Volvemos a Zendikar, plano donde la tierra esta en constante movimiento, exploradores viajan bajo la promesa de aventuras y riquezas y Hedrones adornan el paisaje por doquier.
A continuación analizaremos las 10 cartas que consideramos las mejores que esta nueva entrega en Zendikar puede ofrecernos para EDH bajo ciertos criterios anunciados posteriormente. Este top es realizado por los columnistas de Landfall, el equipo de Landfall pronto tendrá un video en el canal de YouTube con las cartas que les gustaron a ellos.

Criterios


Inclusión: La capacidad de incluir dicha carta en múltiples mazos y estrategias.

Aporte: La carta puede suplir alguna mejoría a estrategias o colores que tengan mayor dificultad en el desarrollo de su juego.

Versatilidad: La carta es flexible respecto a su uso, ya sea explicito o no.

Coste: La carta tiene un coste adecuado para el tipo de efecto que proporciona o no, en relación a cartas con utilidades similares ya vistas en el juego.

Sin mas preámbulos, vamos a la lista.

10Omnath, Locus of Creation

El elemental favorito de muchos ha ganado nuevamente un color a su identidad con esta iteración que encontramos en Zendikar Rising convirtiéndose en tan solo la sexta criatura del juego portando 4 colores desde la impresión de los generales de Commander 2016.
Esta criatura sigue manteniendo el núcleo que poseían sus predecesores de interactuar con las tierras, en esta ocasión con 3 habilidades disparadas diferentes según la cantidad de tierras que pongamos en el campo de batalla de entre las cuales destaca la segunda debido a que es un efecto ritual. Además al entrar en juego Omnath nos roba una carta por lo cual puede ser un general que funcione como outlet para combos basados en Food Chain aunque sufra por la falta de color negro.
Sin embargo, lo más probable es que solo sea utilizado como Commandante de su propio mazo y por lo tanto su uso se vea mas limitado en el formato.

9- Roiling Vortex

Roiling Vortex es un encantamiento por 1R que permite castigar consistentemente a los jugadores. Al principio de cada mantenimiento hace 1 punto de daño al jugador y por R puede impedir que los oponentes ganen vidas pero su verdadero valor proviene de los 5 puntos de daño que hace a jugadores por lanzar hechizos sin pagar mana.
El formato tal y como esta ya esta provisto con numerosos hechizos con coste 0 (Pact of Negation, Mana Crypt), coste alternativo de 0 (Force of Will, Force of Vigor) o medios para saltarse dichos costos (K’rrik, Son of Yawgmoth, Rishkar’s Expertise y el resto de su ciclo). A medida que Magic the Gathering se siga expandiendo es probable que veamos mas cartas con dichas propiedades que vayan entrando al formato de Commander y por lo tanto volviendo más fuerte cartas que puedan castigarlas tal y como Trinisphere o esta nueva carta.

8- Feed the Swarm

Feed the Swarm es la primera carta negra capaz de destruir Encantamientos objetivos luego de los 2 primeros intentos de parte de Wizards of the Coast por imprimir cartas de este color capaces de lidiar con dicho tipo de permanente Mire in Misery y Pharika’s Libation, las cuales no tuvieron mucho éxito debido a las limitaciones que tienen implementadas (Poder elegir que sacrificar al resolver dichos hechizos).
A pesar de ser un paso en la dirección correcta para cubrir una de las debilidades de mono-black y posiblemente la combinación de colores Rakdos, tendrá un uso limitado debido a que negro en conjunto con cualquiera de los demás colores disponibles no tiene uso para dicha carta ya que tienen acceso a mejores piezas de interacción contra encantamientos (contrahechizos o removal directo) ademas de ser velocidad conjuro.
Dicho esto, probablemente se vera circulando entre aquellos mazos que si necesiten tal herramienta y queda ver si a futuro saldrán mas efectos similares.

7- Valakut Exploration

Este encantamiento por 2R ofrece ventaja de carta en forma de robo impulsivo (poner cartas en el exilio y poder jugarlas hasta el final del turno como Chandra, Fire Artisan o Light Up the Stage) cuando una tierra entra en juego bajo nuestro control.
Wizards of the Coast ha estado imprimiendo continuamente cartas con este tipo de efectos, los cuales han beneficiado ciertamente mazos mono-red y de combinaciones con rojo que tengan una selección precaria de fuente de ventaja de cartas en Commander. Además hay que destacar que a diferencia de otras cartas que ofrecen efectos similares esta lanza aquellas exiliadas que no fueron jugadas de vuelta al cementerio, lo cual podría tener relevancia.
Si bien esta carta no tendrá cabida en los niveles de poder mas altos, posee un efecto deseable para ciertos mazos mid-power y quizás alguno que otro mazo con un plan de juego de nicho.

6- Confounding Conundrum

Confounding Conundrum es un encantamiento de coste 1U que al entrar en juego se reemplaza permitiéndonos robar una carta y que mientras permanece en el campo castiga los oponentes por colocar mas de una tierra en juego por turno forzándolos a devolver otra a la mano. Si bien aún podremos girar las tierras jugadas para obtener mana antes de retornarlas a nuestra mano, esta carta puede provocar una peligrosa perdida de tempo (el paso al cual un jugador juega amenazas) obligando a activar Fetch Lands durante otros turnos si deseamos mantener nuestro conteo de tierras o perdiendo un land drop si optamos por jugar en curva. Además, para niveles de juego de nivel medio también afecta los populares hechizos de ramp como Cultivate y Farseek entre otros similares anulando el aumento de tierras disponibles para los turnos siguientes aunque es difícil predecir el impacto que tendrá en ese entorno particular donde muchos jugadores son adversos a los efectos Stax.

5- Moraug, Fury of Akoum

Moraug, Fury of Akoum es una nueva criatura legendaria 6/6 de coste 4RR que viene provista con 2 tipos relativamente populares y sinérgicos, Guerrero y Minotauro.
Por un lado, esta criatura provee +1/+0 hasta el final del turno a cada criatura por cada vez que a atacado durante el turno, habilidad que podría llevar a daño letal mientras se disponga de un buen numero de criaturas y combates adicionales.
Es ahí donde entra la segunda habilidad que dispara por medio de Landfall, la cual nos da Fases de Combate adicionales siempre que una tierra toque nuestro campo de batalla durante nuestra Fase Principal. Debido a la manera en que fue redactada dicha habilidad, no se puede abusar de habilidades que coloquen tierras en el campo durante la fase de combate en que enderezamos nuestras criaturas, sin embargo combinando ambos aspectos de Moraug las vidas de los oponentes debiesen bajar rápidamente.
Lamentablemente su coste convertido alto y falta de Prisa requieren preparación anterior u otras cartas que puedan generar mesa rápidamente como Najeela, the Blade-Blossom, quien probablemente no necesite efectos como este.

4- Ashaya, Soul of the Wild

Zendikar es un plano donde numerosos elementales rondan por sus tierras, ya sea tomando formas animales, vegetales o incluso de la mismísima tierra en que otros merodean.
Ashaya, Soul of the Wild es uno de estos, con un coste convertido de 3RR y un poder y resistencia iguales al numero de tierras que poseemos su verdadero potencial proviene de su habilidad estática que hace que nuestras criaturas no ficha sean Bosques además de sus otros tipos.
Esta habilidad tiene numerosas aplicaciones entre permanentes que ya suelen ver juego juntos como Quirion Ranger y Scryb Ranger los cuales ganan la capacidad de rebotarse el uno al otro a gusto para poder seguir haciendo uso de su capacidad de enderezar mientras tengamos un gran generador de mana (Priest of Titania, Selvala, Heart of the Wilds, etc). Argothian Elder y Ley Weaver adquieren la capacidad de generar mana infinito y posteriormente activar cualquier numero de veces habilidades de criatura que requieran girarse como parte de su coste como la de Yisan, the Wanderer Bard.
Sumado a esto, vale la pena destacar que hay numerosas piezas de interacción comunes en Commander que pierden eficiencia enfrentándose a una mesa que tenga Ashaya en juego ya que estas son incapaces de hacer objetivo a permanentes que sean tierra dando de esta manera algo de protección a nuestras criaturas, por ejemplo Cyclonic Rift, Abrupt Decay, Chain of Vapor, Anguished Unmaking y Grasp of Fate entre otros.

3- Thieving Skydiver

Que es mejor que remover los aceleradores de mana de nuestros oponentes? Pues re-colocarlo bajo nuestro control.
Por 1U, Thieving Skydiver es una criatura Bribón Tritón 2/1 con la habilidad de volar con Kicker X donde X no puede ser 0. Cuando entra en juego si se pago el coste adicional podemos ganar control del artefacto objetivo de coste X o menos, el cual si es equipamiento se anexa directamente a nuestra nueva criatura.
Colocar 1 al X para poder tomar control de un Sol Ring, Mana Crypt o algún Mox ya provee valor no solo adquiriendo acceso a más mana sino que además negando dicho mana a algún oponente.
El cuerpo con evasión que queda posterior a este efecto también tiene potenciales usos ya sea defensivos contra criaturas relevantes que solo tengan 2 de resistencia como agresivos para disparar efectos como los de Edric, Spymaster of Trest, Derevi, Empyrial Tactician o Prowl de cartas como Notorious Throng.

2- Yasharn, Implacable Earth

Yasharn, Implacable Earth es una criatura legendaria 4/4 de coste 2GW que al entrar en juego nos permite buscar un Bosque básico y una Llanura básica en nuestro mazo y colocarlos en nuestra mano.
Su segunda habilidad es aquella que resalta, la cual impide que los jugadores paguen vidas o sacrifiquen permanentes no tierra para lanzar hechizos o activar habilidades, limitando de esta manera uno de los recursos mas vitales de Commander.
Fetch Lands, Diabolic Intent, Necropotence, Bolas’s Citadel, Lotus Petal, Smothering Tithe, Toxic Deluge[/c], Mana Pyrexiano están entre algunas de las cartas y mecánicas que esta criatura anula.
Sin embargo, se debe recordar que este efecto de Hate es simétrico, por lo cual el controlador de esta criatura se vera afectado por las mismas limitantes.

1- Archon of Emeria

Al igual que en Ikoria, Lair of Behemoths donde Drannith Magistrate fue el top 1, nos encontramos con Archon of Emeria otro poderoso Hatebear en Zendikar.
Por 2W tenemos una criatura de estadísticas 2/3 con evasión y dos habilidades estáticas.
La primera impide que los jugadores jueguen más de un hechizo por turno, un efecto ideal en mazos Stax o Control (o incluso mono-white donde se busca ralentizar los oponentes para que sigan nuestro propio ritmo) que ya hemos visto impreso en cartas que ven juego como Rule of Law y Eidolon of Rhetoric. A diferencia de Eidolon, el que no tenga el tipo de Encantamiento es un punto a favor puesto que lo vuelve menos vulnerable pero además nuestro Archon tiene la habilidad de Volar con la cual puede conectar contra los oponentes para disparar habilidades que se beneficien del combate como Derevi, Empyrial Tactician o Tymna, the Weaver, comandantes que comúnmente llevan este tipo de cartas incluidas.
La segunda es guinda sobre el pastel, provocando que las tierras no-básicas de nuestros oponentes entren giradas y así denegando mazos con bases de maná de 3 o más colores eficientemente.

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