En la presente columna voy a hablar sobre la comunidad del Flacommander, comenzaré por presentar quienes son, después una pequeña crónica sobre el tremendo torneo al cual me invitaron a participar y por último explicaré por qué armé, el mazo que lleve y como lo jugué (y salí campeón).
Antes de comenzar, quisiera adelantar que lo realizado por la comunidad del Flacommander, es el ideal del edh comunitario: Un grupo de entusiastas, que han creado en torno de Commander una instancia para compartir, divertirse y competir, dejando claro desde un principio que es lo que esperan como comunidad, de cada una de las partidas de commander que van a jugar. Lo que esperan básicamente es pasarla bien, por tanto a través de una serie de reglas de la casa (que todavía están ajustando) han dejado fuera ciertas estrategias, que a pesar de ser válidas, a ellos simplemente no les parecen entretenidas. El respeto transversal por todos los que se han ido sumando a esta comunidad del pacto comunitario ha sido importantísimo al momento de mantener con vida la comunidad.
La experiencia vivida en el flacommander me re-afirmo lo que he expuesto siempre, la democratización del formato y el poder que se le entregan a las comunidades son los elementos que otorgan a commander una riqueza única, que permite generar que el juego sea una experiencia única para cada persona en razón a su comunidad. Lo segundo, y no menos importante, hizo darme cuenta que un torneo de commander no tiene por que ser “competitivo” ( siempre que hay un torneo, uno quiere ganar o competir bien, me refiero a competitivo en términos restringidos al death match o cEDH) sino que la competitividad está subyugada al pasarlo bien, la experiencia por sobre los premios, por ende me di cuenta que lo cualitativo de un torneo de commander debe ser la experiencia en su conjunto para el jugador y no los premios. Prefiero jugar toda una tarde muerto de la risa comiendo subway y tomando cerveza obteniendo un premio relativamente simbólico a que un torneo tradicional, El Flacommander demuestra que el premio es la competencia en si misma.
¿Que es el Flacommander?
El Flacommander es una comunidad que nació, cuando en una reunión de ex-compañeros de colegio, dos de ellos llevaron un cubo. Para ese entonces muchos de sus ex-compañeros de colegio llevaban aproximadamente 10 años sin tocar una carta magic, eso incentivó que comenzarán a jugar drafts y luego con las cartas que tenían guardadas de antaño comenzaron a armar sus primeros commanders. Con el tiempo cada uno también se fueron dando cuenta que en otros círculos también conocían gente que jugaba pero lo había dejado y se fueron reactivando, de a poco fue naciendo esta comunidad.
Esto fue a mediados del 2017 commander comenzaron a organizarse mas en serio, hicieron un primer torneo y a la fecha van seis, el último el 31 de marzo de 2019, con veinte jugadores y varios mas pidiendo lugar, solo que por temas de espacio se limitó a ese número. Con el tiempo han ido nivelando los logros, pero también la experiencia para los jugadores, se lleva un registro histórico de los puestos alcanzados por cada jugador, el ganador se lleva un galvano y una polera, hay una votación al jugador limón y al espíritu de commander al más simpático. ¿Premios? si, por standing cada jugador puede pickear una carta de un pool, los tres primeros lugares dos veces, esta edición lo mas llamativo eran las tierras de Battlebond y Shocklands, pero la verdad es que el premio es otro: poder disfrutar una tarde llena de risas, partidas de commander épicas, cervezas, comida y piscolas ( Licor, para nuestros amigos de otros países).
Si, no se los había comentado, el precio del torneo 15 mil pesos (22 USD aprox) incluye muchas cervezas, creo que no jugue ninguna partida sin una lata helada de birra, bebidas, cosas para picar, piscolas, tres mitades de Subway para cada jugar y galletas del mismo local, todo un lujo.
Galeria de fotos
Torneo Flacommander N°6
Desde un principio las reglas estaban claras, estaban los logros negativos, los logros positivos, los desafíos y los potenciadores. Respecto a los desafíos, son una especie de emblema con el cual cada jugador parte, antes de iniciar cada mesa un jugador elige uno de estos emblemas y si lo cumple al terminar la partida gana un punto, por ejemplo “no puedo ganar vidas” y los potenciadores son una serie de logros que se iban a sortear cinco de ellos antes del comienzo del torneo a fin de reducir un poco la posibilidad del farmeo.
Logros Flacommander N°6
Las primeras tres rondas del torneo eran decisivas, por que estaban pre-armadas para asegurar que no te fueras a repetir con un jugador, digo que eran decisivas por que las ultimas dos rondas eran por standing, entonces para pelear el torneo debía irte bien en aquellas tres primeras rondas, para después encontrarte con quienes tenían mas puntos y evitar que sacaran mas que tú. La verdad es que el torneo se desarrolló bajo la buena onda, los tragos y las risas, hubo jugadas épicas como alguien que casteo un Kozilek, the Great Distortion en turno dos, hubo jugadas chistosas como el turno uno de un jugador bajó una shockland tapeada para no pegarse 2 vidas, pasa el turno, el otro jugador en su turno uno hace tierra sol ring y el jugador que no quería pagar dos vidas, pagó con mana pirexiano Mental Misstep o jugadas absurdas como cuando un jugador mató a un jugador con varias criaturas 1/1 pero potenciadas con un Beastmaster Ascension y craterhoof behemoth y para jugar después un Notorious Throng.
El top 8 con sus decklists:
- Edric, Spymaster of Trest
- Yidris, Maelstrom Wielder
- Kozilek, the Great Distortion
- Omnath, Locus of Rage
- Atraxa, Praetors’ Voice
- Ezuri, Renegade Leader
- Meren of Clan Nel Toth
- Muldrotha, the Gravetide
El mazo que armé y como lo jugué.
Cuando me invitaron a ser parte de este Flacommander, lo primero que hice fue descartar mis dos mazos mas competitivos, Animar, Soul of Elements y The Mimeoplasm, en razón del espíritu for fun del evento. Por tanto decidí ir con mi Nekusar, the Mindrazer hasta que vi que dentro de los logros negativos estaba matar a todos los oponentes en el mismo turno. Por tanto como opciones me quedaban Pir, Imaginative Rascal junto a Toothy, Imaginary Friend y una Samut, Voice of Dissent ambos mazos recientemente construidos, los cuales todavía no se pilotear bien.
Analizando bien los logros, decidí que la forma de ganar mas puntos era eliminando por daño de combate a un jugador por turno, eso quiere decir que en el momento que mate a un jugador, el rival a matar automáticamente sería yo, por tanto tenia que jugar una combinación de colores que me diera protección en dos sentidos, primero evitando el daño y que evitara que mi estado de mesa cambiará dramáticamente. Es por eso que elegí jugar verde / azul. Verde: ramp, criaturas, overruns, algo de protección y azul: ventaja de cartas y counters, utilizando como comandante a Edric, Spymaster of Trest, el comandante que más ventaja de cartas puede darte, de esa forma despues de matar a un jugador, asegurarme de robar las respuestas.
El deck original de Edric, juega 10 turnos seguidos, los cuales va recuperando del cementerio con cartas como Snapcaster Mage , Recollect o Holistic Wisdom , básicamente ataca con criaturas evasión, y entra en un loop infinito de turnos infinitos. Si no roba un turno infinito lo recupera del cementerio.
Como dicha estrategia era completamente penalizada en las reglas del Flacommander, mi idea era que el segundo o tercer ataque que le hiciera a un jugador fuese vital. Es por eso que puse estas cartas: Pathbreaker Ibex , Craterhoof Behemoth , Murkfiend Liege y Beastmaster Ascension.
Como no iba a jugar tantos turnos extras, y las cartas para hacer a mis criaturas grandes no son muchas, tenia que hacer algo robarlas rápidamente, entonces transformé a todos mis elfos que daban mana, en atacantes con evasión también con cartas como Eladamri, Lord of Leaves y Tetsuko Umezawa, Fugitive ademas Song of the Dryads me permitió mas de alguna vez darle un bosque a un jugador que no jugará verde.
Cómo pilotie el mazo: siempre trate de salir con dos o tres criaturas imbloqueables 1/1 que me dieran ventaja de cartas con mi comandante, y trataba de pasar piola, hasta que bajaba alguna de las cartas que hicieran a mis criaturas crecer de manera absurda. La verdad nunca quise transformarme en la amenaza de la mesa hasta que no tuviese en mi mano uno o dos counter, o Heroic Intervention por que las cartas que limpian mesa me dejaban fuera del juego, y alguna carta que me protegiera de quedar completamente sin defensas, como AEtherize o Moment’s Peace . lo último, siempre bajaba la tierra del turno después de atacar, por si salia torre del relicario.
Explicación de algunas cartas: Moment’s Peace : preferí esta carta antes de fog, por que me permite jugarla del cementerio, y como robaba muchas cartas y aveces tenia que descartar, hacerlo no seria un problema. Druids’ Repository : Me permitía atacar con mis criaturas que generaban mana y tener maná disponible para defenderme en los otros turnos. Notorious Throng : Tremenda carta, no solo me daba el logro Swarm, sino que no hubo vez que al no jugarla no matara a un jugador.
Error común que vi que hicieron cuando jugaron contra mi: Después de la segunda ronda, como ya iba primero, automáticamente me atacaban a mí, lo que no valía la pena cuando tenia mi comandante en juego. Si no tenían como romper el comandante debían atacar a otros, por que por turno yo estaba teniendo de 3 a 5 cartas de ventaja mientras que mis contrincantes se iban quedando atrás en la ventaja de cartas disminuyendo las posibilidades de robar algo que rompiera mi comandante.
Eso es todo comandantes, los invito a reflexionar y a cada vez otorgarle su identidad comunitaria a sus grupos de juego, además de seguirnos en Facebook ademas de acercarse a nuestro Patreon y ser parte del patron de Landfall.
Saludos!!!