Sobre la verticalidad y horizontalidad de las ediciones Commander
En el documental “Lemmy the Movie”, Lemmy Kilmister comenta que se acuerda cómo era el mundo antes que existiera el Rock and Roll. Acá en Landfall algunos recordamos Commander, en ese tiempo denominado EDH, cuando no existían los mazos pre-construidos. Por lo mismo desde su aparición hemos podido ver el impacto que ha tenido cada edición en el meta, en la incorporación de nuevos jugadores y en la dinámica horizontal entre ellos.
En la presente columna haremos un repaso de lo que ha dejado cada edición de Commander, críticas a las mismas, su integración horizontal y por sobre todo la falta de integración vertical, esta última una tarea pendiente, la cual queremos invitar a todos ustedes a ayudarnos a realizar algún tipo de avance al respecto.
Cuando hablamos de dinámica horizontal apunta a cómo se comportan los mazos pre-construidos de una misma edición entre ellos, si son balanceados, parejos, competitivos o no entre sí. Cuando nos referimos a la dinámica vertical, nos referimos a dos cosas: La primera es la integración y el comportamiento de los mazos pre-construidos de una edición respecto a los mazos de las otras ediciones bajo los mismos términos utilizados en la dinámica horizontal. Lo segundo es analizar la edición respecto al formato Commander mismo visto como un todo. Si no quieren leer el resumen de cada edición, los invitamos ir al final de esta nota para entrar a la discusión respecto la verticalidad de las ediciones de Commander y que proponemos.
Commander 2011:
A nuestro parecer, es la edición más importante del formato, no solo por que re-imprimió algunas cartas que eran difíciles o caras de conseguir como los signets, sol ring, Lightning Greaves, sino porque también imprimieron cartas originales pensadas para el formato, como también cartas que hacían mención a situaciones multiplayer, tales como Command Tower, Vow of Flight, Stranglehold, Vow of Malice, Vow of Wildness, Shared Trauma, Minds Aglow, Champion’s Helm entre otras.
Pero lo mas transcendental de esta edición fueron sus comandantes, tanto principales como secundarios los cuales hasta el día de hoy los vemos dentro de los mas fuertes del formato como: Kaalia of the Vast, Riku of Two Reflections, Animar, Soul of Elements, Edric, Spymaster of Trest, Karador, Ghost Chieftain, The Mimeoplasm, Damia, Sage of Stone y Skullbriar, the Walking Grave.
Mecánicas introducidas: Join forces No se ha vuelto a utilizar en cartas nuevas, solo re-impresiones de las salidas en esta edición.
Dinámica horizontal: Los mazos son bastante parejos entre ellos, todos vienen con un muy buen ramp, ideal para cada mazo, a pesar que Zedruu the Greathearted no vio mucha vida después el mazo pre-construido era bastante fuerte. El equilibrio de estos mazos hizo que las habilidades sociales como las capacidades de juego y leer la partida de cada jugador fueran fundamentales para ganar el juego.
Dinámica vertical: La edición cuenta con cartas diseñadas para tener efectos mas allá que en la edición misma, sino que pensadas al formato commander, siendo a nuestro parecer la mas impactante tranglehold">Stranglehold, por qué en la edición misma solo afectaba una o dos cartas de ramp, como Cultivate o Terramorphic Expanse, mostrando su verdadero impacto en juegos con mazos construidos, donde abundan los fetchs, tutores y la posibilidad de turnos extras.
Commander 2013:
Es a nuestro parecer la segunda mejor edición de Commander y revisaremos las razones a continuación. La edición contaba de cinco mazos de tres colores cada uno representando un distinto “Shard”. En la edición se imprimieron 51 cartas originales para Commander, entre las que destacan aparte de los comandantes las siguientes cartas: Darksteel Mutation, Mystic Barrier, Illusionist’s Gambit, True-Name Nemesis , Toxic Deluge, Restore, Tempt with discovery.
Nuevamente lo que resaltó de esta edición fue el nivel de sus comandantes, Derevi, Empyrial Tactician, Roon of the Hidden Realm, Jeleva, Nephalia’s Scourge, Nekusar, the Mindrazer, Oloro, Ageless Ascetic, Prossh, Skyraider of Kher, Marath, Will of the Wild.
Mecánicas introducidas: Tempting offer (no se ha vuelto a utilizar) ademas de las primeras cartas que interactuan con la zona de comandante, como Opal Palace, Derevi, Empyrial Tactician y Oloro, Ageless Ascetic
Dinámica Horizontal: La jugabilidad de estos mazos no fue tan buena como la edición pasada, a pesar de ser tres colores también, el ramp no fue tan contundente situación que afectó considerable el desempeño de los mismos, además al minuto de jugar con ellos de manera pre-construida, hubo dos mazos que sobresalían al resto, Oloro y Marath pero no de manera categórica.
Dinámica Vertical: Tal como dijimos, la mecánica Join Forces no fue reutilizada a pesar que Tempting offer apuntaba a una dinámica parecida y velando por el multiplayer. Volvió a aparecer Command Tower (que hizo bajar su precio y se transformaría en una constante). En la primera edición hubo un marcado uso del cementerio por parte de los mazos, acá se dejó de lado el cementerio como un recurso.
Commander 2014:
Si no fuese por la gran cantidad de buenas cartas originales, no sería muy descabellado tildarla como la peor edición Commander. Lo mas rescatable es lo que apunta a la Dinámica Vertical del formato.
La edición presentó cinco mazos mono color cuyo comandante principal era un Planeswalker, acompañado de cinco criaturas legendarias que en en el lore de Magic eran importantes, pero hasta el momento no tenían carta, Jazal Goldmane, Stitcher Geralf, Ghoulcaller Gisa, Feldon of the Third Path y Titania, Protector of Argoth, la gran mayoría muy buenas cartas. La edición presentaba aparte de estas cartas otras 51 cartas originales las cuales destacan, Arcane Lighthouse, Comeuppance, Commander’s Sphere, Containment Priest, Dualcaster Mage, Fell the Mighty, Malicious Affliction, Masterwork of Ingenuity, Scrap Mastery, Siege Behemoth, Song of the Dryads, a estas nuevas cartas se le suman la reimpresión de los medallones de Tempest y los diamantes de Mirage.
Mecánicas introducidas: Lieutenants, criaturas, una por mazo, que si controlabas a tu comandante ganaban +2/+2 y alguna habilidad, la segunda mecánica introducida fueron los Offerings cartas con dos habilidades que eran compartidas con un oponente, una por cada mazo, ejemplo Sylvan Offering.
Dinámica Horizontal: La peor de todas, el mazo elfos cuenta con una velocidad que no podía ser superado por el resto de los mazos, si el mazo negro o azul llegaban a tener partidas muy rápidas podían frenarlo, pero jugando para atrás, tratando de impedir que los elfos se armen rápidamente. Una vez modificados los mazos, el mono white y mono black pasaron a la historia.
Dinámica Vertical: a pesar de no haber reeditado ninguna de las mecánicas introducidas en las ediciones anteriores, los mazos traían cartas pensadas para el formato mas allá de los 5 decks de la edición, teniendo cartas muy buenas que no servían mucho para el arquetipo de estos mazos como tampoco eran una respuesta necesaria a lo que uno iba a enfrentar jugando solamente con estos decks. El ejemplo mas claro es Commander’s Sphere, al ser mono-colores los mazos no tenían la necesidad de un mana fix, pero si se agradece en mazos de sobre tres colores. Arcane Lighthouse es a nuestro gusto el mejor ejemplo de una carta pensada para el formato Commander mas que a la edición misma.
Commander 2015:
La peor edición de Commander, siendo una de las que mas expectativas generó al ser colores enemigos con dos temas distintos cada mazo, el primer tema con un comandante principal y el segundo tema con un comandante subsidiario, ambos criaturas legendarias originales.
1 – El deck Call the Spirits tenia como comandante principal a Daxos the Returned con la tema de los encantamientos y el sub tema era ganar vidas con Karlov of the Ghost Council.
2- El deck Seize Control tenía como comandante principal a Mizzix of the Izmagnus, con la idea de castear muchos instantáneos y conjuros y el sub tema era robar cartas con Arjun, the Shifting Flame.
3- El deck Plunder the Graves tenía como comandante principal a Meren of Clan Nel Toth con el tema del cementerio como fuente de recursos y el sub tema era sacrificar permanentes para obtener contadores +1/+1 con Mazirek, Kraul Death Priest.
4- El deck Wade into Battle tenía como comandante principal a Kalemne, Disciple of Iroas, con el tema tribal gigantes y el sub tema era dañar rápido criaturas enormes para aprovechar a Anya, Merciless Angel.
5- El deck Swell the Host tenía como comandante principal a Ezuri, Claw of Progress con el tema de ir poniendo contadores +1/+1 y el sub tema era ir poniendo serpientes con Kaseto, Orochi Archmage.
Una curiosidad de esta edición es Bastion Protector la primera carta a referirse a de forma genérica a múltiples comandantes.
Mecánicas introducidas: Fueron dos, y quizás lo mas interesante de la edición: Contadores de experiencia y Myriad. Ademas aparecieron cinco hechizos modales denominados Confluences, Righteous Confluence, Mystic Confluence, Wretched Confluence, Fiery Confluence y Verdant Confluence. Ninguna mecánica pasada fue re-editada.
Dinámica Horizontal: Igual de nefasta que la edición anterior, el deck de Meren of Clan Nel Toth era muy superior al resto, solo haciéndole la pelea en pre-construido Kalemne, Disciple of Iroas. Una vez editado los mazos solo se ve en juego a Meren, y de la lista pre-construida mantiene muy pocas cartas.
Dinámica Vertical: Acá el panorama mejora un poco, al igual que la edición pasada hay cartas que miran a mecánicas, arquetipos que se encuentran fuera de lo propuesto por estos decks o al formato en general, resalta Blade of Selves, la mejor carta de la edición, ademas de otras como Command Beacon, Magus of the Wheel, Thought Vessel, Pathbreaker Ibex, Mizzix’s Mastery
Commander 2016:
Una de las grandes ediciones de Commander, cinco mazos de cuatro colores, todos con buena base de mana y cada uno con una temática muy definida a la cual el mazo gira al rededor apuntando la gran mayoría de las cartas en esa dirección. Uno de los puntos altos de la edición es que todos sus comandantes eran bastante atractivos y permiten diferentes estrategias para construir después.
De las 56 cartas nuevas, aparte de las criaturas legendarias destacan: Crystalline Crawler, Conqueror’s Flail, Benefactor’s Draught, Duelist’s Heritage, Deepglow Skate y Magus of the Will
Mecánicas introducidas: Partner, mecánica introducida en 15 criaturas legendarias bi-colores que permite utilizar dos de ellas como comandante. La segunda habilidad es Undaunted la cual reduce el costo de los hechizos según la cantidad de jugadores. Ninguna mecánica anterior fue re-editada, salvo que se reedito una carta con Lieutenant, Thunderfoot Baloth.
Dinámica Horizontal: a pesar que Atraxa destaca por sobre el resto de los mazos, son todos bastante parejos, las bases de mana y el ramp son muy buenos. Todos modificables con varias estrategias posibles.
Dinámica Vertical: tal vez la peor edición en esta categoría, a pesar de que sus comandantes son muy versatiles y re-imprimieron tierras que faltaban en circulación, la edición no aporta mucho al formato.
Commander 2017:
Es muy pronto para dar un análisis acabado de la misma, los distintos pre-release realizados en las distintas tiendas dejaron como ganadores, casi siempre, a Vampiros y Dragones. Por el momento no se vislumbran cartas nuevas de carácter general para Commander.
Por el momento las cartas que llaman la atención son Kindred Discovery, Path of Ancestry, Ramos, Dragon Engine, Alms Collector, Herald’s Horn, Teferi’s Protection, Disrupt Decorum,
Mecánicas introducidas: Eminence. Nuevamente se reedita una carta con Lieutenant, en este caso Tyrant’s Familiar
Problema con la dinámica vertical de las ediciones de Commander:
Cuando nos referimos a la dinámica vertical, advertimos que se realizaba en dos sentidos. El primer sentido tiene que ver con la competitividad de los mazos pre-construidos de cada edición entre si, mientras que el segundo sentido se refiere al aporte real de cada edición al formato, mirado Commander como una sola entidad.
Partiendo por el segundo punto, de las aproximadamente 360 cartas originales de Commander a lo largo de todas sus ediciones menos del 10% son utilizadas fuera de un contexto que no sea jugar con los pre-construidos debido a sus altos costes, las ventajas entregadas a terceros jugadores o por que impacto real en mesa no justifican tenerlas consideradas en un mazo construido. El segundo gran problema en este punto es que con cada edición vienen de 1 a 3 mecánicas nuevas, las cuales no son re-utilizadas simplemente se transforman en habilidades desechables, las cuales podrían tener un impacto superior en el formato. Para graficar este punto utilizaremos como ejemplo la mecánica de puntos de experiencia incorporada en Commander 2014. Una forma de darle un nuevo rodaje a esta habilidad es otorgarle nuevos usos, por ejemplo sacar cartas que hagan aplicable dicha habilidad, “Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus puntos de experiencia”, “Elimina X puntos de experiencia roba X cartas”, “Tus criaturas ganan +X/+X donde X es tu puntos de experiencia”, “Cuando robes una carta que no sea la primera del turno, gana un contador de experiencia”.
Si WOTC quiere darle valor agregado a cada edición (y a las mecánicas incorporadas en cada una de ellas), debe idear que cada edición contenga cartas pensadas en el formato y no solo en la edición misma. Sólo como ejemplo, si en las ediciones Commander 2016 y 2017 hubiésemos visto cartas que de alguna forma hicieran Ramp de puntos de experiencia, comandantes como Kalemne, Disciple of Iroas no pasarían al olvido, así mismo los puntos de experiencia no estarían supeditados a tener que jugar con uno de los cinco comandantes de esa edición, pasando ellos a ser una criatura mas en el mazo o derechamente prescindir de ellos. De esta forma se incorpora una mecánica al formato visto como un todo, generando una verdadera dinámica vertical entre las ediciones.
Los puntos de experiencia es solo un ejemplo,debiesen aparecer Planeswalkers exclusivos para Commander con la posibilidad de ser utilizados como comandantes, debiesen aparecer nuevas cartas con Lieutenants, pero sobre todo debiesen aparecer dos cosas: cartas con efectos globales que solo beneficien a quien las juegue y sobre todo cartas que interactúen con los comandantes.
Respecto a este punto nada podemos hacer, solo cruzar los dedos que WOTC de alguna forma le de valor agregado a las mecánicas inventadas y se proponga una integración real en cada edición de Commander, en especial al no existir rotación, viendo al formato como uno solo.
Respecto al primer punto de la dinámica vertical, si existe algo que podemos hacer como comunidad, esto es testear y competir con los mazos pre-costruidos de distintas ediciones, no una vez sino que varias veces. Ya anunciamos un torneo con estas características, si hay interés pueden surgir otros, como también torneos de mazos construidos solo con cartas de ediciones commander, hay que ver, tal como la regla número uno de las reglas oficiales de Commander dictamina “Commander is designed to promote social games of magic. It is played in a variety of ways, depending on player preference, but a common vision ties together the global community to help them enjoy a different kind of magic.”
– Matías “Clown” Salinas