¡Buen momento comandantes! Estamos con la edición “Marcha de las Máquinas” fresquita y recién salida del sobre, con un Lore bastante interesante que justifica alianzas dentro de los planos que podrían considerarse inusuales en otras circunstancias, una de esas alianzas es la de la más inteligente de toda la escuela de Strixhaven, la hermosísima Zimone y una oscura driada, experta en pociones y hechizos de muerte y resurrección, la poderosa Dina.
Normalmente, Arcavios es un plano lo suficientemente grande como para que ellas puedan seguir su propio camino, casi sin llegar a conocerse (excepto por los sucesos ocurridos en la historia de Strixhaven), pero cuando una amenaza interplanar se acerca a tu plano y a muchos otros, alianzas inesperadas pueden aparecer. En lo personal, Zimone me parece un personaje cautivador y la mecánica de la carta original de Dina me permitió crear una baraja que disfruté bastante, ahora ambas juntas son un cartonazo para quienes gustan de los motores de sacrificio, recursión, rampear y, ¿por qué no? Ganar algunas vidas en el proceso.
Todos hemos tenido alguna vez algo que nos haga pensar “quiero armar esta criatura legendaria en particular como mi próximo comandante”, muchas veces ese algo no es necesariamente la competitividad de la carta, a veces es el arte, a veces el nombre, a veces el personaje, o incluso también puede ser lo extraño que sería ver su conjunto de habilidades en mesa, en mi caso, esta vez fue una combinación de todas, Zimone and Dina nos trae un conjunto de habilidades explotables, que pueden armarse tanto a nivel competitivo como a nivel casual (que es este caso), veamos la carta:
Primero que todo, para ser de 3 colores se baja por los mismos 3 maná que la representan como carta, esto permite que se pueda jugar en turnos tempranos, tiene un buen cuerpo: 3/4 le permite aguantar algunos removals masivos como Anger of the Gods u otros que se enfoquen en dar -3/-3 o hacer 3 de daño a toda la mesa, por lo que puede durar varios turnos en mesa. Luego tenemos sus habilidades: Primero dice que cada vez que robes tu segunda carta cada turno, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas, algo bastante interesante si lo vemos con que viene en colores que normalmente estarás robando cartas como son azul y negro (y ahora último, verde también tiene harto robo de cartas). Y su segunda habilidad viene de la mano con lo que más característicamente hacen estos tres colores: negro sacrifica criaturas, azul roba cartas y verde rampea, pero mejor aún, si tienes 8 o más tierras, lo repites. Al ver “entra tierra en mesa” y “sacrifica una criatura como coste” lo primero que uno piensa es… obvio, bloodghast, pero a mí me gustan los desafíos y armé una baraja sin esta carta:
Notarás a primera vista que la cantidad de tierras que trae el mazo puede ser alta, la idea es que siempre que activemos la habilidad de nuestras comandantes podamos bajar una tierra y llegar a las 8 en mesa lo antes posible por un lado, y por otro lado, nuestras tierras tienen algún nivel de sinergia con el resto del mazo (se puede mejorar bastante, pero me autoimpuse el límite de 100 dólares para construir esta baraja, por lo que obviamente, hay cartas subóptimas para quienes vean la baraja poco competitiva y la quieran mejorar.
Los permanentes de la baraja están separados en dos, los que me generan carne de cañón (criaturas para sacrificar) como lo son criaturas que hacen algo al entrar en mesa y luego solo sirven para bloquear (como por ejemplo Wood Elves), o criaturas que hacen algo al morir (como por ejemplo Viridian Emissary) o las que hacen ambas (como el mundialmente famoso Solemn Simulacrium), y las criaturas que nos agregan valor a la partida una vez en mesa, como Tatyova, Benthic Druid, u Ob-Nixilis the Fallen, entre otras de la baraja.
Los encantamientos principalmente están para aprovechar el ingreso de tierras, ya sea para crear más criaturas que sacrificar como para generar algún valor como enderezar a nuestras comandantes o ganar ventaja de vidas/cartas/fuerza de alguna manera.
Para ganar esta baraja busca estados recurrentes de mesa en que podamos activar la habilidad de nuestras comandantes lo más seguido posible, para eso tenemos Retreat to Coralhelm para enderezarlas cada vez que las activamos, las bouncelands para tener siempre una tierra en mano para poder disparar todas nuestras habilidades de Landfall y cartas que generan fichas de criatura al entrar una tierra para tener suficiente fodder para sacrificar.
La baraja me dejó muchas alegrías durante su construcción y ahora estoy esperando que llegue un pedido de cartas que trae a Zimone and Dina para construirla en papel y disfrutarla como se merece, ¿tú cómo la mejorarías? ¿Crees que quedó algo fuera?