Hace un tiempo publicamos una columna sobre el problema que tiene Wizards of the Coast con alimentar sus formatos eternales. El anuncio del nuevo formato Brawl solo viene a confirmar -y de paso- agudizar el problema. En dicha columna pusimos sobre la mesa lo peligroso y decepcionante que seria para todas las partes involucradas, que se buscara alimentar otros formatos a través de las ediciones standard.
El formato Commander, a diferencia de otros formatos eternal, se caracteriza mayoritariamente por ser un formato multijugador, y con reglas completamente distintas a las utilizadas en los formatos de duelo (1vs1). Por lo tanto, advertíamos que querer suministrar el formato con las ediciones de Standard traía consigo problemas de diseño:
- Muchas cartas raras y míticas cuyo diseño no tiene valor para formatos de duelo.
- Inexistencia de retroalimentación o valor agregado a las mecánicas introducidas en las ediciones commander, como Partner, Lieutenant, contadores de experiencia, y Eminence.
- La creación de ediciones que terminan siendo cojas, al tratar de satisfacer formatos y espacios que no les corresponde originalmente.
Es sabido que Commander es el formato más jugado de Magic a nivel mundial. Tanto Modern como Standard están relegados a los FNM, en casi todos los países del mundo, en especial Estados Unidos. Ante esta situación, Wizards ha decidido repensar su producto de standard, rediseñandolo para el jugador de commander, con la esperanza de vender más producto, y lo ha hecho mediante el anuncio de este nuevo formato llamado Brawl.
Este hecho solo viene a agudizar algunos de los problemas que habíamos señalado meses atrás, en particular de la forma en como Wizards quiere atender las necesidades del formato Commander.
El primer problema claro es que ahora las nuevas ediciones tendrán que cumplir la función de diseño apuntando no solo a Modern y T2, sino que además deberán satisfacer un formato multijugador. Y esta obligación podría significar un diseño de cartas legendarias o de multijugador, que no satisfacen a ningún jugador.
Examinamos la nueva edición, Dominaria, y ya podemos apreciar esta situación con la sobreabundancia de criaturas legendarias, en distintas rarezas. Esta sobreabundancia provoca un problema clave en standard, y es que sus restricciones generan problemas en la construcción de mazos, un problema que fue patente en el ciclo Kamigawa.
Algo que nos llama la atención tambien, es la falta de “relevancia” de ciertas criaturas legendarias. Criaturas que no traen consigo nada a la mesa que sea admirable de comandantes tradicionales y no tradicionales. Por ejemplo, Neheb, the Eternal es una criatura legendaria que vimos aparecer hace un año en Hour of Devastation, y que rápidamente mostraba potencial con su habilidad de generar maná a costa de la perdida de vidas de todos tus oponentes. Hoy por hoy, la edición trae tantas criaturas legendarias, que varias fracasan en el intento de ser comandantes para multiplayer, y su cualidad de legendaria podría evitar que vean juego en standard. Destacamos con pena a Niambi, Faithful Healer, que a pesar de venir el los planeswalker deck (al parecer), es una criatura legendaria, rara, que no hace nada mas que buscar una carta, sin ni siquiera una habilidad de clérigo. Podría perfectamente ser una criatura no legendaria (dado su importancia en el lore), conjuro o artefacto, pero había que alimentar a Brawl con más legendarias de opción.
Lo segundo, dudamos que exista un verdadero valor agregado a Commander, re-utilizando o generando cartas que interactúen con las mecánicas creadas para el formato como lo son Lieutenant o los contadores de experiencia. Y con razón: imprimir Partner, Lieutenant, o Eminence no tiene sentido en standard, donde no puede ver juego. Solamente veremos un aumento de cartas que dicen “Todos tus oponentes”, “Todos los jugadores” o “uno o más oponentes objetivos”, con el fin de satisfacer la clausula multijugador. Mientras tanto, no hay alimentación de habilidades pasadas.
Finalmente, la existencia de Brawl solo va a justificar la creación de ediciones cojas para standard, modern, y commander multijugador, formatos de naturalezas distintas.
Si Wotc quería repuntar las ventas de ediciones nuevas, debió haberse enfocado en armar una edición sólida, que atrajera a los jugadores experimentados y novatos. En un intento por captar el mercado commander, está forzando un incentivo a los jugadores de commander a comprar sobres para participar de Brawl, en vez de aumentar los incentivos para jugar Standard tal cual. Balancear las ediciones para evitar banear constantemente los decklists que llegan a Top 8, tratar de generar el entorno donde cualquier arquetipo logre ser competitivo. Aumentar los incentivos para participar de los FNM de standard, puede ser una opción, que no sea el token foil.
Si quieren alimentar commander propiamente tal, pueden continuar con productos como Planechases, Archenemy, o Conspiracy (la edición que nos devolvió Berserk, y nos entregó maravillas como Recruiter of the Guard, Sanctum Prelate, y el malvado Brago, King Eternal), o la creación de un subproducto más pequeño, paralelo a los mazos pre-construidos. Pueden ser “commander boxes” u algo similar, con set de cartas nuevas y re-ediciones funcionales para el formato, que reutilizaran todas las mecánicas inventadas para commander durante los años, y que nos trajeran las cartas legendarias bajo un diseño enfocado en commander, en sus multiples facetas, y no pensado en standard.
Brawl hubiese sido una buena idea si no hubiese entorpecido el diseño y creación de una edición destinada a otros fines. Tal vez haber realizado un producto paralelo con cartas especiales para Brawl (introduciendo ahí más cartas legendarias y multiplayer) que fuesen legales solo para el formato y que tuviesen un periodo de rotación más largo que standard, dejando este como la base del formato, pero con estas cartas paralelas para no mermar las ediciones standard que vengan.
Como siempre los invito a participar.
Matias ” Clown” Salinas
Gracias a todos por leer, espero sus comentarios.