sligh, quien como se imaginaran fue quien lo puso en el mapa en aquellos años en que Necropotence hacía de las suyas, Paul Sligh ensambló un mazo que a todas luces para la época parecía ridículo, el mazo simplemente era un montón de cartas rojas de bajo coste pero altamente eficientes, para muchos era una idea ridícula (simplemente consideren que incluía Orcish Librarian una carta que nadie quería jugar). Aun así Paul Sligh y su mazo lograron ganarse un segundo lugar en el PTQ de Atlanta 1996, obligando a muchos a replanteare como se jugaba Magic en aquellos años.
La estrategia de un mazo Sligh básicamente es llevar el concepto del Blitzkrieg alemán al campo de batalla de Magic, es decir: atacar de manera rápida con nuestra infantería despejando el camino con el uso eficiente de la artillería y fuerza área, claro que en este caso en vez de contar con un cañón Dora lanzaremos todas las iteraciones de Lighning bolt habidas y por haber.
Los mazos Sligh son mazos agresivos que tienen como base el color rojo, son mazos que buscan ser super eficientes, utilizando criaturas de bajo coste en los primeros turnos para mermar los puntos de vida del oponente y por supuesto una buena dosis de hechizos ¨burn¨ los cuales no solo buscan principalmente golpear a tu oponente en la cara, si no también limpiar el campo de las posibles amenazas que puedan existir para tus criaturas y para ti. Sobre esto el arquetipo Sligh lleva un par de cucharadas de encantamientos y/o artefactos que castiguen el generar mana/ jugar hechizos/bajar tierras, lo cual para el arquetipo no es problema, ya que siempre jugaremos criaturas de poco coste y por ende no necesitaremos muchas tierras en el campo.
Ahora veamos cómo podemos llevar la filosofía Sligh a un deck list de Duel Commander:
Comandante:
Zurgo Bellstriker, ¿que otro comandante mono red puede representar tan bien el espíritu de mono red Sligh? no es una carta poderosa, simplemente esta ahí para entrar el turno uno y mostrarle a tu oponente más o menos como se vienen las cosas a partir de ahí ¿que te lo destruyeron? bueno, simplemente lo mandamos a la zona de comandante y lo lanzamos por su coste de Dash, asegurando tenerlo en mano por los siguientes turnos lanzándolo en la mayoría de los casos por su coste de Dash.
Como había mencionado la idea es jugar con criaturas altamente eficientes, esto en la filosofía Sligh significa: ¨bajo coste y daño igual o superior a lo que pagamos por la carta¨ y esto queda más que claro con la selección de criaturas que tenemos presente, cartas como: Ball Lightning, Hell’s Thunder, Hellspark Elemental , Lathnu Hellion y mi favorito Blistering firecat representan esta idea de forma excelente, son cartas simples entran, pegan y se van, además de tener la posibilidad de poder volver a ver juego un par de turnos más tarde como Hellspark Elemental y Hell´s Thunder. Luego tenemos criaturas como Keldon Champion que básicamente por 4 manas tenemos un Lightning Bolt y una criatura con prisa lista para meter otros 3 puntos de daño al oponente. Otra carta especialmente eficiente es VaultBreaker, por supuesto la mayor parte del tiempo la jugaremos por su coste de Dash, esta criatura nos permite no tan solo meter 4 puntos de daño por 3 manas, sino que también nos permite refrescar nuestra mano y deshacernos de esas cartas que no usaremos.
Como se darán cuenta la mayoría de estas criaturas tienen un factor en común: todas se van luego de hacer su trabajo o requieren que pagues algún costo para mantenerlas en juego, esto a un mazo Sligh no le importa, nuestra estrategia consiste en atacar cada turno sin parar, nuestro plan de batalla es a corto plazo. Después de todo no esperamos que nuestro oponente pase más allá del turno 5-6 ¿que tu criatura va a morir al final del turno? No importa, tenemos muchas más listas para entrar al combate.
Ahora, todos sabemos nunca falta el oponente que se resiste a entregar su último punto de vida y que potencialmente puede darnos vuelta la partida, para eso dentro de nuestras criaturas también tenemos algunos amigos que nos ayudaran a hacer control de daños como Phyrexian revoker y Stingscourger quienes nos pueden ayudar a deshacernos al menos temporalmente de una que otra amenaza que pueda salirnos al paso,
acompañando esto también tenemos algo de daño aéreo para ayudarnos a hacer esos últimos puntos daño: Stormbreath dragon, Archwing dragon y Thunderbreak regent, nuestros 3 dragones cuentan con la capacidad de defenderse a sí mismos de una u otra forma, por lo que no deberíamos tener problema para dar ese último ataque y reducir las vidas del oponente a 0.
Ahora démosle un vistazo a la artillería:
Conjuros (5) 1 Browbeat 1 Exquisite Firecraft 1 Fiery Confluence 1 Reckless Abandon 1 Anger of the gods jump (0) Instantaneos (7) 1 Burst Lightning 1 Char 1 Collateral Damage 1 Fireblast 1 Flame Javelin 1 Incinerate 1 Lightning Bolt jump (0) Instantaneos (7) 1 Lightning Strike 1 Price of Progress 1 Searing Spear 1 Shard Volley 1 Smash to Smithereens 1 Thunderous Wrath 1 Wild Slash |
Como mencione más arriba, esto es básicamente nuestra artillería, la intención de estos conjuros no es lanzárselos en la cara al oponente (aunque parezca muy tentador), la idea es usarlos para limpiar el campo de amenazas inminentes para nuestras criaturas o amenazas que nos pueden complicar el juego más adelante en turnos altos, por ejemplo criaturas que se inflan, planeswalkers molestos o criaturas que pueden significar un aumento significativo del mana disponible del oponente, lo que obviamente significa tener criaturas gigantes en turnos bajos que nuestras criaturas no podrán manejar tan fácilmente. Dentro de nuestro arsenal se destacan cartas como Fireblast, que nos ayudaran a dar ese último empujón simplemente sacrificando 2 tierras para meter 4 puntos de daño, Reckless Abandon que básicamente es el papá de Collateral Damage, por solo 1 mana rojo y sacrificando una criatura (por ejemplo nuestro Hellspark Elemental luego de atacar) nos da la posibilidad de hacer 4 puntos de daño extra al oponente o de librarnos de alguna criatura demasiado grande para nosotros, por otra parte tenemos Browbeat que nos ayudara a robar 3 cartas y refrescar la mano, claro a menos que nuestro oponente por algún motivo prefiera infligirse 5 puntos de daño y finalmente una de mis cartas favoritas en cuanto a eficiencia se refiere: Price of Progress, esta carta por 2 manas en el mejor de los casos nos permitirá hacer hasta 8-10 puntos de daño y a velocidad instantáneo, ¿se le puede pedir algo más a esta carta? creo que no.
Encantamientos
Si bien nuestras intenciones son machacar los puntos de vida oponente con nuestras criaturas, nunca están demás algunos encantamientos que nos ayuden a castigar las jugadas de nuestro oponente, para eso tenemos Pyrostatic Pillar que es básicamente un Eidolon of great revel sin cuerpo, este encantamiento nos ayudara a castigar a nuestro oponente por jugar, especialmente a los mazos control que traten de parar nuestras oleadas de criaturas. Sí, es verdad también nos haremos daño, pero no importa ya que siempre haremos más daño del que recibiremos ganando la partida antes de que el oponente pueda sacar provecho de la situación. Siguiendo la idea de castigar a nuestro oponente tenemos Price of Glory, esta carta es simplemente un gran daño colateral para nuestros oponentes específicamente cuando estos jueguen en nuestro turno, por lo que tendrán que pensarlo dos veces antes de hacerlo, especialmente aquellos jugadores amantes del control. Finalmente Spellshock sigue castigando pero de forma más salomónica.
Dentro de esta sección consideraría tal vez incluir cartas como Mana barbs, Citadel of pain, Sulfuric vortex y la vieja confiable: Impatience. Dependiendo del metagame en que participemos nos ayudaran a controlar el juego de nuestro oponente, forzándolo a dañarse cada vez que juegue.
Artefactos
En la sección artefactos nos encontramos nuevamente con más castigo a través de Ankh of Mishra que en el 80% de los casos para nosotros no representará mayor riesgo, ya que nuestra curva de mana en su gran parte se mantiene bajo los 4 manas, por lo que nunca recibiremos una cantidad significativa de daño. Acompañando a Ankh of Mishra en esta sección tenemos un artefacto de Maladesh Kaladesh que vio bastante juego hasta hace un par de días atrás: Smuggler’s Copter está aquí para ayudarnos a sumar daño aéreo y obviamente ayudarnos a robar más recursos, todo esto en un 3/3 por dos manas que se tripula por 1, una carta sumamente eficiente que puede ser tripulada en un tercer turno (y aún mejor ahora que la bannearon en T2). Otro artefacto que puede resultar interesante y que representa bastante bien el espíritu de Sligh es Renegade Freighter básicamente son 5 puntos de daño en turno 4 y que puede ser nuevamente tripulada por cualquiera de nuestras criaturas.
Tierras
- Barbarian Ring
- Blinkmoth Nexus
- Hanweir Battlements
- Mishra’s Factory
- Tectonic Edge
- Teetering Peaks
- Looming spires
- 30x Mountain
Finalmente en el apartado tierras tenemos… ¡Sorpresa! Más daño. Barbarian Ring es básicamente un Shock camuflado de tierra, nos puede ayudar en esas situaciones en que nos quedemos sin daño en mano y necesitemos sacar 2 puntos de daño de algún lado. Por otra parte, Blinkmoth Nexus y Mishra’s Factory nos ayudaran a añadir más criaturas a nuestras filas, sumando en el mejor de los casos 3 puntos de daño en el juego temprano.
Y como no todo puede ser criaturas y daño directo tenemos algunas ¨utility¨ lands como Teetering Peaks y su hermana menor Looming Spires que nos ayudaran a darle ese empujoncito a nuestras pequeñas e inofensivas criaturas. También dentro de estas tierras utilitarias tenemos una carta que a mi gusto debe ir prácticamente en todos los mazos: Tectonic Edge¿qué mejor que destruir una tierra no básica? Especialmente a esos mazos multicolor que necesitan encarecidamente ¨fixear¨ su mana para poder jugar todo su abanico de cartas.
Hanweir Battlements básicamente está ahí para apurar las cosas en casos específicos como por ejemplo si necesitamos hacer que nuestro Thunderbreak Regent ataque apenas entra, también nunca es malo tener la posibilidad de transformarla en Hanweir, the writhing Township.
Siempre debemos tener en cuenta que estas tierras están ahí para ayudarnos a conseguir nuestro objetivo, no son tierras a las que recurriremos habitualmente para producir mana. De hecho personalmente considero a cartas como Looming Spires y Teetering Peeks como hechizos de coste 1 ya que no entregan mana de forma inmediata al entrar girados.
Como se darán cuenta a través de este boceto de mazo que presento, Sligh es un arquetipo de mazo no busca hacer combos fastuosos o lanzar criaturas enormes para apalear al oponente y mucho menos juega a esconderse detrás de counter’s y de cartas control. Sligh es un sub-arquetipo que busca la simpleza, además es un estilo de mazo que frecuentemente resulta barato de construir, son muy pocas las cartas que pueden representar un gasto superior a los 10 dolares, claro al menos que decidamos meter en la base de mana cartas como: Rishadan port, Dust bowl y las Fetch’s necesarias, solo entonces sería un arquetipo relativamente caro de ensamblar, pero que aun así resulta más económico que muchos mazos ¨top tier¨ que podemos encontrar en Duel Commander. Otro pro de este arquetipo es que resulta especialmente gratificante poder derrotar mazos que cuestan hasta cinco veces más que el nuestro, simplemente utilizando un montón de challa (seamos honestos, nuestras cartas son eficientes pero no son ningún lujo) y demostrar al igual que Paul Sligh en su momento que no necesitas combos ultra complejos o cartas caras para poder lograr posicionarte entre los primeros lugares de cualquier torneo de Duel Commander.
Los invito a dejar sus comentarios respecto a sus experiencias con este sub-arquetipo aggro.
Sean bienvenidos a ¨Lightning Bolt en la cara¨